技術創新經濟學范文
時間:2023-04-18 17:49:47
導語:如何才能寫好一篇技術創新經濟學,這就需要搜集整理更多的資料和文獻,歡迎閱讀由公文云整理的十篇范文,供你借鑒。

篇1
技術和創新一直以來都是IT企業十分重視的環節,在技術和創新上的投入可謂大手筆,如微軟在Visita的投入上耗資十多億美元,耗時近五年。Sun在Sloaris 10上耗資四五億美金,耗時四年。
從上面可以看到企業對技術和創新的重視和虔誠。之所以這樣投入技術研發和創新,當然與這些產品的最大回報有關,但技術和創新就一定能帶來豐厚的回報嗎?我看未必。
從軟件成為產業以來,喜歡鉆研或是醉心于技術的廠商很多,上世紀八十年代的Borland、九十年代的Apple,這些公司最大的特點就是技術掛帥,創新先鋒,無一不是獨領的廠商,技術的領先和創新為這兩家公司帶來了最大的榮譽。
遙想當年,哪一個程序員不知道Borland的大名,沒有用過當年風靡的Turbo Pascal、Turbo C以及后來的Delphi、C++Build等開發工具?當PC的用戶還不得不面對著黑乎乎的監視器,用著使用復雜且功能的羸弱的Dos命令操作著計算機,更不知道鼠標為何物的時候,當年的蘋果用戶已經享受著操作簡單、直觀的圖形界面操作系統,哪一個用戶不對其領先的操作系統圖形界面技術嘖嘖稱贊。
時至今日,這些技術領先、創新卓越的公司現在還過得好嗎? Borland在九十年代初那場和微軟的編譯器大戰中一敗涂地,慘淡經營,一度曾經放棄Borland這個程序員皆知的商標,好在后來找到了新的盈利點才活到現在。
蘋果也好不到那去,在和IBM的PC陣營的較量中,其市場份額一直被PC蠶食著,其領先的操作系統圖形界面技術也沒有能保住其市場份額,反倒是日益萎縮,以至于后來公司陷入了其誕生以來最大的困境,直到喬布斯重回蘋果才使得蘋果起死回生,從iMAC到iPod,市場都有不俗的表現,但可以看出,蘋果已經轉型到了個人消費類數字產品廠商了。
與此相反,在技術和創新上都很一般的微軟公司,卻憑借其DOS、Windows等產品在市場上的良好表現,成長為軟件界呼風喚雨的主角,同時也成就了微軟的軟件神話。
從Borland和蘋果的興衰浮沉可以看出,技術與創新不是企業一抓就靈的靈丹妙藥。技術與創新如果不能與市場良好地結合,不但不會給企業帶來好處,還會拖累自身整體的發展。
這是因為,任何技術和創新對于企業來說需要付出相當大的成本,如果無的放矢地胡亂、盲目開發和創新,最終會使企業傷痕累累,即使不是傷痕累累通常也是叫好不叫座,回顧一下近幾年中眾多“失敗”的創意產品,比比皆是。
大家都是IT同行,都在搞技術、都在研發和創新,為什么差別這么大呢?難道不要技術研發和創新嗎?
當然不是了,面對競爭如此激烈的IT市場不創新等于繳械投降,技術和創新是企業的核心競爭力,喪失技術和創新的企業只能稱之為工廠,關鍵所在是技術一定要與市場需求相結合。
其實,我認為作為一個軟件企業固然要創新,要搞技術研發,但使用公司已有的技術和創新為自己謀求市場價值則是企業更重要的工作,從這個意義上來說,市場中只有兩類企業,即開發創新長于經營的企業和經營長于開發創新企業。
篇2
關鍵詞:中學教學 信息技術 信息教學
今天,信息技術的應用日益普及,信息技術的迅猛發展把人類社會帶入到了一個嶄新的信息時代,它已對我們的生產方式、生活方式、學習方式及思維方式產生了深遠的影響。作為信息技術課教師,擔負著培養一代新人的重任,不僅要使學生掌握信息技術基礎知識和操作技能,更重要的是為其他學科更好地開展多媒體教學提供良好的技術基礎,使信息技術更好地滲透到學科教學中。
一、創設情境,啟迪思維
情境,是客觀現實存在的東西,同時兼有情感因素,不僅能引發人們思考,更能開啟人們的智慧。在課堂教學中,充分利用情境教學,能起到舉一反三,融會貫通的目的。我在教學回收站時,放了一段錄相,錄相的內容是一對新婚夫婦,有了一個新家,搬家那天,他們把所有的廢品扔在斗車準備處理,丈夫掃視一眼斗車里的廢品,發現初戀時送給愛人的一對小泥人,隨手從斗車里撿了回來,其他廢品倒入了垃圾車,搬到新居后,妻子突然想起他們之間戀愛時的信件也被當作廢物處理了,想找回來,可垃圾車已走了,她懊悔莫已。這段錄相雖然不很精彩,但學生興趣卻很濃,隨后我設置了幾個問題:1.回收站是做什么用的?2.放入回收站的文件能恢復嗎?3.清空回收站是什么意思?4.回收站是硬盤上的一塊區域還是內存中的一塊區域?5.回收站的大小能改變嗎?學生通過比較、討論,很快就解決了問題,達到了預期的目的。
二、類比遷移,靈活運用
建構主義的學習觀認為,學習不是被動接收信息刺激,而是主動地建構意義,是根據自己的經驗背景,對外部信息進行主動的選擇、加工和處理,從而獲得自己的意義。教師通過類比法讓學生以自己原有的知識經驗為背景,對新知識進行認識和編碼,從而建構自己的理解,也就比較容易掌握新知識。例如在講授計算機硬件結構和工作原理時,把它與工廠生產進行類比,調度室相當于控制器,生產車間相當于運算器,倉庫相當于存儲器,原材料購進相當于輸入設備,成品運出相當于輸出設備,調度室對原材料和成品的需求進行規劃,安排生產,儲存,運輸;相當于控制器對輸入輸出設備進行控制,從存儲器中取出指令和數據到運算器中進行運算,再把運算結果存回存儲器,需要時從存儲器中取出運算結果送往輸出設備。
三、任務驅動,提高效率
美國教育家杜威說:“教育的目標在于使人能夠繼續教育自己。” “任務驅動”的教學模式正在逐步改變著傳統的教學模式,以它特有的優勢展示著強大的生命力。讓學生有目的的學習和實踐,可以提高學習效率,鍛煉學生的學習和探索能力。我經常精心設計一些作品,在一堂課的開始,讓學生自己試著實現,然后根據他們的實習結果,針對性地進行補充講解。比如,學習WORD中圖文混排時,我先給他們展示了一幅圖文并茂,版式精美的“父親節賀卡”,其中包括了圖片的典型格式應用、圖片作為背景及各種文字環繞方式。如我所愿,學生的思維非常活躍,他們進行了各種嘗試,對于我補充的內容,他們也掌握的既快又牢固。
四、演示實踐,培養能力
結合多媒體課件,充分利用“傳奇世紀”電子教室的“教師演示”功能,把學生機的屏幕鎖定,使學生機的屏幕信息與教師機一致。這樣再將教學過程中的重點操作步驟一步一步演示給學生看,一邊演示一邊講解。一堂課我一般只安排15-20分鐘進行講解、示范,并力求講話幽默風趣,有感染力。當然按照教材內容與學生的實際接受能力,一堂課的內容可以一次講完,也可以分幾次進行,講完一個問題就讓學生上機實踐,等他們掌握以后再講下一個知識點。盡量精講、少講,應該讓學生在理解理論知識的基礎上,保證有充足的時間去實踐所學的理論知識,并探索課本沒有的知識,擴大知識面,更好地培養學生應用計算機的能力。同時,在學生操作時,教師應多巡視指導,做到所學知識能夠隨學、隨練、隨鞏固,從而促進了學生的學習效率。
五、拓寬認知,促進發展
信息技術課更主要的是培養學生利用計算機解決實際問題的能力,所以,教師應當在原有知識基礎上,充分利用現有工具軟件,進行拓寬知識面教學,信息技術課本中的知識畢竟有限,而實際應用卻上無限發展的,軟件的開發應用日新月異,能否利用工具軟件進行加工處理所需信息,是培養學生素質的重要體現,如圖形圖像的制作、聲音文件的處理、簡單動畫制作、網頁制作、防毒殺毒等,拓寬這些知識面對學生的發展能起促進作用,因此,教學中要穿插工具軟件教學,如豪杰圖像瀏覽器,圖形圖象處理軟件畫圖、Photoshop,動畫制作軟件Flash,視頻播放器Media Play、超級解霸,Mp3播放器,音頻處理超級錄音機,防毒殺毒Kill、Kv3000、瑞星殺毒軟件等,教學中不要求面面俱到,只要能讓學生對各種對象處理有一個了解也就足夠了,這些工具軟件的學習不僅不會給教學效果帶來不利,而且能鞏固所學知識,促進各種基本操作及應用能力的發展。
當然,上述幾種教學方法在實際的教學過程中不是孤立存在的,而是相互滲透、相互促進的。“教無定法”在某種意義上是有一定道理的。教學方法必然具有多樣性、靈活搭配性和創新性。這就需要我們不斷地根據具體的教學內容和學生的實際情況做實踐、創新,設計最好的教學方法,從而不斷激發學生的學習興趣,使他們不斷提高學習效率。
參考文獻:
[1]吳文虎主編:中小學計算機知識辭典
篇3
關鍵詞:數學信息技術創設情境
中圖分類號: G623.5 文獻標識碼: A 文章編號:
《數學課程標準》明確提出:“信息技術的發展對數學教育的價值、目標、內容以及教學方式產生了很大的影響。數學課程的設計與實施應根據實際情況合理地運用現代信息技術,要充分考慮信息技術對數學學習內容和方式的影響,開發并向學生提供豐富的學習資源,把現代信息技術作為學生學習數學和解決問題的有力工具,有效地改進教與學的方式,使學生樂意并有可能投入到現實的、探索性的數學活動中去?!币虼巳绾卫畔⒓夹g創設小學數學教學情境,促進學生數學能力的發展成為了一項重要的任務,下面就根據近幾年的數學教學淺談一點粗淺的認識。
一、利用信息技術創設趣味數學情境,激發學生學習的好奇心,開啟樂學的大門。
托爾斯泰說:“成功的教學所需要的不是強制,而是激發學生的興趣。”因此激發學生學習數學興趣是主動質疑的第一步,而多媒體技術正好是創設數學趣味情境的最有效工具,教師利用信息技術創設與主題相關、盡可能真實有趣的情境,使學習能在和現實情況基本一致或相類似的情境中發生。引起學生學習數學的興趣,充分調動學習的積極性和主動性,使教學取得良好的效果。
1.童話趣味故事,暗藏大大智慧,激發學生的學習興趣。
形象動聽的童話故事不僅能提供豐富的數學知識,而且還能激發學生的學習興趣。因此,在教學中教師應用現代信息技術,創設含有一定問題情境的故事,有利于激發學生的學習欲望。
例如:在《等量代換》教學的導入環節中,教師利用多媒體技術創設豬、狗、兔玩蹺蹺板的童話故事情境:
引導學生觀察:從圖片中你發現了什么?學生很容易從生活經驗出發談到自己的想法:豬比狗重、狗比兔重。老師提出:“把兩幅圖結合起來一起思考,你能發現什么?”學生就會得出:小豬的體重>小兔的體重。然后師生共同歸納:可以借助中間量找到豬和兔質量之間的關系。
接著出現豬、狗、兔玩蹺蹺板的故事情境:一只豬的質量等于兩只小狗的質量,一只狗的質量等于三只小兔的質量。
然后再出示:
老師提問:要求一只豬的質量等于幾只兔的質量,該借助誰的質量來研究呢?學生回答問題的興趣非常濃厚,小手舉得高高的,有的學生甚至站起來發表自己的看法:可以借助中間量——小狗的質量來進行研究。
通過這樣的故事情境引入,將數學問題融于故事中,通過生動的畫面和有趣情節把原本枯燥難理解的等量代換的思維變得活靈活現生動有趣。學生在輕松的狀態下,在有趣的故事情境引導下,不知不覺地開始探索等量代換。
由此可見老師把數學信息蘊涵于故事情境中,以故事情境為載體,給學生創設形象生動、有趣的問題情境,符合小學生的心理特點,很容易吸引學生注意力。從故事中提出問題引起學生思考,學生自然興趣濃厚。以“趣”引“思”,使學生處于興奮積極的思維狀態。
2.真實現場情境,再現生活體驗過程,激發學生的學習興趣。
教育和心理學的研究表明:當學習的材料與學生的知識和生活經驗相聯系時,學生對學習才會有興趣。數學教學找準教學內容與生活的切入點,調動學生學習的興趣和參與學習的積極性,從而引導學生用數學眼光觀察生活,培養數學素養。
例如,二年級的《平移與旋轉》與學生的生活聯系非常緊密,教師創設了游覽游樂園的情境。首先談話導入:國慶節,不少同學去了游樂園,玩了許多游藝項目,這節課我們一起再到游樂園看一看。你們認真觀察這些游藝項目是怎樣運動的,給它們分一分類?接著教師運用多媒體視頻播放游樂園的場景:大型觀覽車、旋轉木馬、滑梯等等。學生認真觀察好像回到了游樂園,邊看邊用手勢演示:直線和圓周運動(或者圓弧運動方式)。
在學生具有感性認識的基礎上,教師引導學生:像滑梯、小火車這樣的物體都沿著直線運動,這種現象叫平移。 像旋轉木馬、觀覽車…….這些繞著一點做圓周運動,叫旋轉。然后讓學生想一想生活中還有哪些物體的運動是平移或旋轉,學生的思維被打開了紛紛舉例:擰螺絲,推拉塑鋼門窗,擰水龍頭,汽車車輪和方向盤等等。教師適時利用多媒體的屏幕出示動感的運動物體,加深學生對這兩種運動方式的理解。
真實的情境有利于培養學生的觀察、思維和應用能力。這堂課通過多媒體技術的也能用,給學生提供了平移與旋轉這兩種運動方式的生活素材,激發學生的參與熱情,使學生頭腦中留下了這兩種運動方式的表象,為學生深刻理解學習內容打下了基礎,使學生在愉悅的心境中體驗學習的樂趣,做到生活情境為數學教學服務。
二、利用信息技術創設數學探究情境,激發學生探究能力發展。
創設質疑探究情境,就是在教師講授內容和學生求知心理之間搭建一座“橋梁”,將學生引入一種與問題有關的情境中,問題是數學的心臟,問題是思維的起點,是思維的動力?!稊祵W課程標準》明確提出:倡導積極主動、勇于探索的學習方式,小學數學教學應設立“數學探究”、 “數學建?!钡葘W習活動。因此,利用多媒體技術把文字、圖形、聲音、動畫、視頻圖像等信息集于一體創設適合教學內容的情境,使學生長時間保持高昂的學習狀態,激發學生探究學習的內驅力,深化對知識的理解和感悟,起到事半功倍的作用。
篇4
教育改革的核心環節是課程改革;課程改革的核心環節是課堂教學改革;課堂教學改革的核心環節是教師專業化發展。[1]因此,基礎教育課程改革的落實點和重頭戲是課堂教學的改革與創新,即課堂教學要以教師中心的講授式傳統教學模式向以學生學習中心的新型教學模式的轉變。這種新的教學改革的實質是把學習的自還給學生,讓學生真正成為學習的主人。新的課堂教學改革的核心是教與學方式的變革,少教多學、先學后教、以學定教成為新課堂里教師教的基本原則;自主學習,合作探究,關注知識的建構,成為新課堂里學生學的主要方式。因此,信息技術在課堂教學中的應用要在新理念、新思想、新方法的指導下,“實現教學內容的呈現方式、學生的學習方式、教師的教學方式和師生互動方式的變革,充分發揮信息技術的優勢,為學生學習和發展提供豐富多彩的教育環境和有力的學習工具”[2],才能真正使信息技術的應用成為教育現代化的特征。
現狀與問題
根據我們的調查了解,目前中小學的課堂里,還沒有完全實現課堂教學的轉型,特別是沒有完全實現學生學習方式的轉變。大多數課堂教學里信息技術的應用還主要是為教師的教服務,主要應用形式為以PPT、Flash等作為教師板書擴展的演示文稿、操作及實驗的模擬、教學內容相關情境的演示、教學內容相關背景材料的介紹、練習與訓練內容的數字化呈現,等等。當教師的教學理念、教學流程、教學方法以及學生的學習方式沒有根本轉變前,這些應用主要是為提高教師“講授”的效率,這時信息技術的應用也僅僅是將黑板的內容變到電子白板(或大屏幕)上,還僅是一種平移式的應用。
信息技術在教學中的應用不會自發地帶來思想和理念的變化,需要我們有效地利用它,目前教師的教學思想和理念并沒有徹底從以教師中心、講授中心轉變以為學生中心、學習中心。這種發展形勢,導致信息技術在課堂教學中的應用不會為教育帶來根本的革命性變化。
對策與創新
目前,許多學校都在學習杜郎口中學、洋思中學、昌樂二中等學校的先進思想,學習型新課堂的經驗,進行課堂教學的創新,目標是實現高效的課堂教學。不可否認,這些創新的課堂能夠很好地幫助學生有效的自學(先學),小組學習合作探究,在新型教學模式下,包括教師針對學生實際學習情況給予指導、點撥、講解、總結以及訓練與拓展等幾個教學環節。這些新型教學模式都給課堂教學帶來了新思路和新視野,同時,富有成效的效果值得我們學習和深思,通過分析杜郎口中學、洋思中學、昌樂二中的先進思想,筆者提出以下三種新型課堂教學環節。
1.自主學習
在“自學(先學)”環節,學生要積極主動、獨立地進行閱讀和思考,弄清教材基本的內容,進行一些探究和操作,總結已經學會的內容和已解決的問題,同時概括出不會的內容和未解決的問題。在這里,學生的學不能離開教師的指導,教師的任務是對學生的自學給予必要指導。通常這種指導是用教師編制的導學案、預習案等給出的。這種自學指導應當包括學習目標、問題思考導引、自學閱讀要求、學法指導、自我檢測等部分。教師要充分考慮學生的認知實際和學習能力,把自學指導編制成學生學習路線圖。
在“自學(先學)”環節,信息技術可以發揮重要作用。例如,在編制學生自學提綱(導學案)時可以利用網絡廣泛收集先進學校和優秀教師的相同教學內容的自學提綱(導學案)進行借鑒,可以利用網絡平臺和其他教師交流,及時修訂、改進自己的自學提綱(導學案)設計,利用打印的文本或者電子白板出示給學生,對學生的自學力爭做到指導具體、明確、到位并且不越位。同時還可以利用信息技術為學生創設相關知識產生的仿真情境,為學生提供要學習內容的時代背景、作者介紹、相關預備知識等學習資源。
2.小組學習合作探究
在“小組學習合作探究”環節,學生在小組內交流自學成果,提出自己在“先學”中遇到的問題與疑惑,通過討論,解決自學中未解決的問題,提出新的問題。這時教師要對個別小組和個別學生進行有針對性的幫助;對全班小組的探究活動的狀況進行組織與調控,對學生學習狀況有清晰的了解和把握。在這個環節,信息技術也可以發揮重要作用,如可以利用課件將小組合作學習的時間、問題、學習方法和要求出示給學生,合理把握小組合作學習的進程;還可以利用數字技術或者云平臺中的數字實驗室軟件創設實驗、探究的情境,尋找解決問題的方法和方案,再與現實世界中實驗探究結合,解決問題,建構知識。
在“教師針對學生學習實際的指導、點撥、講解、總結”環節,學生以組為單位展示自己的學習成果,包括已經掌握的內容、小組討論的結果、個人的見解、繼續發現的深層次的問題,積極互動(生生、師生互動),對學習內容獲得提高性和深刻性的認識。在這個環節教師要做好課堂調控,要認真對課堂中學生學習的各種信息和問題進行篩選和提煉,對學生的困惑和問題有針對性地進行講解、點撥,指導學生對所學知識進行系統概括和總結。
在這個環節可以利用課堂教學的信息技術的互動交流和展示功能及時交流展示各組學習成果,教師用多媒體技術創設的情境,用數字化的學習資源,引導學生發現問題、深層思考,利用多媒體課件進行學生學習的總結概括和提升等。
3.訓練與拓展
在“訓練與拓展”環節,學生將剛剛學會與初步理解的知識加以應用,在應用中進一步加深對新知識的理解、鞏固和提升。教師要精選訓練測試題,保證教學目標重點難點的突破和掌握,同時對訓練中暴露出來的學生對新知識理解、掌握和應用的不足及時反饋訂正,加以解決和強化。教師在這個環節可以在因特網上利用信息技術收集訓練題,并進行認真篩選,也可以利用網絡與其他教師甚至學生交流意見,獲得最佳的訓練題組。教師還可以利用信息技術的交互功能設計開放互動的訓練題,提高學生的學習興趣,拓展學生的思維空間。學生也可以使用數字化虛擬學科實驗室或“幾何畫板”這類工具軟件繼續對新問題進行研究和探討,并在現實世界給予驗證,不斷拓展思維,增加創新和實踐的體驗。
現代技術的有效支撐
信息技術與新課堂整合是一種信息技術適應學習方式變革的應用,以上三種教學環節的應用是實現信息技術與新課堂教學較好融合的具體方法。當然,信息帶給教學革命性的改變不是只有課堂應用就可以完成的,它還需要現代技術支撐。隨著社會科技和經濟的發展,學校信息化裝備的進一步加強,越來越多的學校實現了計算機云系統下的學生數字化學習終端,信息技術支撐的電子書包產品應運而生。
1.電子書包創新課堂教學
在電子書包課堂環境下,教師可以利用網絡和多媒體技術,創設問題情境,激發學生探究知識的興趣,并提供數字化學習資源及數字化探究學習工具,將其整合在電子書包的學件(各主要供學生探究學習的課件)中。教師的任務是選擇和整合課程資源,設計學生學習的學案――探究學習的路線圖,并組織學生自主合作探究的學習,以及在學生學習遇到問題時給予引導、點撥,在學生交流展示學習成果時相繼拓展延伸、總結概括、應用提升。學生的任務是依據電子書包創設的問題情境,提出與所學習知識相關的問題并加以嚴謹表述;經過獨立思考與小組協商,做出猜想與假設;閱讀教材和文本,獨立思考,合作交流后設計對猜想和假設的驗證(實驗)方案;利用電子書包提供的數字化實驗室及現實中實驗設備進行試驗和收集證據;小組合作分析與論證,得出科學結論,進行評估;最后進行應用和拓展的訓練。
這樣,學生在信息化的環境里真正經歷了探究學習的全過程,不但建構了知識,也學習了如何解決現實生活中的各種新問題,從而能夠學會科學思考的方法,培養創新的精神和實踐的能力。這樣的課堂里,新課程三維目標真正得到了落實。這樣的電子書包課堂,已經在我們課題的實驗學校中實驗并取得階段性成果。這種信息技術在課堂教學中的應用才是智慧的應用,這種應用必然給課堂教學帶來革命性的變化,能真正實現“教學內容呈現方式的變革、學生學習方式的變革、教師教學方式的變革以及師生互動方式的變革”[3],實現課堂教學的創新,實現新課程高效的課堂教學、智慧的課堂教學,更好地促進學生全面發展。
2.電子白板創新課堂教學
目前,我國電子白板在課堂教學中的應用仍處于初步使用階段,雖然電子白板系統有許多地方需要改善,但是它的優勢已經受到認可,在課堂中的優勢也得到了廣大一線教師和學生的支持與喜愛。
電子白板不僅是將教學內容呈現給學生觀看,還具有板書書寫、保存記錄、發送消息等工具。例如,發送板書功能能夠有效省去學生記筆記的時間,幫助學生專心聽課,與教師交流互動。電子白板能夠幫助學生建立真實的情境,在激發學生學習興趣的同時調動其積極性,通過情境的呈現,刺激學生的感官和聽覺,幫助他們的認識從感性上升到理性。面對教師的講授,學生不用再憑空想象,聲音、圖像、視頻等的呈現能幫助學生有效接受知識,建立知識模型。另外,教師還可以利用電子白板輔助課堂教學,呈現學生搜集到的課堂教學所需的資源,促使教師的教與學生的學產生共鳴。這樣,不僅極大地豐富了學生的學習方式,同時又提高了課堂學習的效率,使學生學習的主動性充分發揮出來,在主動學習、得到知識的同時又培養了智慧。
篇5
關鍵詞:信息技術;創設數學情境;快樂學習
數學是一門與生活聯系比較緊密的學科,它具有較高的抽象性和嚴密的邏輯性。傳統數學教學,由于可選擇的教學手段有限,課堂教學往往枯燥乏味,導致學生怕學、厭學。新課程標準實施以來,強調了信息技術在教與學過程中的地位和作用,逐漸把信息技術引進課堂,借助多媒體的趣味性、直觀性、交互性于一體的優勢,根據教學內容,結合學生特點,為學生創設具體、形象,懸疑、有趣的數學情境,使學生身臨其境,從而激發學生的好奇心、求知欲望。下面就運用信息技術創設數學教學情境談談自己幾點做法,供同仁們參考。
一、制造懸念,創設懸疑情境
俗話說的好,興趣是最好的老師。小學生往往對奇妙、懸疑的事情特別感興趣,學生的好奇心使他們總想探究其中的奧秘,因此在教學過程中,教師結合教學內容,有意制造神奇的疑團而成為懸疑的情境,從而刺激學生的好奇心,激發學生的學習興趣和探究欲望,從而產生學習的自覺性和學習熱情。比如教學《三角形內角和》時,每名學生先任意畫一個三角形,量出并標注每個內角度數,再利用多媒體課件創設懸疑的數學情境:“嗨,我是聰明一休,我特別聰明,不信我們來試試,只要你告訴我手中三角形任意兩個角度數,我就能猜出第三個角是多少度”。學生半信半疑,于是我讓一名學生試著輸入并單擊確定,課件播放第三個角度數的精美動畫。為了讓更多學生領略一休的神奇,讓多名學生進行人機對話體驗,這時全班學生幾乎異口同聲地說:“這也太神奇了!”此時學生躍躍欲試,欲罷不能,都想對一休猜測秘籍一探究竟。教師趁疑而入,揭示課題。這樣就達到了“一石擊起千層浪”的效果。喚起了學生強烈的求知欲望,進而帶著懸疑主動探究新知識。
二、借助動畫故事。創設故事情境
教學的藝術不在于傳授,而在于激勵、喚醒、鼓舞學生的心靈。小學生年齡小,注意力持久性差,但他們對直觀、形象的內容感興趣,對動畫故事更是百看不厭。因此在教學時,我根據教學內容,充分利用信息技術中的優美圖片,悅耳音效,夸張的卡通動畫,適時營造喜聞樂見的動畫故事情境,吸引學生的注意力。在教學《分數的基本性質》時,我創設一段“老和尚分餅”的動畫故事。新課伊始,我說:“同學們想看動畫片嗎?”學生一聽各個精神抖擻,目不轉睛盯地著電腦屏幕。“從前有座山,山里有座廟,廟里有一個老和尚和三個小和尚,小和尚特別喜歡吃老和尚做的餅,一天老和尚烙了三張同樣大小的餅,他先把一張餅平均切成四塊,分給了老大一塊;老二是個貪吃的小和尚,嫌一塊太少,吵著非要兩塊不行,老和尚想了想,把第二張餅平均切成八塊,分給他兩塊;老三一見,跳著腳嚷道:“我最小,我要三塊”,老和尚于是把第三張餅平均切成十二份,把三塊給了最小的和尚,三個小和尚都心滿意足吃起餅來了??吹竭@兒,同學們都笑了。隨著上述故事的不斷展開,喚起了學生對分數意義的回憶,同時對新知識又有所感悟,從而使學生興味盎然,思維處于欲罷不能的狀態,為探究新知識鋪下基石。
三、搭建虛擬平臺,創設“實踐”情境
新課標強調:教學即要重視知識的結果,更要重視探究知識的過程。數學知識來源于生活實踐,許多知識的探究、概括、總結是要通過大量實踐才能發現規律、揭示本質。然而在實際教學中,由于受到空間,材料、時間等諸多因素限制,學生缺少操作實踐,從而影響了對知識的感性認識,只好死記硬背知識結果,這樣不利于學生學習能力的提高和發展。有了信息技術,可以為學生創設虛擬的實踐情境,在情境中不受任何條件影響,通過大量的感性經驗積累,從而領悟到知識真諦。在《圓的周長》教學時,為了能讓學生通過較多實踐探究周長公式,充分理解圓周率的意義,我利用信息技術創建虛擬實踐平臺,在課件上只要輸入圓的直徑,圓就會出現在直尺上,單擊播放按鈕,它就會沿直尺滾動一周,不斷改變圓的大小進行多次實踐,再引導學生對獲得的大量數據進行分析,學生不難發現“無論圓的大小,圓的周長始終是它直徑三倍還多一些”的規律,從而理解了圓周率意義。由于實踐次數多,從而避免了造成大圓的圓周率大,小圓圓周率小的錯誤理解。理解了圓周率,進而很容易推導出周長公式。利用虛擬平臺,學生可以重復多次經歷實踐過程,并在大量感性認識基礎上進行升華,從而揭示知識本質,起到事半功倍的效果。
四、利用趣味游戲創設游戲情境
篇6
1 運用信息技術,創設學習情境,激發學生學習興趣
興趣是推動學生學習的直接動力。心理學家布魯納說:“學習最好的刺激是對所學學科的興趣?!碑斝W生對某件事情感興趣時,他們就會全身心地投入。在數學教學中,運用信息技術提供豐富的圖像及聲音信息,創設學生樂學、愛學的學習情境,有利于把學生的注意力迅速集中到課堂教學的內容上去,激發學生濃厚的學習興趣和強烈的求知欲,使學生的學習狀態由“要我學”變為“我要學”,從而在輕松愉悅的氛圍中掌握知識。
例如,在教學“分數的基本性質”時,教師可以利用課件播放一段“豬八戒吃西瓜”的動畫故事:先把一西瓜平均分成4份,讓豬八戒取1份,但他不要,他覺得拿1份太少了;又把西瓜平均分成8份,豬八戒還是不要;再把西瓜平均分成12份,這一次豬八戒開心地拿了3份。教師問:豬八戒現在為什么這樣開心?……像這樣,播放一段精彩的故事引入課題,就會使整個課堂頓時活躍,不僅極大地激發學生學習興趣,同時也為學習新知提出了要思考的問題,從思想上吸引了學生主動參與學習活動。
通過現代信息技術的運用,營造和諧、輕松的學習氛圍,創設良好的學習環境,充分激發學生的學習興趣和求知欲望,調動了他們的學習主動性。
2 運用信息技術,再現情境,突破重難點
應用多媒體及網絡輔助教學,能根據教材的內容需要,化靜為動,動靜結合,使靜態的知識動態化;能直觀生動展示圖形的變化,使“教”與“學”充滿生機,使學生學得主動,加深對知識的理解,并逐步了解知識的形成過程。所以,恰當地運用信息技術,可以調動學生各種感官協同參與,解決教師難以講清、學生難以聽懂的內容,從而有效實現精講,突出重點,突破難點。
例如,在教學“圓的周長”時,圓的周長與直徑的關系是本課的難點。用傳統的媒體很難揭示其中蘊含的規律,這是可以通過課件直觀、形象、生動的特點,幫助學生釋疑解難。在教學中,計算機的畫面上出現了三個大小不同的圓,三個圓同時滾動一周,分別得到它們的周長;然后,分別用它們的直徑沿著各自的周長測量,得出圓的周長是直徑的3倍多。是不是所有的圓與直徑都有這樣的關系?再由計算機進行驗證。這時又同時出現3個大小不同的圓,同時滾動一周得出各自的周長,然后用尺分別量出周長,讓學生算一算周長與直徑的關系。通過兩次動畫演示,反復刺激,啟迪思維,學生很快知道了圓的周長與直徑的關系。
通過這樣動態演示,讓那些看似靜止的事物活動起來,化靜為動,解決了傳統教學難以處理的問題,激發了學生的學習興趣,給學生以鮮明、充分、形象的視覺直觀印象,使學生獲得正確、清晰的概念,也為教師解決教學難點、突破教學重點、提高課堂效率和增強教學效果提供了一種現代化的教學手段。
3 運用信息技術,組織學生探究新知,培養學生創新意識
著名心理學家皮亞杰主張:“教育的首要目標在于造就有所創新、有所發明和發現的人,而不是簡單重復前人做過的事情?!毙W生年齡小,有意注意時間短,持久性差,教師設計的過程和每個環節都必須充分考慮兒童的心理特點和需要。運用現代信息技術手段,不僅能形象逼真地再現知識的產生、形成的過程,同時能通過一些啟發性的問題把學生引入一種與問題有關的情境之中,使學生去主動探究,從而培養學生的創新意識。
例如,在教學“認識分數”時,教師可以運用多媒體,通過講故事的形式創設如下情境:第一天,鼠媽媽做了四個餅,想要分給兩只小老鼠,要使兩只小老鼠得到的餅一樣多,應該怎樣分呢?學生齊答:“每人得兩個餅?!苯又ㄟ^課件的演示,桌上的四個餅就分到兩只小老鼠手里,每人得到兩個餅。第二天,鼠媽媽做了兩個餅,想要分給兩只小老鼠,要使兩只小老鼠得到的餅一樣多,應該怎樣分呢?學生都能答出:“每只小鼠得到一個。”通過課件的演示操作,桌上的餅都分到小老鼠的手里,每人得到一個。第三天,鼠媽媽做了一個餅,想要分給兩只小老鼠,要使兩只小老鼠得到的餅一樣多,應該怎樣分呢?此時提出問題:“同學們,你們知道鼠媽媽是怎樣分的嗎?”這時學生都把自己的想法搶著說出來。課件中鮮艷的色彩、生動逼真的畫面、有趣的提問,勾起了學生心理上的“認知矛盾”,使他們產生弄清未知的心理需要,形成意向。
4 運用信息技術,讓學習融入生活,擴大學生的知識面
新課程標準指出:“大力開發并向學生提供更為豐富的學習資源,把現代信息技術作為學生學習數學和解決問題的強有力工具,致力于改變學生的學習方式,使學生樂意并有更多的精力投入到現實的、探索性的數學活動中去?!爆F代信息技術不僅具有模擬性,而且可生動直觀地展示原來無法直接展示的東西。一個好的課件,其窗口所承載的聲、像、圖、文信息是一種藝術美,會有極強的吸引力和感染力,使學生迅速進入角色,在美的氛圍中,情緒高漲地學習,生動、活潑、主動地參與教學活動。
如在教學“比例的意義和基本性質”時,運用多媒體播出美妙的音樂,同時動畫式介紹人體中許多有趣的比:將拳頭翻滾一周,它的長度與腳的長度的比大約是1:1;身高高度與雙臂平伸長度的比大約是1:1;身高與胸圍長度的比大約是2:1;腳長與身高長度的比大約是1:7……知道這些有趣的比有什么用處呢?假如你是偵探,只要發現了罪犯的腳印,就可估計出罪犯的大約身高;如果你到商店去買襪子,只要將襪底在你的拳頭上繞上一周,就會知道這雙襪子是否符合你穿。通過這一演示,使學生不知不覺地進入新課的學習,不僅開闊了他們的視野,豐富了知識,也使他們發現數學來源于生活,生活中處處有數學,處處要用到數學,數學就在身邊。
5 結語
信息技術是現代教育媒體和教學設計的物質基礎,是傳遞信息、使知識內化、提高教學質量的手段。它以信息化帶動教育現代化,使教育適應經濟全球化的需要,適應終身教育的需要,符合個性教育的方向。它倡導學生主動參與,培養學生搜集和處理信息的能力。在知識經濟日趨發展的今天,信息技術越來越顯示出它的巨大威力。
總之,把信息技術引入小學數學課堂教學中,改變了傳統的教學模式,在為教學提供更多的方便的同時,也激發了學生的學習興趣,使學生變得樂學、好學,從而提高了課堂教學的效率。
參考文獻
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一、用多媒體教學,激發學生興趣,培養創新精神
興趣是培養學生創新精神的基礎,是變學生被動學習為主動學習的關鍵,有興趣才會產生追求和探索的欲望,所以良好的興趣是學習活動的動力。蘇霍姆林斯基說:“認識本身就是一種最令人驚訝、詫異和感到神奇的過程,能激起高昂而持久的興趣。”達爾文小時候是個“平庸的孩子”,但他對大自然產生了濃厚的興趣并以極大的熱情去野外認識動植物,以至后來成為偉大的生物學家??梢?興趣是創新的動力,是成功的向導。因而教師在教學中,首先要激發學生的興趣,用興趣吸引學生去思考,去探索,去創新。多媒體播放的畫面就像一位神奇的“魔術師”,它的出現往往會使學生感到“詫異”、“驚訝”,進而產生高昂濃厚的興趣。例如,在生物課堂教學“動物運動方式的多樣性”一課時,有的教師播放一段多媒體片斷,請學生注意收集信息及時記錄。畫面中出現:游弋的魚群、飛翔的海鷗、撲騰入水的企鵝、跳躍的猴群、飛跑的麋鹿、追逐的獵豹、悠然的丹頂鶴、開屏的藍孔雀、快速旋轉運動的草履蟲(配有節奏較快的背景音樂,隨畫面一幅幅閃過)。學生邊聽音樂,邊看美麗的畫面,在“驚訝”和“詫異”中,感悟、思考、發現,興趣盎然。
二、巧借多媒體課件,誘發學生發散思維,培養創新精神
思維是人腦對客觀事物的概括反映,創造性思維是一種開拓思維,是創新精神的核心。而發散思維是一種不依常規、尋求變異,從多方位尋求答案的一種思維方式。這種思維方式不受現代知識的局限,也不受傳統知識的束縛,其結果可由已知導致未知,發現新事物。所以,許多心理學家認為:發散思維與創造力有直接的關系,是創造性思維的核心??梢?培養學生的創新精神,關鍵是要誘發學生的發散思維,為學生提供發散思維的機會,安排一些能刺激學生發散思維的情境,逐漸養成學生多方位、多角度認識事物、解決問題的習慣。多媒體課件形聲兼備,能充分調動學生的好奇心,激活學生的思維,使學生在寬松融洽的條件下積極創新。例如,在生物課堂教學“兩棲類的生殖與發育”一課時,有的教師多媒體播放《小蝌蚪找媽媽》動畫片。喚起問題意識,誘發發散思維,確定學習目標。通過觀看《小蝌蚪找媽媽》動畫片,學生心存疑問:為什么小蝌蚪找媽媽那么困難?小蝌蚪千辛萬苦找到了媽媽,找到之前與找到之后為什么不一樣?思維活躍起來,讓學生“問”起來,積極地“思”起來……這些問題來自于學生認知和情感需要,也是學生由多媒體動畫生成的自己的學習目標。學生明確了學習目標,學習的積極性也隨之高漲起來,為全身心投入自主學習、創新奠定了基礎。
三、用多媒體教學,引導學生自主探索,培養創新精神
培養學生創新精神僅憑教師的一支粉筆,一塊黑板的傳統教法是辦不到的。所以,要從傳統的教學模式中解放出來,巧用現代教育技術手段,引導學生自主探索。在網絡環境下,教師利用多媒體課件,建立一個由學生控制的、允許學生在特定領域探索和驗證假設的發現式學習環境,學生根據自己的學習方式和步驟來建構知識,在較短的時間內經歷一個類似于科學探索的過程。讓學生在實踐中發現問題、分析問題、解決問題。例如,在學完“生物的分類”一課后,有的教師利用多媒體展示:原產印度的蘿芙木(也叫蛇根木)是夾竹桃科的蘿芙木屬的一種小灌木,它的根內含有利血平多種生物堿,是生產治療高血壓藥物的主要原料。有一段時期,我國只能依靠進口這種藥物原料來生產降血壓藥品。根據生物的分類及親緣關系的遠近,你有什么辦法可以改變依靠進口此藥物的狀況呢?引發學生積極探索,大膽想象。教師建議學生借助網絡資源驗證自己的猜想,并將查到的信息及自己的觀點輸入課堂討論區;教師和學生一起,就學生提出的問題進行討論……傳統教學由于缺乏“發現”環境的支撐,剝奪了學生主動探索的機會。網絡技術的出現,提供了有利的發現環境,使得學生在比較短的時間內就能經歷科學探索的過程,“發現”事物變化的因果關系及其內在聯系,有助于科學方法的掌握和科學態度的形成,以及實踐能力和創新精神的培養。
總之,巧借現代教育技術輔助生物教學,是一種高效率的現代化教學手段,它讓學生能在教師與其設計的情境中學會學習、學會創造,對學生的創新精神和實踐能力的培養起著重要作用。
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關鍵詞:信息技術;教學;情境創設
隨著新課程改革的進行和素質教育的實施,教師在教學中越來越重視情境的創設。信息技術的情境教學是指信息技術教師為了更好地達到教學目標,創設與信息技術內容相關的氛圍和環境,使學生更容易接受新知識,激發學生對信息技術的興趣,培養學生自主學習的能力。情境教學對學生的學習有良好的促進作用,但也存在一些問題。
一、信息技術教學情境創設存在的問題
1.情境創設與教學內容偏離
在信息技術教學中實行情境教學,目的就是為了更高效地完成學習目標,提高學生的信息技術。然而現在很多教師只注重情境的創設,活躍課堂氣氛,在創設情境的過程中忽略了教學內容與教學任務,使得課堂教學偏離了軌道,情境的創設不僅沒有幫助教師完成教學任務,反而浪費了大量的課堂時間,阻礙了教學任務的完成。教師在創設情境時往往會提出問題讓學生思考,如果創設的情境不能很好地反映教學內容,學生只能隨著教師創設的情境思考、討論,實際上與教學內容越離越遠,最后教師也只能牽強地把創設的情境和學生思考討論的結果引到教學內容上來,這樣不但浪費了時間,還不能完成教學任務。
2.情境教學沒有掌握好“度”
情境教學的“度”有兩個方面:(1)開展情境教學的頻率過多。情境教學只是一種教學手段,目的是為了提高課堂效率,讓學生學到知識,由于情境教學的作用顯而易見,教師們就把這種教學方式放在了教學的主體地位,頻繁地進行情境教學。情境的創設是需要時間和精力的,過多的創設情境會占用過多的學習時間,同時增加了教師的工作量。(2)情境教學的內容過于復雜。信息技術課程并不是每節課都需要細心的創設情境才能讓學生掌握知識,有的內容不需要創設隋境,有的內容只需要創設簡單的情境,情境創設過于復雜反而會加重學生的學習負擔,占用課堂時間。
3.情境創設存在虛假性
由于現實因素的制約,情境的創設有真實和虛擬之分。真實的情境可以讓學生真實的感知,由于接近生活,學生也容易理解和接受。虛擬的情境主要通過教師的模擬,學生發揮想象。真實情境和虛擬情境都具有使用價值,但對于虛擬情境的創設,往往會出現問題。比如虛擬的情境是沒有現實依據的,是不可能存在或者發生的,這時的虛擬情境就成了虛假情境,學生們不容易接受,如果學生意識到情境是虛假的,甚至會產生逆反心理,對學生的學習不利,打擊學生求知的積極性。
二、信息技術教學中創設情境的方法
1.在情境創設時明確教學內容
信息技術教學中情境的創設不能阻礙教學任務的完成,不然情境不僅不會發揮作用,還會對教學進度有所阻礙。教師在創設情境時應該緊扣教學內容,創設與教學內容緊密相連的情境。信息技術這門學科的實用性很強,教學的目的不僅是為了讓學生掌握這門學科,更重要的是讓學生學會應用信息技術解決實際中的問題,實現信息技術功能的最大化。因此,信息技術教學情境的創設應該根據教學內容和教學目的提出問題,引導學生去思考,增強學生分析問題、解決問題的能力。
2.情境的創設要真實
虛擬的情境由于實現的幾率很小,所以很容易成為虛假的情境。虛假的情境違背了教育的實質,給學生提供了虛假信息,容易使虛擬情境和真實情境產生矛盾。教師應杜絕捏造虛假信息,創造虛假情境,對于虛擬情境的創設,教師也要認真對待,在平時的工作和生活中留心觀察,善于總結,爭取把最真實、最可靠的消息傳遞給學生,保證創設情境的真實、準確性,讓情境的創設立足現實,接近現實,學生在遇到類似問題時能獨立解決,這樣才能達到教育的目的。
3.合理地進行情境教學
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環境藝術設計教學是一項帶有方向性、全局性和開創性的工作。環境藝術設計專業教學改革必須從環境藝術設計的實際出發,對培養目標、培養規格、教學模式、課程設置體系、教學內容利教材等方面進行全面、系統的改革,突出綜合素質培養,強化崗位技術教育,應建立以環境藝術設計、施工和管理能力培養為主線的教學模式。環境藝術設計專業是實踐性很強的專業。
2環境藝術設計教學現狀及分析
2.1課程設置存在嚴重的不合理
就目前我國高校開設環境藝術設計的現狀來看,大多數是近十年來新成立的專業,與國外的相同專業相比起步較晚?;A課與專業課存在嚴重的脫節現象,使基礎課名副其實地成為專業的“基礎”,而且能夠開設環境藝術“專業理論”課程的學校非常少,究其原因有二點:一是專業教學管理者不夠重視,二是缺乏師資力量,即便是開設了專業理論課,也大多是由其他基礎課或專業設計課的教師來替代,沒有“專業理論”指導的設計。在教學實力上還存在不小差距;另外師資隊伍建設也比較薄弱,教學經驗、學術水平和專業水平有待進一步提高。
2.2應試教育的弊端的制約
傳統的環境藝術設計教育帶有應試教育的陰影,傳統的藝術設計教學模式雖然有系統性較強的一面,然而缺乏創造性,容易使學生形成按部就班的保守習慣,培養出的是知識型人才,就是教學以教師、教材為核心,讓學生通過記憶、理解、聽講、練習等掌握知識。這種教學方式、手段趨于程式化,存在著重結果,輕過程;重技巧,輕思維;重表現,輕創意的傾向。在現行教學計劃中,藝術設計專業課教學主要采用課堂授課方式,教師以模擬課題為主,教學內容、教學手段、課題設置等教學環節缺乏新意,缺少與專業課程有關的社會、經濟、科學和人文等內容。教學方式趨于程式化,學生學習熱情難以提高。
3創新環境藝術設計思維的構想
3.1教學管理者應該靈活的教學管理機制
教學管理者應該引起足夠的重視,在環境藝術專業的課程設置上,應努力加強專業理論課程的教學,尤其是環境美學課程。目前,環境美學的研究主要是針對城市空間美學和建筑美學的研究,在城市空間美學和建筑美學的研究方面國內外學術界已經達到了一定的理論深度,開設環境美學課程對學生專業理論素養和審美情趣的提高都有著積極的意義。
3.2創建統一又靈活的教學管理機制
結合教學中的實際情況制定“專業工作室制”,“專業工作室制”是指學生在接受統一的綜合造型基礎課和專業基礎課的訓練后,再進入專業導師工作室接受專業課程的學習,建立既統一,又靈活的教學管理機制,為現代環境藝術設計教育開辟了新的教育模式,使“教”與“學”的理念發生了根本性的轉變。其教學流程是:學生入學后的第
一、二學年學習“共同造型基礎課”和“專業基礎課”;第
三、四學年,根據本人意愿和工作室導師對學生在第
一、二學年綜合基礎課與專業基礎課的學習成績和發展潛質的認定后,導師決定是否接納其進入自己的工作室學習。
3.3優化教學環節,創新教學環境
創新環境藝術設計專業教學中基礎課與專業課的關系由于環境藝術設計課程教學具有較強的專業特點,相對藝術設計其他專業更注重實踐過程的教學,而且貫穿于整個大學本科四年。尤其是在“專業設計課”的過程化教學中,通過多種渠道加強與社會的聯系,讓學生有更多的機會參與實際工程項目的設計,鼓勵學生將公司或企業的課題帶到學校里來,在教師的指導下或課外小組中完成,或讓學生參與教師接納到的工程設計項目,在設計的實踐中,將課堂內學到的理論知識運用到實際設計中,并在實踐中增長才干。討論式的教學法體現在某一課程教學過程的細節中,意在強調教師在“教”的過程中,留出一定的空間給學生自己組織討論小組來對完成的課程內容進行“講”和“評”,充分地調動學生的主觀能動性,在實現對問題進行分析、理解、歸納和表達等全過程的認知的同時,培養學生的組織和管理能力。
3.4更新教學內窖,優化知識結構,改進教學方法
環境藝術設計是一門復雜的綜合性學科。在橫向上,它涉及到建筑學、建筑結構學、社會學、民俗學、人體工程學、法學、藝術學、設計學、美學、裝飾材料學、家具陳設和消防環保等;在縱向上,專業內容包括居住環境、辦公工作環境、商業環境、文化娛樂環境、公共事業設施環境等人類一切生活和工作的環境藝術設計。隨著社會的發展和科技的進步,專業的教學內容還需要不斷地補充和改進,知識結構優化、教學內容精簡、課程體系科學合理,
3.5引入現代化教學手段、加強師資隊伍建設
教學的改革必須有必要的經費投入和物質基礎保證,環境藝術設計專業必須引進電腦這個現代化科技成果,并充分利用計算機網絡與世界信息高速公路連網,使師生不斷獲得新的信息,開闊眼界和思維。電腦多媒體的發展給環境藝術設計教育開辟了新的天地,大大縮短了教學時間,提高了教學效果,因此,大力開發研究電腦多媒體,充實電化教學設備是保證教學方法現代化的必要條件。我們要加強師資隊伍建設,強調教學方法的改革,按照“教學為中心、教師為主導、學生為主體”的原則,教師要樹立為學生服務的意識,加強對學生的引導和交流,樹立良好的學術風氣,逐步提高教學質量。
3.6創造性解決問題的訓練與創造性實踐能力的培養
應該更新使教學觀念:由知識型轉變為創造型相配套的教學機制應把創新思維的培養貫穿在環境藝術設計類所有課程,教師在授課時注重設計方法。創新思維方向方法的講授。在創造性解決問題的訓練中,強調“多種可能性”。對每一個同等規模的設計題目來說,強調和鼓勵學生提出盡可能多的構思方案。其關鍵是優化認知機制策略,即對解決問題不同階段運用不同策略的訓練;對解題過程的認知訓練;解題過程的調控能力訓練。另外,創新的意識除了有設計理念的引導外還依靠實踐的培養。不參與環境藝術設計實踐,就不能深刻體驗和理解創意語言的含義。因此,教師授課形式、內容應多結合實際課題,通過真實的設計實踐,使學生切實地形成以設計理論指導設計實踐的能力。
環境藝術設計課題構思前的調查研究是環境建筑設計實踐教學的要點。要求學生設計構思前要完成大量的實地調查與分析研究,充分利用地圖、照片和各種調查統計的表格與數據,說明環境特點,提出對環境建筑設計的構思制約性解決辦法。
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一 當前教學中情境創設存在的誤區
新課改下,為適應新的教育教學理念,極大地提高課堂效率,大部分教師嘗試采取各種方法來提高教學效果,情境教學就是其中之一。在近幾年的教學實踐中有部分教師走入了情境教學誤區,主要表現有以下幾點:
第一,每課必有情境創設。引起學生學習興趣的方法多種多樣,情境創設并非唯一,有些教師認為信息技術課程教學中,情境創設缺一不可。
第二,情境創設只用于導入環節。有許多信息技術教師只注重在課堂導入時用情境創設,講述新課時基本不用,這是對情境教學的另一誤區,良好的情境教學并非只用于導入環節,應結合教學內容及學生的實踐需要來創設情境,無需固定在某個環節。
第三,高于生活實際。創設情境需從學生的生活實際出發,聯系學生熟悉的生活實際才能激起學生參與課堂的興趣。如一次聽課時,一位初中信息技術老師,在課堂上大量講述iphone手機的資訊,他以為當今iphone引領時代潮流,網絡、電視上關于蘋果手機的資訊非常多,學生一定會感興趣,結果是學生反應冷淡,這就是典型的高于生活實際創設情境,初中生普遍對手機接觸不多,何況是iphone這種高端手機。因而,情境創設須考慮學生實際,不能脫離學生生活。
第四,情境創設無趣,缺乏新穎性。教師在教學中創設情境的目的是要調動學生的學習積極性,情境創設有趣且適合學生的需求。曾聽過一節信息技術課,教師以奧運福娃導入新課,讓學生學習動畫制作。教師用多媒體在課件上展示福娃動畫片時,大部分學生都不感興趣,更沒有教師預想中的激動。課后我問學生上課感受,學生說關于奧運和福娃,在課堂上聽了好多次了,基本上每科教師都用來舉例,已經沒有新鮮感了。可見此情境創設不但沒幫助課堂教學反而影響了學生的學習興趣。
二 情境創設需講策略、技巧
1.創設情境要切合實際
創設情境不是提升教學效果的唯一方式,教師在教學中要適度、適量、與時俱進,不要逢課必設。信息技術課相對來說是初中生比較喜歡的科目,教師只要抓住學生對網絡的興趣愛好引導學生,有些信息技術課堂可以直接導入,或者采取經典案例引導等方式,沒有必要花費時間和精力去創設情境。
2.創設情境不可脫離教學目標
要注意情境創設的目標是為更好地完成教學目標,不能為創設情境而創設,使情境創設淪為形式。情境創設以教學內容為依據,使學生在情境的誘導下,積極參與到教學過程中來,提高學生學習的主觀積極性。信息技術教育的內涵確切地講是指學生能運用信息技術工具解決生活、學習中的實際問題,并非單純指信息技術技能本身。因而在教學信息技術過程中,情境創設要切合教學目標,提升學生解決實際問題的能力。
3.情境創設要有始有終
大部分教師在講課時只在導入新課時采用情境教學,其實這也不符合情境教學的初衷。一個成功的情境應貫穿于整個課堂的始終,從開始的導入到最后的總結,步步設置情境,從情境中提出任務。每一個環節的情境都是前一環節的延伸,每一個任務的提出都是在上一次任務完成的情況下進行一定的提升。正如南京大學鄭毓信教授所說,好的“情境設置”應滿足一個基本要求:就相關內容的教學而言,特定情境的設置不應僅僅起到“敲門磚”的作用,還應當在課程的進一步開展中自始至終發揮一定的導向作用。
4.情境創設應樸實、有效
教學情境創設的本意是給枯燥的信息技術操作加入一點人情味,使學生在輕松、愉悅的氛圍下學好信息技術。情境不是“花架子”,不僅僅是為了激發學生的興趣。情境的創設應聯系學習內容,根據實際需要進行創設。
新課程呼喚科學世界向生活世界的回歸。強調情境創設的生活性,其實質是要加強生活世界與科學世界的聯系。為此,第一要注重聯系學生的現實生活,在學生鮮活的日常生活環境中發現、挖掘學習情境的資源。第二要挖掘和利用學生的經驗。信息技術是要為日常生活服務的,必然反映日常生活的真實面貌。信息技術教學情境的創設一定要尊重生活實際,符合客觀規律,不要人為地編造與生活不相符的情境內容。因此,教師擷取的教學素材、創設的問題情境應該是源于生活的。以現實生活作為背景,不能忽略了現實情境存在的可能性,導致教學因情節失真而與生活斷層、脫節甚至相矛盾。這樣既不利于學生對信息技術技能的學習,又難以達到讓學生正確認識生活、了解生活、學會生活的目的。