游戲設(shè)計的藝術(shù)范文
時間:2023-10-26 17:31:20
導(dǎo)語:如何才能寫好一篇游戲設(shè)計的藝術(shù),這就需要搜集整理更多的資料和文獻(xiàn),歡迎閱讀由公文云整理的十篇范文,供你借鑒。

篇1
關(guān)鍵詞:游戲設(shè)計;藝術(shù)風(fēng)格;玩家情緒;聯(lián)系
一、游戲視覺設(shè)計和藝術(shù)風(fēng)格
對玩家情緒的暗示和引喻作用游戲的視覺設(shè)計和藝術(shù)風(fēng)格如同繪畫一般,會傳達(dá)給受眾一種或多種心理暗示,起到引喻作用。游戲本身與玩家產(chǎn)生互動,在游戲過程中,玩家必將產(chǎn)生各種心理活動,對其情緒的影響不可小覷。1.視覺設(shè)計和藝術(shù)風(fēng)格對情緒的暗示作用游戲過程需要玩家情緒的配合,不同的游戲階段需要玩家配合不同的情緒。以《生化奇兵3∶無限》為例,從游戲開始階段狂風(fēng)暴雨的黑夜燈塔到天空之城哥倫比亞之間兩種氣氛和音效的搭配,完美地詮釋了視覺設(shè)計形成的藝術(shù)風(fēng)格對情緒的暗示作用,達(dá)到了設(shè)計者寄予的期望。在游戲序章中,開發(fā)者使用灰暗的色調(diào)和電閃雷鳴的聲效,以及沒有任何劇情提示的開篇,給玩家一種孤獨、低沉、詭異、緊張的心理暗示,但是通過不到五分鐘的游戲歷程,玩家被發(fā)射到了天空之城,突然從灰暗色調(diào)的場景變成了陽光明媚、氣勢恢宏的天空之城,玩家頓時感覺豁然開朗,情緒有了巨大的轉(zhuǎn)變。這也相當(dāng)于文學(xué)中先抑后揚的敘事手法,即先使玩家產(chǎn)生低落的情緒,然后再發(fā)生極大地轉(zhuǎn)變,形成巨大的心理張力,比直接出現(xiàn)天空之城給人的感覺有極大地不同。運用這種情緒暗示法,使游戲的開頭特別生動,也因為這種極具張力的先抑后揚,使《生化奇兵3∶無限》的開頭被IGN評價為“年度游戲第一序章”。2.視覺設(shè)計和藝術(shù)風(fēng)格對情緒的引喻作用開發(fā)一款優(yōu)秀的游戲,需要開發(fā)者在設(shè)計上耗費大量的精力。引喻能給予玩家很多提示,讓玩家的情緒做好反應(yīng)。依然以《生化奇兵∶無限》為例。在序章之后,經(jīng)過洗禮的玩家蘇醒過來,整個游戲開始進(jìn)入正章,玩家第一眼看到的是三位美國國父——喬治•華盛頓、本杰明•富蘭克林和托馬斯•杰弗遜的雕像。需要特別說明一下,首先,這款游戲的設(shè)定是一個與我們世界平行的空間,但是沒有美國,開發(fā)者設(shè)計了三個這樣的雕像,就是希望玩家把游戲背景設(shè)定在美國;其次,游戲中,街上民眾的衣服與20世紀(jì)初期美國的服飾相吻合,暗示了當(dāng)時的時代背景。通過這些簡單的引喻,使玩家了解了游戲的背景;第三,三位國父手中的物品也有一定的含義,如華盛頓手上的刀,代表了武力獨立,暗示著國家要靠軍隊來保持安定;富蘭克林手上的鑰匙,代表了智慧建國,暗示了一個國家不能只靠武力來維持,智慧是必不可少的因素;杰弗遜手上的卷軸,代表了法律定邦,完善的法律能維持社會的穩(wěn)定。這三個雕像的引喻作用,也使玩家認(rèn)識到通關(guān)的玩家需要具備的品質(zhì),即優(yōu)秀的武力(刀的含義)、聰慧的頭腦(鑰匙的含義)、冷靜的情緒(卷軸的含義)。也許大部分玩家不會注意到這種細(xì)節(jié),但是或多或少會受到一定的情緒影響。對于一款FPS游戲來說,注重這些細(xì)節(jié),代表了開發(fā)者的情懷,這是值得我們學(xué)習(xí)的。
二、相同游戲玩法的不同,視覺設(shè)計和藝術(shù)風(fēng)格對玩家情緒的影響
不同的游戲視覺設(shè)計形成的藝術(shù)風(fēng)格,會吸引不同的玩家。相同的游戲玩法,是指游戲設(shè)計的核心概念相同,在操作游戲的時候玩家會感覺是同類型的游戲,僅僅是通過不同視覺的設(shè)計及其顯示的藝術(shù)風(fēng)格,就能對玩家產(chǎn)生不同的影響。如手機(jī)游戲中比較暢銷的跑酷類游戲《神廟逃亡》和《地鐵跑酷》。通過對比游戲,我們可以很明顯地看到游戲的玩法都是躲避各種障礙物,然后收集金幣。但是,由于游戲視覺設(shè)計和藝術(shù)風(fēng)格的不同,使得本來同樣定位是休閑的兩款游戲給予了玩家不同的情緒體驗。如《神廟逃亡》的游戲畫面使用了大量的重灰配色,使得畫面看起來壓抑而神秘,很好地表達(dá)了神廟逃亡這個主題;而《地鐵跑酷》則反其道而行,畫面使用鮮艷的純色搭配,角色的動作設(shè)計趣味性十足,使得整個游戲充滿了童趣。在玩兩款游戲的時候,玩家可以感覺到在《神廟逃跑》中的緊張,在《地鐵跑酷》中的放松,情緒明顯不同。除了休閑類游戲會出現(xiàn)視覺設(shè)計和藝術(shù)風(fēng)格的不同之外,一些網(wǎng)絡(luò)游戲也會出現(xiàn)類似情況。蟬聯(lián)了多年“中國國產(chǎn)游戲第一寶座”的《夢幻西游》就是這樣,它是《大話西游》的姊妹作,據(jù)說早期這兩款游戲的開發(fā)核心是相同的,都是2D回合制網(wǎng)絡(luò)游戲。但由于《大話西游》的藝術(shù)風(fēng)格模仿了《傳奇》的寫實風(fēng)格,在初期獲得了不錯的成效,但無法超越《傳奇》,于是網(wǎng)易設(shè)計團(tuán)隊便設(shè)計了一款與《大話西游》相左的風(fēng)格——Q版《夢幻西游》。一樣的系統(tǒng)、一樣的角色、一樣的設(shè)計思路,僅僅只是畫風(fēng)不一樣,《夢幻西游》一問世,就獲得了國內(nèi)玩家的好評,一改早期的游戲設(shè)計對象是男性的傳統(tǒng),打開了一個潛在的市場群——女性玩家群。正是由于網(wǎng)易對玩家情緒心理的重視,才開發(fā)出了適合不同玩家的兩款相同玩法的游戲,使得這兩款游戲在長達(dá)十多年的運營中長勝不衰,成為國產(chǎn)游戲中少見的常青樹,至今仍是網(wǎng)易的支柱型收入項目。這也證明了,針對相同游戲的玩法,不同視覺設(shè)計的藝術(shù)風(fēng)格會對玩家的情緒產(chǎn)生巨大的影響。
三、結(jié)論
玩家情緒受游戲設(shè)計藝術(shù)風(fēng)格的影響,有著良好的游戲設(shè)計風(fēng)格,才能全方位地調(diào)動玩家的情緒,使玩家更好地形成代入感,才能吸引更多的玩家,獲得更好的口碑,迅速地占領(lǐng)并擴(kuò)大市場。因此,在重視游戲設(shè)計的藝術(shù)風(fēng)格的同時,游戲開發(fā)者需要深入市場,探索玩家心理審美的主流價值觀,確定與之相適應(yīng)的游戲設(shè)計和藝術(shù)風(fēng)格,把良好的精神和健康的思想觀念傳遞給玩家,因為優(yōu)秀的游戲設(shè)計和鮮明的藝術(shù)風(fēng)格會影響一代人的精神。
參考文獻(xiàn):
[1]王蔚.電子游戲的教育性分類和評價體系[M].北京:科學(xué)出版社,2010.
[2]陳灼.上帝擲骰子:歐美角色扮演游戲史[M].上海:文匯出版社,2008.
[3]星星.視覺設(shè)計心理[M].福州:福建美術(shù)出版社,2000.
篇2
關(guān)鍵詞:動漫游戲;藝術(shù)設(shè)計;造型設(shè)計;制作流程
隨著計算機(jī)技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)通訊技術(shù)的快速發(fā)展,計算機(jī)已經(jīng)成為人們工作學(xué)習(xí)、生活娛樂必備的工具之一。作為電腦娛樂中的數(shù)字游戲,也逐漸成為大眾娛樂的一種方式。如今,游戲行業(yè)已經(jīng)成為21世紀(jì)新的朝陽產(chǎn)業(yè),在美國,游戲產(chǎn)業(yè)的營銷額和利潤已經(jīng)超過了電影行業(yè)。隨著數(shù)字媒體技術(shù)的提高,動漫游戲的表現(xiàn)能力越來越強(qiáng),游戲設(shè)計與玩家的互動形式也越來越豐富,作為一種全新的數(shù)字游戲娛樂體驗,動漫游戲的藝術(shù)設(shè)計和制作必將成為未來一門重要的藝術(shù)學(xué)科。
1動漫游戲的含義
顧名思義,動漫游戲一般指的是,在以同名動漫作為原型的基礎(chǔ)上,使用計算機(jī)數(shù)字游戲開發(fā)工具進(jìn)行二次創(chuàng)作而成的數(shù)字游戲,在制作形式上,有些類似于用漫畫改編成動畫。這種以同名動漫為原型而改編的游戲在動漫游戲制作中占有絕大多數(shù),比如《致命偽裝》、《手機(jī)少女》、《狼與香辛料》、《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士》等。但是,也有一部分制作團(tuán)隊,只是參照動漫人物與類似動漫的情節(jié)作為主板,在動漫游戲制作中重新演繹動畫人物和故事形成不同于原作的新的動漫游戲,例如《大劍女仆》等。當(dāng)然,后一種游戲的開發(fā)對團(tuán)隊技術(shù)要求高,制作成本也相對較大。
為了更加深刻的理解動漫游戲的含義,我們還需要從動漫和游戲二者說起。
動漫是動畫和漫畫的合稱與縮寫。隨著數(shù)字媒體技術(shù)的發(fā)展,動畫和漫畫(特別是故事性漫畫)之間的聯(lián)系越來越緊密,所以二者經(jīng)常被合起來稱作“動漫”。動畫就是將一系列靜止的圖形圖像,按照一定的畫面顯示速度(一般超過一秒鐘顯示25副靜止畫面的速率)連續(xù)播放,借助于人們?nèi)庋鄣摹耙曈X暫留”特性,在視覺上形成畫面活動的錯誤感覺。漫畫,尤其是能夠適合改編成游戲的漫畫,通常指采用虛構(gòu)、寫實、假借、夸張、比喻、象征等不同手法,精致寫實,內(nèi)容寬泛,風(fēng)格各異,運用描繪圖畫來表達(dá)一個完整故事的一種視覺藝術(shù)形式。漫畫是靜態(tài)的影像,只有圖形和文字,沒有聲音。由于漫畫本身的發(fā)展形成了現(xiàn)代故事漫畫的表現(xiàn)形式,利用數(shù)字媒體技術(shù)將靜止的畫面加上文字、對白、狀聲詞等,幫助觀眾增加對畫面內(nèi)容的理解,使得漫畫與動畫更容易結(jié)合。
游戲,是以直接獲得感官快樂為主要目的,并且必須有主體參與互動的一種藝術(shù)活動形式。游戲可以大致分為兩類,一種是智力游戲,比如打撲克、下象棋、七巧板、搭積木等,另一種是活動性游戲,比如足球比賽、接力賽以及利用球、棒、繩等器材進(jìn)行的活動,這類游戲大多屬于集體活動的范疇,一般有情節(jié)描述、制定有相對復(fù)雜的規(guī)則,具有競賽性。游戲本身并不是因為娛樂而產(chǎn)生,而是一個嚴(yán)肅的人類自發(fā)的活動。動漫游戲中的游戲主要指的是運行于各種平臺上的數(shù)字游戲。數(shù)字游戲,是指以數(shù)字技術(shù)為手段,采用專門的開發(fā)工具而設(shè)計開發(fā),并以數(shù)字化設(shè)備為平臺實施的各種游戲。目前的數(shù)字游戲涵蓋了電子游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲、手機(jī)游戲、電腦單機(jī)游戲、互動電視游戲、PAD平板游戲等各種基于數(shù)字化平臺的游戲,他們共同的特點,都是采用以信息運算為基礎(chǔ)的數(shù)字化技術(shù)創(chuàng)作的新式游戲。
2動漫游戲的設(shè)計理念
20世紀(jì)90年代初,隨著個人電腦硬件技術(shù)的迅猛發(fā)展,技術(shù)的突破為動漫游戲的藝術(shù)設(shè)計帶來了一場又一場的革命,動漫游戲的藝術(shù)設(shè)計逐漸發(fā)展起來。如今,在全球經(jīng)濟(jì)文化一體化的前提下,作為創(chuàng)意文化產(chǎn)業(yè)中最具活力與市場價值動漫游戲設(shè)計,受到日本、歐美等許多發(fā)達(dá)國家的重視,得到了巨大的發(fā)展。
在日本,動漫和游戲有著千絲萬縷的聯(lián)系。自從有了電子游戲軟件之后,日本人就敏銳的意識到地動漫和游戲這兩者不僅可以結(jié)合起來,而且通過游戲和動漫進(jìn)行互動,彼此之間還能相互促進(jìn)銷量的增長。日本的動漫業(yè)和游戲業(yè)投資商都對對方的產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了共同的興趣,早在90年代初期,也正是日本漫畫的頂峰時期,動漫和游戲產(chǎn)業(yè)的投資商就作了小小的嘗試,雙方很快就發(fā)現(xiàn)了有利于彼此促進(jìn)的商業(yè)共同點,動漫和游戲很快就開始了初步合作。最初的動漫游戲,是動漫商家為了提高漫畫的銷量,游戲商家為了降低游戲制作成本,由游戲商把一些熱門的動畫人物和漫畫中的故事情節(jié)結(jié)合,通過漫畫作家進(jìn)行改編,用電腦技術(shù)編進(jìn)游戲當(dāng)中,從而進(jìn)行一種動漫衍生品的行銷手段。
中國大陸,動漫游戲的設(shè)計始于1992年9月,智冠公司在廣州成立分公司,這是第一家進(jìn)入大陸市場的臺灣游戲公司,并與1993年推出了智冠公司在我國大陸制作的第一款游戲《大明英雄傳》。然后是1997年1月海南的一群MUD愛好者,以金庸的武俠小說為背景,以ES2為系統(tǒng)底層開發(fā)的武俠游戲《書劍》,這是我國首款服務(wù)器架設(shè)在國內(nèi)的MUD游戲。
動漫游戲是一門集音樂、美術(shù)、3D技術(shù)、影像制作、后期合成等為一體的綜合藝術(shù)表現(xiàn)形式?,F(xiàn)在市面上的游戲動漫包括了電腦動漫游戲,手機(jī)動漫游戲,psp掌機(jī)動漫游戲等等多種分類。在設(shè)計上,游戲主要分為二維游戲和三維游戲。借助于3D數(shù)字技術(shù),三維游戲可以采用更多交互技術(shù),適應(yīng)更廣泛的軟件平臺。但是從技術(shù)領(lǐng)域來說,三維游戲?qū)儆?D動畫的一種應(yīng)用形式;而在藝術(shù)特點上,二維游戲更接近于二維動畫的平面表現(xiàn)形式。
一款成功的動漫游戲,可以為用戶提供更多的互動機(jī)會,可以讓用戶獲得更好的娛樂體驗,能夠提高用戶的忠誠度,從而能有效的增加游戲產(chǎn)品的生命周期,有助于游戲品牌的快速建立和長久發(fā)展,也有助于適應(yīng)消費者多元化的需求和個性化發(fā)展。成功游戲所鞏固起來的玩家群體,對于廠家后續(xù)游戲的開發(fā),可以奠定容易成功的基礎(chǔ)。并且一款游戲一旦成功,游戲的引擎和設(shè)計模板,可以重復(fù)利用,從而為后續(xù)游戲的開發(fā)節(jié)約成本,同時縮短了新游戲的研發(fā)周期。
3動漫游戲的藝術(shù)設(shè)計
動漫游戲的藝術(shù)設(shè)計是構(gòu)思和規(guī)劃一款游戲,并且根據(jù)前期市場調(diào)研獲得的數(shù)據(jù),對游戲進(jìn)行修改和調(diào)整的過程。動漫游戲的藝術(shù)設(shè)計在整個游戲開發(fā)和運營過程中起著非常核心的作用。動漫游戲藝術(shù)設(shè)計中的重要造型元素主要有角色造型設(shè)計、動作設(shè)計、道具器物設(shè)計、場景設(shè)計和分鏡頭畫面設(shè)計等。限于篇幅,下面主要就動漫游戲藝術(shù)設(shè)計中非常重要的角色造型設(shè)計和場景設(shè)計進(jìn)行描述。
3.1動漫游戲角色造型設(shè)計
角色是指在演藝作品中以生命形式進(jìn)行活動的各種表演主體。動漫游戲的角色造型設(shè)計是一部動漫作品的基礎(chǔ),它決定著整部動漫作品的風(fēng)格,甚至從某種意義上來講,決定著整部動漫作品的成敗。
動漫游戲角色的風(fēng)格很豐富,在角色造型設(shè)計時,雖然是畫面質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn)要求達(dá)到宣傳畫級別,但要充分考慮技術(shù)要求,通過對動漫游戲的動畫角色和技術(shù)分析,我們對動漫游戲角色造型設(shè)計的藝術(shù)風(fēng)格可以歸納出以下3種風(fēng)格:
(1)漫畫風(fēng)格:動畫設(shè)計師在客觀現(xiàn)實的基礎(chǔ)上,抓住對象的某些特征進(jìn)行一定程度的變形、夸張、強(qiáng)化處理,使其比例關(guān)系、形態(tài)、表情更概括、更洗練,色彩處理更單純,最終所呈現(xiàn)的形象效果也更傾向符號化。
(2)寫實風(fēng)格:寫實風(fēng)格就是在動漫角色造型設(shè)計中,力求尊重自然和接近自然的創(chuàng)作風(fēng)格.但是,其中的“寫實”并非對現(xiàn)實、自然的事物進(jìn)行簡單的摹仿,而是在真實的基礎(chǔ)上充分發(fā)揮動漫設(shè)計師的想象力和創(chuàng)造力,進(jìn)行必要的處理和加工。并作一些適度的概括和提煉。
(3)各種繪畫類風(fēng)格:在很多藝術(shù)短片中及其他形式的動漫作品中,動漫造型采用了各種繪畫形式,呈現(xiàn)出千姿百態(tài)的繪畫風(fēng)格類型,能夠最大限度地體現(xiàn)不同創(chuàng)作者的情感與心理狀態(tài)。動畫造型的多樣化形式,不僅在效果上引人注目,也更具藝術(shù)性。
3.2動漫游戲場景設(shè)計
動漫游戲中的場景設(shè)計是動漫設(shè)計中很重要的一部分,作為畫面中占大部分面積的場景,它在很大程度上決定著動漫的風(fēng)格。場景設(shè)計是指游戲中除了角色造型以外的、隨著時間改變而變化的一切景物的造型設(shè)計。一個動漫游戲擁有好的場景設(shè)計不但可以提升動畫畫面的美感,能夠強(qiáng)化和渲染主題,而且能讓動畫游戲的渲染效果更加飽滿。精彩的場景設(shè)計能為游戲作品提升其他商業(yè)附加值,直接影響著整部動漫游戲的藝術(shù)風(fēng)格和藝術(shù)水準(zhǔn)。
在場景設(shè)計中應(yīng)注意以下兩個方面的問題:首先,在場景設(shè)計中存在著前景與背景相互協(xié)調(diào)的問題。前景應(yīng)設(shè)計有一些遮擋,這樣才會與背景之間有層次感,還可以通過色彩的純度與明度對比體現(xiàn)出遠(yuǎn)、近的層次關(guān)系,同時借用景物設(shè)計造型的透視變化以強(qiáng)化空間的深度感。其次,動漫作品特別是三維動漫中,前景和背景還存在著相互轉(zhuǎn)換的可能性,因此引出了場景的全環(huán)境觀念。
4動漫游戲的制作與開發(fā)
4.1動漫游戲開發(fā)制作流程
動漫游戲的開發(fā)制作流程通常包括策劃、設(shè)計、原型、開發(fā)、整合、測試等幾個階段,當(dāng)然,不同創(chuàng)作團(tuán)隊的制作流程會有所不同,即使是同一創(chuàng)作團(tuán)隊在創(chuàng)作不同類型的動漫游戲時,在制作階段也會有不同的調(diào)整。
動漫游戲的策劃一般是在項目開發(fā)的前期進(jìn)行市場調(diào)研,然后召開集體研討的會議。在會議中最常見的方法就是采取“頭腦風(fēng)暴法”。每個人都必須拿出自己的建議和想法,之后大家一起進(jìn)行討論。另外在會場內(nèi),會有專人進(jìn)行會議記錄。最后形成一套科學(xué)可行的動漫游戲方案。
通過策劃確定了游戲項目以后,就開始了動漫游戲的設(shè)計階段。設(shè)計主要涉及場景設(shè)計包括游戲地圖、小場景等方面;角色人物,包括玩家角色、重要NPC(玩家隊友、提供任務(wù)的NPC、主線劇情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。道具設(shè)計主要需要考慮是否采取紙娃娃系統(tǒng);人物全身像方面的設(shè)計;游戲中可能出現(xiàn)的靜畫和CG的設(shè)計;人物頭像設(shè)計,人物的頭像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、樂、悲等多種表情。游戲界面設(shè)計,包括游戲主界面、各項子界面、屏幕界面、開頭界面、游戲結(jié)束界面、保存和載入界面等方面。
游戲設(shè)計之后,核心組成員會制作一個游戲的原型,即游戲的Demo版本。主要設(shè)計游戲的關(guān)卡設(shè)計、前期和后期的美工制作。在這個階段,會經(jīng)過游戲制作人、投資商等方面的協(xié)調(diào)和審核,不斷提出游戲DEMO修稿意見,最終完成定稿的原型。
動漫游戲制作中的程序開發(fā)和我們印象中軟件開發(fā)的程序設(shè)計具有相同的意思,二者不同的地方在于,軟件開發(fā)是將信息需求實現(xiàn)供人使用、幫人處理或完成相關(guān)操作的信息和數(shù)據(jù)處理的過程,而動漫游戲中的程序開發(fā)則主要是按照動漫策劃人員的意思對游戲中的畫面以及游戲中所需要的功能進(jìn)行編程,實現(xiàn)游戲互動的功能。
整合是把所以內(nèi)容進(jìn)行合成,是游戲開發(fā)的Alpha版本階段,形成游戲的最初版本,保證游戲能夠從頭到尾都能玩通。
游戲測試主要是測試和完善游戲的各項功能,看一看是否有重大BUG,對有缺陷的地方進(jìn)行修改。經(jīng)過測試通過的游戲,就可以發(fā)行,供用戶使用了。
4.2動漫游戲制作軟件概述
計算機(jī)圖形圖像處理技術(shù)的發(fā)展對動漫游戲設(shè)計而言,無論是在創(chuàng)作工具上還是在創(chuàng)作手法上,相比傳統(tǒng)游戲的制作都有了較大的改變和突破,使得動漫游戲的藝術(shù)設(shè)計師可以創(chuàng)作出全新的藝術(shù)設(shè)計形式。
動漫游戲在場景設(shè)計和制作手法上,主要有三種:一種是利用計算機(jī)繪圖軟件進(jìn)行設(shè)計,目前常用的設(shè)計軟件是有基于矢量圖像的CorelDRAW,基于圖像處理的PHOTOSHOP、PAINTER等。一種是使用電腦合成技術(shù)設(shè)計動漫場景,流行的合成軟件有Adobe公司的After Efects,The Foundry公司研發(fā)的NUKE等,這些軟件不僅具備十分強(qiáng)大的后期合成功能,而且在此基礎(chǔ)上又有各自獨特而擅長的設(shè)計制作功能,以滿足用戶處理各種不同合成的需要。第三種是通過三維軟件創(chuàng)作場景中所需要的游戲模型,常用的3D建模設(shè)計軟件像3DSMAX、MAYA等都為我們所熟悉。通過對動畫原型進(jìn)行建模和后期合成等手段完成的場景設(shè)計,能輕松實現(xiàn)對真實場景的模擬,而且能將真實世界里不可能存在或?qū)崿F(xiàn)的場景合成展現(xiàn)在我們眼前,創(chuàng)作出魔幻的世界,虛擬的時空。
游戲和動漫之間的美妙結(jié)合,使得動漫游戲豐富了我們的娛樂生活。在動漫游戲的藝術(shù)設(shè)計中充分利用場景對于情緒氛圍的推動作用,依靠現(xiàn)代聲畫合一的視聽綜合藝術(shù),表現(xiàn)出動漫故事中感人的情節(jié)和動人的畫面,展現(xiàn)在人們面前一個完美而又虛幻的游戲世界。正是通過這樣營造出最佳效果的表現(xiàn)形式,向我們展示了動漫游戲的魅力所在。
參考文獻(xiàn):
[1] 尚曉雷.二維動畫設(shè)計與制作[M].長沙:中南大學(xué)出版社,2007.
[2] 劉明來,楊群.動畫角色設(shè)計[M].合肥:合肥工業(yè)大學(xué)出版社,2006.
[3] 潛龍.游戲設(shè)計概論[M].北京:清華大學(xué)出版設(shè),2006.
[4] 秦明亮.動畫造型與設(shè)計藝術(shù)[M].北京:中國人民大學(xué)出版社,2005.
篇3
關(guān)鍵詞:想象力;創(chuàng)造力;游戲設(shè)計;信息技術(shù)教學(xué)
中圖分類號:G434 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1671-7503(2015)05-0056-02
游戲設(shè)計對小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)而言意義重大,它能讓學(xué)生通過游戲來學(xué)習(xí),幫助學(xué)生輕松地掌握知識與技能,同時,能培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)造力和想象力,使信息技術(shù)學(xué)習(xí)變得生動有趣。
一、增強(qiáng)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣
眾所周知,興趣是最好的老師,它能激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)的主動性,開發(fā)學(xué)生的智力。而在小學(xué)信息技術(shù)教材設(shè)計一些小游戲,可以讓教師在上課中利用游戲來吸引學(xué)生的注意力,將游戲帶來的樂趣轉(zhuǎn)化為學(xué)習(xí)的興趣。
小學(xué)四年級上冊信息技術(shù)教材中講了一個畫圖軟件,教師在上課時單純地只講軟件的操作,就會使學(xué)生感覺非??菰?。如果在給學(xué)生講畫圖軟件的操作時,引導(dǎo)學(xué)生去玩“七巧板”的小游戲,當(dāng)學(xué)生體會游戲的娛樂,驚訝于不用紙筆就能畫畫的時候,學(xué)生的注意力就全部放在信息技術(shù)學(xué)習(xí)上了,掌握知識自不必說。不僅如此,游戲的設(shè)置還增加了教師教學(xué)的趣味性,更讓學(xué)生在學(xué)習(xí)新知識的過程中收獲到樂趣,從而對信息技術(shù)的學(xué)習(xí)產(chǎn)生更加濃厚的興趣。
二、提高學(xué)生的思維能力
小學(xué)信息技術(shù)課程是早期的信息技術(shù)啟蒙教育,在教學(xué)中或多或少會出現(xiàn)一些問題,當(dāng)教師無暇顧及每一個學(xué)生的時候,就會挫傷未得到老師回應(yīng)的學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性。而在教學(xué)中,設(shè)計一款或幾款游戲,就能輕松地解決這個問題。學(xué)生可以通過游戲自主地去學(xué)習(xí)信息技術(shù)知識,教師只要從旁輔導(dǎo),便可收到事半功倍的效果。特別是對于比較膽小、不敢問問題的學(xué)生而言,游戲教學(xué),可能比教師輔導(dǎo)的效果更好一些。在所設(shè)計的游戲中,通常會含有大量的圖形、線條,甚至人、物的形象,這些形象能通過在電腦上的實際操作將其生動化,于是學(xué)生在玩游戲的同時,也將這些形象與其變化記錄在腦海中,包括與之相關(guān)的操作鍵。不僅能提高小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)的效率,還能提高學(xué)生的形象思維能力。
三、加強(qiáng)學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性
游戲還能夠激發(fā)學(xué)生的想象力和創(chuàng)新力,游戲的設(shè)計為學(xué)生提供了自主學(xué)習(xí)的環(huán)境和一個相對輕松自由的發(fā)揮空間,學(xué)生不用像考試一樣,總是擔(dān)心做錯什么。教師可以在教低年級小學(xué)生練習(xí)拼音打字法,訓(xùn)練打字速度的時候,可以聯(lián)網(wǎng)讓學(xué)生通過互聯(lián)網(wǎng)玩游戲。比如說:飛機(jī)大戰(zhàn)。在游戲的畫面中會隨著時間的增加,所出現(xiàn)的飛機(jī)數(shù)量越來越多,飛機(jī)速度也越來越快。而飛機(jī)上出現(xiàn)的是拼音字母,學(xué)生在鍵盤上的動手能力決定了游戲分?jǐn)?shù)的高低。通過玩這個游戲,能夠讓學(xué)生盡快掌握鍵盤中每一個字母的分布情況,熟悉字母,最終提升打字速度。
四、改善學(xué)生的精神狀態(tài)
在當(dāng)代中國社會中,小學(xué)生是一個十分特殊的群體,小學(xué)生的學(xué)習(xí)可以說是比較緊張的。然而學(xué)習(xí)需有張有弛,對年齡比較小的學(xué)生,如果在學(xué)習(xí)中長期處于一種高壓狀態(tài),神經(jīng)一直緊繃,就很容易引起身心健康問題。而在信息技術(shù)教學(xué)中設(shè)計的大多數(shù)的小游戲,需要大家一起參加才能玩,這也就保證了學(xué)生和同齡小朋友的交往娛樂。教師在教學(xué)的過程中,可以定期開展“風(fēng)車轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)”游戲進(jìn)行教學(xué)互動。教師拿一個小型風(fēng)車,放置在教室中間,教師是裁判,負(fù)責(zé)轉(zhuǎn)動風(fēng)車。風(fēng)車?yán)锩嬗兴氖椥畔⒓夹g(shù)內(nèi)容,教師轉(zhuǎn)動風(fēng)車,指針在哪里停頓,就以上面的問題讓學(xué)生進(jìn)行搶答回答問題。對的加一分,錯的扣一分。教師每一個星期都可以和學(xué)生玩這個游戲,一個學(xué)期下來,對積分最高的學(xué)生進(jìn)行獎勵,積分比較落后的學(xué)生進(jìn)行鼓勵。學(xué)生在玩游戲的過程中,能夠廣泛地進(jìn)行交流,相互合作、協(xié)調(diào)。游戲教學(xué)在改善學(xué)生的精神狀態(tài),釋放學(xué)生的課業(yè)壓力的同時,還有利于培養(yǎng)學(xué)生的團(tuán)隊合作精神和與人溝通交往的能力。
五、促進(jìn)學(xué)生多方面的發(fā)展
篇4
如,有些旅游商品策劃不到位,缺乏個性特色,已經(jīng)跟不上時展的需要;有些旅游商品缺乏品牌戰(zhàn)略,宣傳推廣力度不夠,缺乏明確的主導(dǎo)形象定位,在一定程度上影響了旅游消費者的購買欲望,已經(jīng)嚴(yán)重阻礙了旅游商品的銷售,很難達(dá)到預(yù)期的經(jīng)濟(jì)效益,直接影響到旅游產(chǎn)業(yè)及地方經(jīng)濟(jì)的健康發(fā)展。
以常州旅游為例,近幾年常州旅游的知名度和影響力不斷提高,春秋樂園、天目湖、南山竹海、淹城動物園、嬉戲谷、中華恐龍園等一批全國知名旅游點相繼推出。但與之相對應(yīng)的旅游商品的特色研發(fā)相對薄弱,旅游商品設(shè)計中缺少彰顯地方特色的地方符號,難以得到消費者的矚目和青睞。如,春秋淹城旅游區(qū)的開發(fā),政府投入了大量的人力、物力,在硬件方面有了明顯的發(fā)展,在國內(nèi)有了相當(dāng)?shù)闹?,但迄今為止,春秋淹城旅游的開發(fā)在推出特色旅游商品方面仍有所不足,具有代表性的旅游產(chǎn)品缺乏。
此外,宮梳名篦作為常州的代表性特色旅游產(chǎn)品、國家級非物質(zhì)遺產(chǎn),其包裝風(fēng)格大都程式化,多個系列使用同一包裝,缺少個性特色和精致感,有待專業(yè)設(shè)計的提升改進(jìn)。因此,要有效結(jié)合高校資源,利用藝術(shù)設(shè)計教育特長和高校的人才優(yōu)勢,加強(qiáng)常州高校藝術(shù)設(shè)計教育對地方特色的重視。
進(jìn)一步開展理論研究,將地方特色的發(fā)展納入高校的專業(yè)設(shè)計教育建設(shè),開拓高校藝術(shù)設(shè)計教學(xué)的辦學(xué)特色,理論聯(lián)系實踐;進(jìn)一步找出高校藝術(shù)設(shè)計教學(xué)服務(wù)地方、高等教育推動地方經(jīng)濟(jì)社會發(fā)展的有效途徑;進(jìn)一步促進(jìn)常州旅游商品產(chǎn)業(yè)發(fā)展,使高校藝術(shù)教育成為常州旅游商品設(shè)計開發(fā)的技術(shù)、智力支持和研發(fā)平臺,充分體現(xiàn)高等教育對地方經(jīng)濟(jì)社會發(fā)展的貢獻(xiàn)。學(xué)校教育與社會教學(xué)結(jié)合,藝術(shù)設(shè)計教學(xué)實踐與體驗結(jié)合,技術(shù)與能力培養(yǎng)結(jié)合,學(xué)生就業(yè)與企業(yè)需求結(jié)合,能有效調(diào)動學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性,有助于培養(yǎng)學(xué)生創(chuàng)造能力和實際操作能力。
常州的藝術(shù)設(shè)計教育應(yīng)結(jié)合常州地域文化和經(jīng)濟(jì)現(xiàn)狀,增強(qiáng)和發(fā)揮藝術(shù)設(shè)計的優(yōu)勢,加強(qiáng)旅游商品的理論研究,進(jìn)一步將教學(xué)與實踐相結(jié)合,開拓常州藝術(shù)設(shè)計教育的辦學(xué)特色,實現(xiàn)常州旅游商品的特色服務(wù)。首先,教師的企業(yè)實踐經(jīng)驗可直接作用于實踐教學(xué)活動,并有重點、分層次地解決具體問題。
教師要以淵博的專業(yè)理論知識為基礎(chǔ),以前沿的設(shè)計理念為指導(dǎo),還要有較豐富的設(shè)計實踐為后盾,在課程實施的過程中不斷提高自身的學(xué)術(shù)水平、教學(xué)能力。其次,學(xué)生能夠按照企業(yè)實際要求,提高實際應(yīng)用能力。再次,設(shè)計作品的開發(fā)利用,專利升級,走向市場。
篇5
游戲,從字面上講是人類在一定規(guī)則的約束下進(jìn)行的娛樂活動。而數(shù)學(xué)課堂游戲是游戲的一種特殊形式,是教師在教學(xué)過程中,充分利用游戲的形式和特點,使之與教學(xué)內(nèi)容緊密結(jié)合,使學(xué)生愛學(xué)、樂學(xué)的一種教學(xué)方式。
一年級學(xué)生活潑、好動,學(xué)習(xí)的自覺性、自律性差,那么教師如何針對小學(xué)生的生理、心理特點,營造一個充滿童真童趣,屬于學(xué)生自己的學(xué)習(xí)樂園呢?在教學(xué)實踐中,我發(fā)現(xiàn)巧妙地設(shè)計一些數(shù)學(xué)課堂游戲,能很好地突破這個難題。因此把部分教學(xué)內(nèi)容或環(huán)節(jié)設(shè)計成游戲,讓學(xué)生在游戲中掌握數(shù)學(xué)知識,往往能收到事半功倍的效果。本文嘗試以一年級教學(xué)內(nèi)容中兩種類型的數(shù)學(xué)課堂游戲加以闡述。
(一)活動型游戲
活動型游戲側(cè)重的是數(shù)學(xué)游戲的娛樂功能,在形式上更多地體現(xiàn)出數(shù)學(xué)游戲的形象性和靈活性。活動型游戲?qū)σ荒昙墝W(xué)生具有強(qiáng)大的吸引力,可促使他們以極高的熱情投入到學(xué)習(xí)中去。
例:在10以內(nèi)加法的練習(xí)課上,我在最后的幾分鐘里設(shè)計了一個讓學(xué)生以同桌為單位進(jìn)行的數(shù)學(xué)游戲。課堂上,學(xué)生通過玩游戲練習(xí)了10以內(nèi)的加法計算,而且在游戲中感悟了取勝的策略。
游戲設(shè)計:
出示表格:加法表
游戲規(guī)則:
(1)甲在方格中畫,乙在方格中畫×。兩人輪流在加法表中畫一畫。
如;甲先算5+0=5,在相應(yīng)的方格內(nèi)畫。
乙再算4+1=5,在相應(yīng)的方格中畫×。
如表格:
(2)當(dāng)出現(xiàn)4個同一種符號連成一條線時(橫、豎、斜線均可),執(zhí)該符號者勝。
如:
教學(xué)效果:臨下課前5分鐘左右學(xué)生易疲勞,注意力分散,學(xué)習(xí)處于被動狀態(tài)。這時的游戲能再度喚起學(xué)生主動參與的激情,讓學(xué)生在歡歌笑語中鞏固練習(xí),并讓學(xué)生產(chǎn)生意猶未盡的感覺。
(二)演繹型游戲
演繹型游戲比較側(cè)重游戲的內(nèi)在形式,知識性比較強(qiáng),外在形式則相對單一,以學(xué)生的腦力活動為主。演繹型游戲能喚起一年級學(xué)生好勝的心理,促使他們進(jìn)行獨立思考,并解決相關(guān)問題。
例:學(xué)習(xí)了20以內(nèi)的加減法后,在教學(xué)時間縮短,又不增加學(xué)生負(fù)擔(dān)的情況下,怎樣才能提高學(xué)生的口算能力呢?我想到了撲克牌游戲。
游戲設(shè)計:
兩個人,每人各摸一張,一人做加一人做減。比如:一方看到對方的牌是9,而自己摸到的牌是7,但不直接告訴對方,而是把這兩張牌的和16告訴對方,讓對方猜自己手中的牌。如果算對了,這兩張牌就歸對方。摸完后,雙方交換再來一次。當(dāng)一副牌摸完后,再比誰手中的牌多,牌多的就獲勝。
教學(xué)效果:
每個層面的學(xué)生都獲得一定的發(fā)展,而且興趣盎然。優(yōu)等生在比賽中占有一定的優(yōu)勢,自然成功的機(jī)會較多;但中等生也有獲勝的時候,當(dāng)看到自己比優(yōu)等生厲害的時候,自信肯定會增加,會激發(fā)他們更高的追求;學(xué)困生雖然獲勝的機(jī)會較少,但也能積極參與比賽,當(dāng)他們獲得一次勝利后,那快樂是無法形容的。相信通過多次比賽,所有學(xué)生的計算能力都會有不同程度的提高。
我的思考:
美國心理學(xué)家布魯納說:“學(xué)習(xí)的最好刺激,乃是對所學(xué)材料的興趣?!痹谡n堂教學(xué)中,游戲就是很好的興趣載體。只要給予學(xué)生游戲的機(jī)會,數(shù)學(xué)課堂就是所有學(xué)生的樂園,他們不僅學(xué)得主動,而且學(xué)得快樂。因此,教師們要精心設(shè)計有效的教學(xué)課堂游戲。
二
(一)數(shù)學(xué)課堂游戲設(shè)計應(yīng)遵循三項原則
1.教育性原則
游戲活動是從屬于課堂教學(xué)整體的,數(shù)學(xué)課堂游戲的設(shè)計首先要遵循兒童的心理發(fā)展規(guī)律,緊密結(jié)合數(shù)學(xué)學(xué)科特點,幫助教師實現(xiàn)課堂教學(xué)目標(biāo),促進(jìn)教師的課堂教學(xué),使課堂游戲真正融入到學(xué)科教學(xué)之中。
2.趣味性原則
興趣的產(chǎn)生,實際是成功的起點。正如德國教育家赫爾巴特所指出的那樣:要把興趣看做優(yōu)良教學(xué)的最重要的條件和手段。他說:“學(xué)生津津有味地學(xué)習(xí)的東西,能夠很快地學(xué)會和鞏固地掌握?!毙W(xué)生對于玩游戲的學(xué)習(xí)活動是非常感興趣的。這就將原本比較乏味的數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)變成了“玩”,使學(xué)生快樂地參與了游戲活動,有效地把學(xué)生的手和腦調(diào)動起來,也將學(xué)生的參與熱情推到極點。學(xué)生的知識被激活,思維被激發(fā),情感被激勵,取得了“課雖終,趣未盡,思不止”的效果。
3.有效性原則
學(xué)習(xí)應(yīng)該是快樂的,因為只有建立在快樂之上的學(xué)習(xí)才具有真正的意義。教師如果能將平時身邊常見的游戲引入教學(xué)中,提供學(xué)生玩樂并學(xué)習(xí)的機(jī)會,讓學(xué)生認(rèn)為上數(shù)學(xué)課就像玩游戲一樣好玩,數(shù)學(xué)課就會成為最受學(xué)生歡迎的課。一年級學(xué)生的特點是好奇好動,要想讓數(shù)學(xué)課堂游戲在教學(xué)中收到良好的效果,游戲的形式要活潑新穎、易于吸引學(xué)生參加;游戲的方法要簡單易行,能使全體學(xué)生參加到活動中來;注意游戲的密度、速度,提高教學(xué)效率。
(二)多渠道使用與開發(fā)數(shù)學(xué)課堂游戲
1.教材中現(xiàn)成的數(shù)學(xué)游戲
《新課標(biāo)》指出有效的數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)活動不能單純地依賴模仿與記憶,學(xué)生的數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)活動應(yīng)當(dāng)是一個生動活潑的、主動的和富有個性的過程?,F(xiàn)行蘇教版一年級的數(shù)學(xué)課本就編寫了許多數(shù)學(xué)游戲,這些游戲可以讓學(xué)生獨立進(jìn)行,也可以合作進(jìn)行,教師根據(jù)教學(xué)內(nèi)容靈活運用。如:學(xué)習(xí)10以內(nèi)數(shù)的組成時,有“找朋友”、“對口令”等游戲;學(xué)習(xí)20以內(nèi)數(shù)的認(rèn)識時,有“猜數(shù)”、“比大小”等游戲;學(xué)習(xí)20以內(nèi)加減法計算時,有“蜜蜂采蜜”、“小鴿子送信”等游戲。教師可充分利用教材中現(xiàn)成的游戲內(nèi)容,努力改變學(xué)生的學(xué)習(xí)形式,讓學(xué)生樂于學(xué)習(xí)。
2.聯(lián)系日常生活的數(shù)學(xué)游戲
數(shù)學(xué)來源于生活,數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)強(qiáng)調(diào)應(yīng)從學(xué)生已有的生活經(jīng)驗出發(fā),讓學(xué)生親身經(jīng)歷將實際問題抽象成數(shù)學(xué)模型,進(jìn)而使學(xué)生獲得對數(shù)學(xué)知識的理解。一年級學(xué)生的思維以形象思維為主,教師可以變抽象的數(shù)學(xué)知識為直觀的操作游戲,讓學(xué)生在玩中學(xué)。如:認(rèn)識了長方體、正方體、圓柱和球以后,學(xué)生對立體圖形的理解不是很到位,總是與平面圖形混淆。所以,我就此開展了一次收集生活物品中的立體圖形,并進(jìn)行小制作的游戲活動——“能工巧匠”。學(xué)生們發(fā)揮想象,精心設(shè)計,作品豐富逼真,有“動物之家”,有“神州號”……在這個游戲活動過程中,學(xué)生不僅了解了立體圖形與平面圖形的異同,更體會到了數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)的樂趣。
3.數(shù)學(xué)問題情境再現(xiàn)
篇6
關(guān)鍵詞:課程內(nèi)容 走進(jìn)生活 情感 興趣
職業(yè)學(xué)校藝術(shù)設(shè)計專業(yè)教學(xué),往往只注重計算機(jī)軟件操作的技能。然而,相關(guān)設(shè)計創(chuàng)意課程又不如軟件操作課程那樣能快速地使學(xué)生獲得某種實際技能,導(dǎo)致學(xué)生逐漸失去了學(xué)習(xí)動力和興趣。但此類設(shè)計課程又處于專業(yè)課程體系中的主干地位,因此能否完成此類課程的教學(xué)任務(wù)成為本專業(yè)人才培養(yǎng)成敗的關(guān)鍵。筆者在實際教學(xué)中從“激發(fā)興趣”入手,著力探索課程教學(xué)改革。
一、課程內(nèi)容應(yīng)引導(dǎo)學(xué)生走進(jìn)現(xiàn)實生活
1.課程內(nèi)容應(yīng)關(guān)注生活
課程內(nèi)容過于“依賴教材”和過于“放任自流”都是不合理的做法,設(shè)計課程的課堂教學(xué)應(yīng)采用適當(dāng)?shù)姆绞胶褪侄渭ぐl(fā)學(xué)生興趣,這就要求課程內(nèi)容要走進(jìn)生活。學(xué)生不關(guān)心和自己沒有過多聯(lián)系的企業(yè)文化,卻很注重自己生活中的個性化。在中職一年級的設(shè)計概論版式設(shè)計章節(jié)的教學(xué)中,引入校園內(nèi)新開張的咖啡店門面為設(shè)計課題。首先通過對門面招牌設(shè)計的特點分析,將教材內(nèi)容中關(guān)于版式設(shè)計的色彩搭配、各元素間的比例、字體選用等理論知識融入其中。然后布置階段作業(yè),讓學(xué)生對該店面的設(shè)計發(fā)表自己的意見。作業(yè)上交情況良好,學(xué)生對店面的評價涉及范圍廣,不局限于對課堂所講授的形式美感設(shè)計的評價,還包括該招牌與周邊建筑的協(xié)調(diào)、與所售咖啡的味道聯(lián)系等等方面,這些方面恰恰是設(shè)計所需的前期調(diào)研準(zhǔn)備工作。在作業(yè)講評時,教師稍加引導(dǎo),學(xué)生就會深得體會。最后布置實際的設(shè)計任務(wù),讓學(xué)生對該咖啡店的門面中的各元素進(jìn)行改良設(shè)計,從而體會設(shè)計過程。整個教學(xué)過程學(xué)生參與度很高,始終以教材的理論知識框架為引導(dǎo),既不會使學(xué)生產(chǎn)生迷惑的感覺,又能以學(xué)生所關(guān)注的事物為任務(wù)載體,從而達(dá)到了一定的教學(xué)目標(biāo)。
2.課程內(nèi)容從自我引入
一些社會實踐的訓(xùn)練課題無法引起學(xué)生的興趣,原因在于社會的設(shè)計實踐項目專業(yè)性較強(qiáng),如果企業(yè)的屬性又過于嚴(yán)肅,就會和學(xué)生產(chǎn)生很大的心理距離。所以我們選擇社會實踐設(shè)計課題時,應(yīng)注重設(shè)計項目的屬性問題。在參與社會設(shè)計項目實踐之前,教師可以自行設(shè)計訓(xùn)練課題項目。比如在CorelDraw課程的標(biāo)志設(shè)計環(huán)節(jié)中,作業(yè)任務(wù)為自己設(shè)計一個能體現(xiàn)個人性格和形象的標(biāo)志。平時學(xué)生會在自己的課本上簽上極富造型個性的名字,會在畫板或桌面上畫一些能表達(dá)自己心情的圖案,教師可以指導(dǎo)學(xué)生使這些圖案和文字更具形式美感,沒有人比自己更了解自己的性格和情緒了,加之學(xué)生很希望表達(dá)一個有個性的自己,這樣的課程作業(yè)就成為了學(xué)生施展表現(xiàn)自己的好機(jī)會。
二、課程內(nèi)容應(yīng)注重培養(yǎng)學(xué)生對專業(yè)的情感
培養(yǎng)學(xué)生對專業(yè)學(xué)習(xí)的長久興趣,單純依靠引用學(xué)生熟悉關(guān)注的教學(xué)案例和訓(xùn)練課題是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。只有使學(xué)生感悟到本專業(yè)的真正內(nèi)涵,并意識到設(shè)計練習(xí)與自己情感的聯(lián)系,才能使專業(yè)學(xué)習(xí)的興趣長久穩(wěn)定。因此,在設(shè)計創(chuàng)意課程教學(xué)中,教師引導(dǎo)學(xué)生在完成設(shè)計任務(wù)時要投入感情。比如在一次插圖設(shè)計訓(xùn)練作業(yè)中,因為初次接觸,學(xué)生感覺無從下手,訓(xùn)練任務(wù)無法開展。最后老師采取的辦法是將題目改成“送給親人的一幅畫”,確定了設(shè)計的情感題材,學(xué)生心中有了一個“情感述說”的對象,便開始了大膽的嘗試。然而,投入情感的意義不僅在于讓學(xué)生更好更快地進(jìn)行作業(yè)訓(xùn)練,還在于對設(shè)計創(chuàng)意深度的促進(jìn)。設(shè)計創(chuàng)意的內(nèi)容有了情感的支撐才富有生命力?;谝陨蟽牲c,課程內(nèi)容的設(shè)置應(yīng)當(dāng)注重與學(xué)生的情感聯(lián)系,引導(dǎo)學(xué)生投入情感。
學(xué)校的藝術(shù)設(shè)計專業(yè)教學(xué),在最后一個學(xué)期增加一個總結(jié)性的課程。該課程對前期完成若干個設(shè)計實踐項目進(jìn)行總結(jié),將中職三年學(xué)習(xí)過程中完成的所有設(shè)計作品進(jìn)行匯總,編排成冊,為自己制作個人作品專集;選取個人最為優(yōu)秀的作品打印制作展板,進(jìn)行校園展覽。通過個人作品專集的設(shè)計制作,使學(xué)生感悟自己成長的點點滴滴,以及用情感來總結(jié)三年來的得失。從專業(yè)教學(xué)角度來講,個人作品專集的設(shè)計制作旨在讓學(xué)生體會,設(shè)計學(xué)習(xí)在這三年中已經(jīng)融入了自己的生活。個人作品專集將成為回憶校園生活的載體和情感寄托,從而升華為對設(shè)計專業(yè)的情感和尊重,為學(xué)生走上就業(yè)崗位做好精神準(zhǔn)備,是學(xué)生繼續(xù)學(xué)習(xí)和不斷完善自我的動力。
篇7
關(guān)鍵詞:油田地面建設(shè) 現(xiàn)狀 集輸系統(tǒng) 措施
中圖分類號:TE866 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1003-9082(2016)08-0283-01
基于我國的基本國情,對于油田地面建設(shè)的集輸系統(tǒng)要加以改造,尋找出可以有效節(jié)約能源和提高能源利用率的途徑,進(jìn)而降低集輸系統(tǒng)的成本,為油田企業(yè)創(chuàng)造更高的經(jīng)濟(jì)效益。為了實現(xiàn)這種目標(biāo),本文就結(jié)合我國油田地面建設(shè)的基本情況,論述集輸系統(tǒng)工藝的完善措施。
一、油氣集輸
1.油氣集輸概念
何為油氣集輸?簡言之,就是把處于分散的油井所生產(chǎn)的石油、伴生天然氣和其他產(chǎn)品,進(jìn)行必要地集中,并且根據(jù)相關(guān)工藝進(jìn)行處理、初加工,形成合格的油和天然氣,將它們分別外輸?shù)綗捰蛷S或者天然氣用戶的工藝全過程稱為油氣集輸。
2.油氣集輸功能
首先,對從油井采集的油氣混合物,通過油氣管道進(jìn)行輸送,送至油氣處理站,在這里,進(jìn)行油氣分離和脫水,并且保證其質(zhì)量符合要求;油氣混合物經(jīng)過油氣處理站的處理后,需要通過管道再次輸送到原油庫,把合格的產(chǎn)品進(jìn)行儲存;其中,分離出的天然氣要進(jìn)行脫水、脫氫、脫酸等深加工及處理,最后,將原油和天然氣進(jìn)行合理地處理,形成用戶需要的產(chǎn)品,進(jìn)行輸送。
二、集輸系統(tǒng)工藝的現(xiàn)狀
1.現(xiàn)狀
我國油氣集輸系統(tǒng)工藝與發(fā)達(dá)國家相比較,我國的技術(shù)水平略顯落后。對于低含蠟、低凝點的原油,目前一般采用單管不加熱工藝;對于高含蠟、高凝點的原油的處理工藝有很多,例如:管道加熱工藝,單井計重計量工藝及大型油站集中處理工藝等;對于高含水原油,以兩段脫水處理工藝為主,對游離水進(jìn)行大罐沉降和聚結(jié)脫水,最后加以電脫水等。
從生產(chǎn)工藝上與國外相比,原油管道輸送方面的存在差距,我國輸油工藝還在采用比較傳統(tǒng)的工藝,例如:采用開式流程運行和加熱輸送工藝,其能耗較大。 從生產(chǎn)設(shè)備、管理、維護(hù)手段上進(jìn)行比較講,也存在一定差距。國外已經(jīng)普遍采用了先進(jìn)的自動化數(shù)據(jù)采集與控制技術(shù),例如:輸油管道采用SCADA系統(tǒng)。而我國的設(shè)備、管理和維護(hù)手段都相對比較落后。
2.油田集氣系統(tǒng)存在問題
隨著油田建設(shè)的不斷深入和發(fā)展,油田集氣系統(tǒng)在運用過程中,經(jīng)過相關(guān)方面的總結(jié),存在以下幾個問題,下文進(jìn)行簡單闡述。
油田原油進(jìn)入高含水期,開發(fā)起來比較困難,油氣設(shè)備處理能力不能滿足實際生產(chǎn)需求,產(chǎn)油量呈現(xiàn)下降趨勢,能耗加快,能源浪費,油氣處理工藝成本高昂;油氣處理站的設(shè)備越來越不完善,設(shè)備老化現(xiàn)象日趨嚴(yán)重,能耗高,但是效率卻非常低,集油和脫水系統(tǒng)的設(shè)備荷載力較低,集油系統(tǒng)受不良因素制約,一些水驅(qū)轉(zhuǎn)油站和部分驅(qū)轉(zhuǎn)油站的荷載力逐漸降低;基礎(chǔ)設(shè)施出現(xiàn)老化,油氣集輸管道損壞嚴(yán)重,輸送管道也會出現(xiàn)腐蝕穿孔現(xiàn)象,不僅會造成損失,還會帶來一系列安全隱患。
三、集輸系統(tǒng)工藝的完善措施
1.優(yōu)化單井計量
由于井口壓力低于生產(chǎn)壓力,兩者進(jìn)行計量時,會產(chǎn)生較大地誤差,會影響計量的準(zhǔn)確性。因此,需要優(yōu)化單井計量,將多相流計量等方法進(jìn)行相關(guān)方面的優(yōu)化,選擇移動計量的辦法,不用進(jìn)行安置裝置,降低油田工程開發(fā)成本。
2.優(yōu)化油氣處理站
創(chuàng)新工藝,縮短處理工藝所利用的時間,減少成本投入;設(shè)計方案時,要充分考慮生產(chǎn)能力因素,保證生產(chǎn)設(shè)備與生產(chǎn)能力相匹配,兩者相輔相成;針對原油含水量的特點,進(jìn)行方案的探討和制定,優(yōu)化油氣處理區(qū)域,簡化處理工藝流程,縮減處理的規(guī)模,降低生產(chǎn)成本;集輸系統(tǒng)在進(jìn)行優(yōu)化時,將生產(chǎn)井口的回壓降到最低,集輸站的工藝要進(jìn)行不斷實踐和優(yōu)化,將投資、能源消耗和運行管理等相關(guān)問題進(jìn)行分析,對油田地面建設(shè)的集輸系統(tǒng)進(jìn)行綜合分析,改進(jìn)和優(yōu)化,從而降低能耗,節(jié)約生產(chǎn)成本。
3.采用高效節(jié)能設(shè)備
針對目前設(shè)備使用現(xiàn)狀,在實際生產(chǎn)中不得不要求我們使用先進(jìn)的技術(shù),采用高效節(jié)能設(shè)備,促進(jìn)設(shè)備的運行效率。油氣開采過程中,油氣集輸裝置是一個耗能大戶,其裝置中主要的耗能設(shè)備分別是:加熱爐、鍋爐、外輸油氣泵及負(fù)壓螺桿壓縮機(jī)等,這些設(shè)備具有耗能大的特點。其中,鍋爐的改進(jìn)方案尤為重要,在鍋爐改造的過程中,首先要保證節(jié)能和高效,其次保證不影響其他設(shè)備運行,且保證提高自身整體性,具有運行安全可靠,適應(yīng)性強(qiáng)等特點;因此,我們必須要引進(jìn)國外先進(jìn)技術(shù),立足我國油田開采實際,對原本的設(shè)備加以創(chuàng)新和改造,及時解決設(shè)備能耗高,效率低下的問題。
4.對單管進(jìn)行加熱降粘處理
如果在油田中,其原油的物性為稠油,可采用稠油集輸系統(tǒng),摻水后,在井口加熱。如果油田具有較高的汽油比,此時,可以充分利用伴生氣,對單管進(jìn)行加熱降粘處理,降低井口回壓,優(yōu)化單管加熱降粘處理工藝。
5.采用油氣混輸泵
首先,對原有的油氣泵進(jìn)行必要的升級和改造,在各方面條件都滿足的情況下,引進(jìn)油氣混輸泵,油氣混輸泵的運用,極好地解決了輸油泵氣蝕問題。
6.就地利用富余伴生氣工藝
富余伴生氣工藝一般由燃?xì)獍l(fā)電等工藝共同組成,多用于井場的套管氣體回收利用,這項工藝的使用,可以起到節(jié)能降耗的作用,降低生產(chǎn)成本,有效利用富余伴生氣的同時,降低了井口的回壓,具有良好地綜合效果。
這項工藝的運用,需要注意一點,當(dāng)高低壓程度不同時,其選取的回收套管氣的方法也不相同,對于回壓低的油井,可以采用定壓閥,反之,則采用壓縮機(jī)壓縮方式進(jìn)行回收。
7.降回壓工藝
降回壓工藝一般由加熱、管材和增壓等部分組成。適用于低滲透的混合物運輸站場。對于該項工藝的使用,一般要注意以下三個方面,分別是:一、低溫破乳劑的選擇。為了降低熱耗,促進(jìn)脫水效果,要選出合適的低溫破乳劑,保證最佳加入時間。二、管徑的選擇。研究集輸管道的半徑,在集輸管道保溫不加熱,加熱不保溫的情況下,選擇合適的管道半徑,確定合理的集輸半徑,三、對于管材的選擇,要選用高規(guī)格的管材,同時具有耐腐蝕性的特點,有效延長管材的使用時間,選用高規(guī)格耐腐蝕管材的同時,要及時勘察造成腐蝕的原因,并根據(jù)相關(guān)問題,制定解決腐蝕的方案,對保溫管道設(shè)備,進(jìn)行設(shè)置和升級,減少管道熱量缺失,極大地降低了集輸成本;研究不同材質(zhì)的管道,分析比較后,選擇最佳管材。
8.采用先進(jìn)計算機(jī)技術(shù)
油氣集輸系統(tǒng)由于本身固有的特點,其管道、儲罐都具有危險性,對于油氣集輸系統(tǒng)的日常監(jiān)測必不可少。計算機(jī)的先進(jìn)技術(shù)的充分合理利用,可以在很大程度上提高計量的高精度化,減少不必要的勞動力,提高數(shù)據(jù)采集的準(zhǔn)確性,同時,計算機(jī)先進(jìn)技術(shù)的運用,極大地提高了施工現(xiàn)場的安全系數(shù),很好地規(guī)避了施工風(fēng)險,提高了油田地面建設(shè)的工作安全性和效率性。
四、集輸系統(tǒng)工藝優(yōu)化效果
隨著油田建設(shè)的不斷發(fā)展,集輸系統(tǒng)工藝在實踐中,進(jìn)行不斷地探索和綜合優(yōu)化,基本解決了傳統(tǒng)集輸系統(tǒng)中存在的問題,得到了廣泛地應(yīng)用;伴生氣也得到很好地利用,油氣處理站場的優(yōu)化,降低了能耗,簡化了處理工藝程序,減少了基礎(chǔ)設(shè)備的維護(hù),操作,節(jié)約了成本,極大地提高了經(jīng)濟(jì)效益。
結(jié)語
本文對油田建設(shè)中集輸系統(tǒng)工藝的現(xiàn)狀和完善措施,從不同方面進(jìn)行了簡要論述,在油田建設(shè)過程中,對集輸系統(tǒng)工藝進(jìn)行相關(guān)的優(yōu)化,改進(jìn)是至關(guān)重要的。尋找正確的方法,解決能耗和成本問題,保證安全生產(chǎn),對油田企業(yè)的經(jīng)濟(jì)效益和社會效益產(chǎn)生了深刻影響。
參考文獻(xiàn)
篇8
古語有云:巧婦難為無米之炊。在農(nóng)村從事小學(xué)信息技術(shù)教育的筆者,倍感這樣的壓力。信息技術(shù)是以計算機(jī)為載體,如果沒有計算機(jī)何談信息技術(shù)。而我校機(jī)房是2003年組成的方正98系統(tǒng),內(nèi)存為128M,無光驅(qū)的臺式電腦。而到如今已報廢了10臺,并有遞減的驅(qū)勢??杀拘0嗌鷶?shù)一般是45個左右,也就是學(xué)生要2人甚至是3人一臺機(jī)器。面對這樣的設(shè)備現(xiàn)狀和學(xué)生水平的參差不齊,在教學(xué)過程中,筆者靠“新+勤+嚴(yán)”提高了課堂教學(xué)效率。
1 以新激興趣
新課程的理念,提倡信息技術(shù)教學(xué)要培養(yǎng)學(xué)生對信息技術(shù)的興趣。學(xué)生對于計算機(jī)的熱愛是毋庸置疑的,但多數(shù)學(xué)生熱愛的只是因為可以利用計算機(jī)進(jìn)行各種娛樂,然而信息技術(shù)課程的學(xué)習(xí)卻是一個系統(tǒng)的、有步驟的過程,顯然這與學(xué)生的初衷是相悖的?!爸静煌?,趣不相投”必然收起思想上的排斥,大大降低了學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。因此,信息技術(shù)教師也需要以新穎的導(dǎo)入,精美的課件,開放的教學(xué)模式來培養(yǎng)學(xué)生對信息技術(shù)課程的熱愛,讓學(xué)生“愛”上信息技術(shù)課,進(jìn)而讓這種思想上的愛轉(zhuǎn)化為行動上的愛“上”信息技術(shù)課。
1.1游戲入門,自覺學(xué)習(xí)
既然學(xué)生愛玩游戲,那么就讓學(xué)生通過玩游戲來激發(fā)他們想學(xué)的意愿。把計算機(jī)新課的學(xué)習(xí)寓于游戲之中,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)的興趣,在學(xué)生濃厚的興趣中學(xué)習(xí)新知識,掌握新技能。
例如,學(xué)習(xí)指法是非??菰锏?,如果教師一開始直接講解手指的擺放要求和指法要點,學(xué)生不但學(xué)的很累,而且很不愿學(xué),更加不能強(qiáng)迫其練習(xí)了。再加上本校的實際,學(xué)生的家庭背景差異,部分學(xué)生家里早有計算機(jī),對于有關(guān)指法的知識和技能早就輕車熟路,而相對于大部分學(xué)生來說,一周短暫的40分鐘很難掌握這些知識的技能。于是在教學(xué)中就采取游戲引入的方法,先讓學(xué)生玩《金山打字通》,比賽誰的成績好或者與老師比賽。學(xué)生在“打地鼠”等游戲的實踐中發(fā)現(xiàn),如果沒有一定的指法技巧,很難取勝。于是就有人提出如何能夠打得又對又快。在這種情況下,老師再講解指法練習(xí),學(xué)生學(xué)得就很認(rèn)真。經(jīng)過一段時間的練習(xí)后,學(xué)生們再玩這個游戲時就感到輕松自如了。這樣,既保持了學(xué)生學(xué)習(xí)計算機(jī)的熱情,還可以促使學(xué)生自覺去學(xué)習(xí)計算機(jī)知識。
1.2精美課件,輔助教學(xué)
既然學(xué)生對計算機(jī)感興趣,那么,在講授基礎(chǔ)知識時,教師利用多媒體教室的計算機(jī)、大屏幕、投影機(jī),即可以進(jìn)行重難點的講解又可以進(jìn)行示范演示。課堂上演示我們在課前精心制作的PowerPoint幻燈片、Flas等課件,配以優(yōu)美的音響效果,學(xué)生的注意力被完全吸引到教學(xué)上來。教師再也不用為維持課堂紀(jì)律而花費過多的時間,完全可以把精力放在課堂教學(xué)的現(xiàn)場發(fā)揮之中,讓學(xué)生學(xué)到更多的知識,獲得更多的技能。
1.3開放教學(xué),發(fā)揮特長
學(xué)生信息技術(shù)水平的參差不齊決定了課堂上不能有太多的規(guī)矩,規(guī)矩多了會阻礙學(xué)生創(chuàng)造力的發(fā)揮,因此課堂上可打破傳統(tǒng)的課堂模式,比如:交流作品時,可允許學(xué)生在教室內(nèi)走動以便于觀摩、討論等,對于有較好基礎(chǔ)的學(xué)生可讓其擔(dān)任“小教師”讓他們在已掌握的知識和技能中找到自己價值,不會因知識的重復(fù)而進(jìn)行其它與本節(jié)課教學(xué)目標(biāo)無關(guān)的操作,既避免影響其它同學(xué),又起到帶頭作用(這需要教師對本班學(xué)生有充分的學(xué)情了解,能在學(xué)生的座位上做適當(dāng)?shù)陌才牛?。真是一舉三得。
2 靠勤促成長
由于信息社會的飛速發(fā)展,使得成人不再像以往那樣成為知識的化身和占有者,學(xué)生也開始占有和分享大量的知識,尤其是互聯(lián)網(wǎng)時代,學(xué)生獲取的信息大量增多,有很多是教師所不知不曉的。作為信息技術(shù)教師,如果我們不勤奮學(xué)習(xí)專業(yè)知識,每天關(guān)注教學(xué)內(nèi)容的更新,對于學(xué)生的問題不知所云,不知道怎樣去解決,學(xué)生就對會教師失去信心,就會對知識失去興趣。因此,我們應(yīng)該努力成為“有能力在自己的一生抓住和利用各種機(jī)會去更新、深化和進(jìn)一步充實最初獲得的知識,使自己適應(yīng)能力不斷變革的世界”的人,將教學(xué)知識與教學(xué)內(nèi)容有關(guān)或無關(guān)的其他知識,軟硬必須兩抓,兩手都不缺。用自己的勤奮與時俱進(jìn),促進(jìn)專業(yè)成長,樹立全新的教育理念。
3 用嚴(yán)來保效果
篇9
【關(guān)鍵詞】 高職藝術(shù)設(shè)計類專業(yè) 崗位群 課程體系 教學(xué)特色
課程建設(shè)與改革是提高教學(xué)質(zhì)量的核心,也是教學(xué)改革的重點和難點。改革課程體系和教學(xué)內(nèi)容,需建立突出職業(yè)能力培養(yǎng)的課程標(biāo)準(zhǔn),規(guī)范課程教學(xué)的基本要求,提高課程教學(xué)質(zhì)量;改革教學(xué)方法和手段,融“教、學(xué)、做”為一體,強(qiáng)化學(xué)生專業(yè)能力的培養(yǎng),增強(qiáng)學(xué)生的職業(yè)能力。對此,本文提出“高職藝術(shù)設(shè)計類專業(yè)課程融通、優(yōu)化的研究與實踐”研究。
一、 高職藝術(shù)設(shè)計類專業(yè)教育課程進(jìn)行融通、優(yōu)化的必要性
對現(xiàn)有高職藝術(shù)設(shè)計類專業(yè)教育課程進(jìn)行融通、優(yōu)化,是該專業(yè)技術(shù)領(lǐng)域的任職要求發(fā)展到一定階段的客觀需要。由于生產(chǎn)力中科技含量的不斷提升,職業(yè)與職業(yè)之間的界線變得模糊,彼此之間的滲透與復(fù)合已日益成為發(fā)展的主流趨勢;對現(xiàn)有高職藝術(shù)設(shè)計類專業(yè)課程進(jìn)行融通、優(yōu)化是教育科學(xué),特別是職業(yè)教育自身發(fā)展的客觀需要,現(xiàn)代職業(yè)教育需要給學(xué)生較強(qiáng)的理論知識,也需要給學(xué)生較強(qiáng)的職業(yè)技能,但是學(xué)生受教育時間是一個常數(shù),必須有一個科學(xué)的安排;對現(xiàn)有高職藝術(shù)設(shè)計類專業(yè)課程進(jìn)行融通、優(yōu)化也是心理科學(xué)發(fā)展的客觀需要,發(fā)展心理學(xué)的最新研究表明:當(dāng)知識相互聯(lián)結(jié)時,當(dāng)知識存在于情景中時,當(dāng)知識與實際應(yīng)用相聯(lián)系時,個體的學(xué)習(xí)效果才是最好的。
目前,國內(nèi)按專業(yè)大類進(jìn)行招生的方式還在探索中,學(xué)生填志愿選擇專業(yè)存在一定的盲目性,學(xué)生進(jìn)校后轉(zhuǎn)專業(yè)的現(xiàn)象比較普遍。國內(nèi)對高職藝術(shù)設(shè)計類專業(yè)課程體系、教學(xué)內(nèi)容的優(yōu)化研究還在起步階段,各高職院校的專業(yè)名稱不一。就課程體系而言,有些院校的科目很多,不利于學(xué)生學(xué)習(xí)并熟練掌握重點課程的內(nèi)容,剛?cè)腴T,就要畢業(yè)了;而有些院校的科目只注重技術(shù)的學(xué)習(xí),人文藝術(shù)的課程偏少,對相關(guān)的歷史文化了解太少,所做的作品缺少文化底蘊(yùn)。出于歷史、經(jīng)濟(jì)等各方面的原因,高職藝術(shù)設(shè)計類專業(yè)教育一直存在著缺乏系統(tǒng)、科學(xué)和連續(xù)性的弊端;而在課程設(shè)置、教學(xué)安排等方面也都未能真正實現(xiàn)一個完整的教育體系,沒有一套完備的、科學(xué)的、體系化的專業(yè)教材,顯然在很大程度上制約著該類專業(yè)教育的發(fā)展??梢姡芯恐贫ㄒ徽赘呗毸囆g(shù)設(shè)計類專業(yè)課程體系就非常必要,同時還必須配套精簡、實用、操作性強(qiáng),各門課程銜接緊密的教材,才能應(yīng)用融“教、學(xué)、做”為一體的教學(xué)方法,才能提高學(xué)生的實踐能力、創(chuàng)造能力、就業(yè)能力和創(chuàng)業(yè)能力。
二、 對高職藝術(shù)設(shè)計類專業(yè)就業(yè)方向和崗位群的調(diào)查分析
高職藝術(shù)設(shè)計類專業(yè)是目前全球范圍內(nèi)極具代表性的新興朝陽產(chǎn)業(yè),影視多媒體技術(shù)、電腦藝術(shù)設(shè)計、動漫設(shè)計與制作是該類專業(yè)在相關(guān)行業(yè)最典型的應(yīng)用表現(xiàn),是計算機(jī)技術(shù)、藝術(shù)、影視相結(jié)合的一門最前沿類學(xué)科之一。為了使高職藝術(shù)設(shè)計類專業(yè)崗位有比較準(zhǔn)確的定位,筆者深入企業(yè)、公司進(jìn)行專業(yè)調(diào)研,通過對高職藝術(shù)設(shè)計類專業(yè)人才需求調(diào)查分析,目前該類專業(yè)就業(yè)方向和崗位群主要包括:
(一) 影視多媒體技術(shù)專業(yè)就業(yè)方向和崗位群
1. 各級電視臺:攝影攝像、電視節(jié)目包裝、線性與非線性編輯。
2. 影視廣告公司:影視廣告拍攝、影視特效制作、企業(yè)形象設(shè)計、產(chǎn)品包裝設(shè)計。
3. 婚慶公司:婚慶攝影攝像、婚慶策劃、光盤刻錄制作。
4. 視頻網(wǎng)站:網(wǎng)站視頻制作與、網(wǎng)站設(shè)計與開發(fā)。
5. 動漫設(shè)計制作企業(yè):動畫片編輯、動畫片后期制作。轉(zhuǎn)貼于
6.移動通信公司:手機(jī)3G內(nèi)容編輯、手機(jī)視頻服務(wù)。
7. 各企事業(yè)單位的宣傳部門:單位活動攝影攝像、單位活動資料的編輯制作。
(二) 電腦藝術(shù)設(shè)計專業(yè)就業(yè)方向和崗位群
1. 裝修工程公司:室內(nèi)設(shè)計師、設(shè)計總監(jiān)。
2.建筑設(shè)計公司:建筑效果圖設(shè)計師、三維建筑動畫設(shè)計師。
3. 園林設(shè)計工程公司:園林設(shè)計師、園林設(shè)計總監(jiān)。
4. 房地產(chǎn)公司:景觀設(shè)計師、創(chuàng)意與藝術(shù)總監(jiān)、景觀環(huán)境策劃人員。
5. 動漫設(shè)計制作企業(yè):動畫創(chuàng)意、動畫設(shè)計、動畫合成。
6. 廣告公司:廣告策劃、企業(yè)形象設(shè)計、平面設(shè)計制作、影視廣告制作合成。
7. 公職人員:如博物館、文化中心、美術(shù)館、圖書館設(shè)計人員,建筑設(shè)計院、城市規(guī)劃院和城市管理部門。
(三) 動漫設(shè)計與制作專業(yè)就業(yè)方向和崗位群
1. 動漫設(shè)計制作企業(yè):原畫師、動畫制作師、燈光渲染師、特效合成師、剪輯師、音效師、輸出人員。
2. 廣告公司:廣告策劃、平面設(shè)計制作、影視廣告制作合成。
3. 各級電視臺:線性與非線性編輯、后期制作合成。
縱觀以上三個專業(yè)的就業(yè)方向和崗位群,可以發(fā)現(xiàn),它們互相滲透,互相交織,但又相對獨立,各有側(cè)重,這就要求合理設(shè)計課程體系。
三、 高職藝術(shù)設(shè)計類專業(yè)課程設(shè)置
高職課程是為就業(yè)崗位群技能的形成和發(fā)展服務(wù)的,因此突出職業(yè)技能是非常重要的,而且所有的課程要整合到專業(yè)和職業(yè)技能培養(yǎng)的目標(biāo)上去。我們在過去教學(xué)體系實踐的基礎(chǔ)上,對藝術(shù)設(shè)計類專業(yè)課程體系進(jìn)行了整合、分層、優(yōu)化貫通的研究,形成了比較科學(xué)的教學(xué)體系。以柳州鐵道職業(yè)技術(shù)學(xué)院高職藝術(shù)設(shè)計類專業(yè)(影視多媒體技術(shù)、動漫設(shè)計與制作、電腦藝術(shù)設(shè)計,以下分別簡稱為影視、動漫和藝術(shù)設(shè)計)為例,課程設(shè)置情況如表1所示(不包括公共基礎(chǔ)課)。下面就各門課程的對不同專業(yè)的不同層次進(jìn)行分析,這里的層次是指專業(yè)素質(zhì)課程、核心課程、一般主干課程和拓展課程。
(一) 專業(yè)素質(zhì)課設(shè)置分析
目前,高職招收的大部分是非藝考類學(xué)生,藝術(shù)設(shè)計素養(yǎng)水平參差不齊,對這些學(xué)生如何進(jìn)行藝術(shù)素質(zhì)和職業(yè)能力的培養(yǎng)值得研究。
藝術(shù)設(shè)計類專業(yè)專業(yè)素質(zhì)課有設(shè)計素描、平面構(gòu)成和色彩構(gòu)成三個課程。藝術(shù)設(shè)計類的專業(yè)課程都離不開專業(yè)素質(zhì)課,一方面,專業(yè)素質(zhì)課是學(xué)好專業(yè)課程的前提;另一方面,專業(yè)素質(zhì)課是為提高學(xué)生設(shè)計能力、創(chuàng)造能力、審美能力服務(wù)的。如何保證專業(yè)素質(zhì)課的教學(xué)內(nèi)容與專業(yè)相關(guān)聯(lián),課程與課程之間有合理的銜接,在課時與教學(xué)內(nèi)容安排上要考慮與實際需要進(jìn)行科學(xué)、有機(jī)的安排。因此,在第一學(xué)期開出課程如下:影視專業(yè)為平面構(gòu)成、色彩構(gòu)成,不開設(shè)計素描,因為這個專業(yè)對素描的要求不高,而開設(shè)了與專業(yè)關(guān)聯(lián)更密切的影視藝術(shù)概論和影視劇本編寫;動漫專業(yè)為平面構(gòu)成、色彩構(gòu)成,該專業(yè)對平面構(gòu)成知識也有要求,但不開設(shè)專門獨立的平面構(gòu)成課,而開設(shè)了動畫造型基礎(chǔ),在這門課里結(jié)合動畫造型來穿插講解平面構(gòu)成的知識并及時應(yīng)用;電腦藝術(shù)設(shè)計專業(yè)為設(shè)計素描、平面構(gòu)成、色彩構(gòu)成,該專業(yè)對這三門課程都要求有扎實的基礎(chǔ),結(jié)合專業(yè)的初步應(yīng)用還開設(shè)了廣告學(xué);三個專業(yè)的專業(yè)素質(zhì)課都有色彩構(gòu)成,可以合班上課。
篇10
關(guān)鍵詞:現(xiàn)代游戲設(shè)計;美學(xué)情感融合;美學(xué)場景塑造;審美機(jī)制打造
中圖分類號:J01 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1672-8122(2017)04-0159-02
一、現(xiàn)代游戲設(shè)計中的美學(xué)意境展現(xiàn)
古典的藝術(shù)家在創(chuàng)造古典藝術(shù)作品的時候通常是基于現(xiàn)實常態(tài),對作品所體現(xiàn)出的美學(xué)情感進(jìn)行全方面的融合,一方面是要將藝術(shù)作品所體現(xiàn)的美學(xué)意境展現(xiàn)在人們面前,一方面古典的藝術(shù)家要通過藝術(shù)作品來寄托自身的精神向往,向觀賞者傳遞自身的藝術(shù)愿景?,F(xiàn)代游戲在設(shè)計與開發(fā)的過程當(dāng)中也要遵循相應(yīng)的美學(xué)原則,不僅是在游戲設(shè)計和游戲畫面的視覺傳達(dá)上要將游戲的美學(xué)價值體現(xiàn)在玩家面前,也要注重將美學(xué)思維完全融合到經(jīng)典形象的創(chuàng)作過程當(dāng)中,通過視角、形態(tài)、含意等不同的美學(xué)原則將游戲的藝術(shù)性集中體現(xiàn)出來,也要注重融合現(xiàn)代藝術(shù)情感,溝通古典美學(xué)與現(xiàn)代美學(xué),將古典藝術(shù)完全融合到游戲的意象當(dāng)中,滿足游戲現(xiàn)代化審美的需求。另外,在游戲的動態(tài)構(gòu)圖當(dāng)中,游戲設(shè)計者還要注重游戲畫面的基本元素構(gòu)成,既要選擇富有想象性的游戲設(shè)計元素融入到現(xiàn)代游戲的創(chuàng)作和設(shè)計當(dāng)中,也要注重游戲動態(tài)設(shè)計當(dāng)中的基本構(gòu)成元素,包括線條、形狀和體積,設(shè)計較為完美的游戲形象融合到游戲場景當(dāng)中,滿足現(xiàn)代游戲創(chuàng)新的需求。另外,我們所處的時代時刻處于變換當(dāng)中,作為富有高度審美情操的現(xiàn)代人更愿意根據(jù)生活所體味到的邏輯來理解現(xiàn)代社會中的藝術(shù)經(jīng)典,因為不同的生活經(jīng)歷塑造了現(xiàn)代人不同性格的觀賞性,對現(xiàn)實中藝術(shù)有著獨特的審美價值。因此,在現(xiàn)代的游戲設(shè)計過程當(dāng)中除了要有必要的藝術(shù)元素融合之外,還要注重游戲整體藝術(shù)風(fēng)格的打造,突出協(xié)調(diào)變化的美學(xué)情感,獲得玩家的青睞。
二、現(xiàn)代游戲的基本構(gòu)型塑造
在現(xiàn)代游戲設(shè)計的過程中,作為游戲設(shè)計師除了要樹立現(xiàn)代的藝術(shù)性思維之外還要從現(xiàn)代藝術(shù)美學(xué)當(dāng)中來尋找靈感,找到基本的藝術(shù)參考點來塑造游戲的基本形象,其實對于不同游戲美學(xué)元素我們可以理解為是游戲設(shè)計中線條、形狀、體積等空間元素的融合,因為量化的空間元素既是現(xiàn)代游戲的基本構(gòu)成,也是游戲架構(gòu)的基本組織,只有對現(xiàn)實元素進(jìn)行精準(zhǔn)的分析,才能抽象出具w的空間概念融合到游戲的創(chuàng)作過程當(dāng)中,打造基本的游戲人物形象,賦予游戲角色和場景以生動傳神,將游戲的美學(xué)情感充分的表現(xiàn)出來。因為在現(xiàn)代游戲設(shè)計的過程當(dāng)中,要充分考慮游戲形象的視覺體驗,要將視覺構(gòu)型和視覺感官體驗有機(jī)的融合起來,在滿足觀賞性的前提下,將現(xiàn)代游戲的整體效果綜合的體現(xiàn)出來,滿足玩家視覺觀賞和操作體驗的需求。游戲的基本構(gòu)型在設(shè)計之初還要綜合考慮一些美學(xué)原則,因為視覺語言最本質(zhì)的特點就是圖形,無論是圖像亦或是動態(tài)都是由最基本的圖形組合而成的,圖形是視覺體驗的最基本元素,所以在設(shè)計過程中設(shè)計師要結(jié)合動感美學(xué)原則來對游戲中的組合構(gòu)型來精細(xì)刻畫,將圖形視覺語言融合到游戲的基本構(gòu)造過程當(dāng)中,找準(zhǔn)創(chuàng)新的基本點從人機(jī)交互體驗方面進(jìn)行全面的考量,塑造完美的圖形組織來豐富游戲的視覺場景,將現(xiàn)代游戲的藝術(shù)性展現(xiàn)在人們面前。
三、現(xiàn)代游戲設(shè)計的藝術(shù)形態(tài)融合
現(xiàn)代的藝術(shù)設(shè)計一方面可以說是現(xiàn)代科技藝術(shù)的融合,一方面也可以說是藝術(shù)與現(xiàn)實交融形態(tài)的升華,這主要是因為游戲的題材主要取自現(xiàn)實生活,與現(xiàn)實生活緊密貼合在一起。同時,現(xiàn)代游戲設(shè)計是對藝術(shù)中各種美學(xué)形態(tài)的綜合,不僅全面體現(xiàn)著現(xiàn)代藝術(shù)的魅力,而且運用現(xiàn)代美學(xué)的方法來描述游戲設(shè)計中所體現(xiàn)出的主題意境,吸引玩家的興趣。結(jié)合古典藝術(shù)和現(xiàn)代藝術(shù)對主題場景進(jìn)行升華,通過游戲的定量設(shè)計來表現(xiàn)游戲的情感,使之與玩家產(chǎn)生深刻的共鳴。其中現(xiàn)代性的游戲展示是與游戲設(shè)計密不可分的,在游戲場景張保持相互替代和相互依存的關(guān)系,以光、色、場景意象充分的協(xié)調(diào)起來,讓其最大化的涵蓋現(xiàn)代游戲信息,保持游戲主題形象的高度共享性,與玩家進(jìn)行全面性的信息交互,將游戲的主題意象展現(xiàn)在玩家面前。同時,現(xiàn)代的游戲在不同的游戲場景當(dāng)中有著不同的藝術(shù)形態(tài),不僅集中在游戲升華的主題素材之上還滿足在現(xiàn)代游戲設(shè)計的整體概念上,游戲的題材不僅與設(shè)計者或者策劃者的想象相互一致,還表現(xiàn)在游戲場景資源的貼合,與藝術(shù)主題更加接近,將現(xiàn)代游戲的意象集中的表現(xiàn)出來,讓游戲的畫面更具藝術(shù)性,展現(xiàn)現(xiàn)代游戲最大的魅力。
四、現(xiàn)代游戲設(shè)計中美學(xué)資源的綜合運用
在現(xiàn)代游戲設(shè)計的過程中,除了要將游戲的主題充分的展現(xiàn)出來還要在游戲設(shè)計的過程當(dāng)中將美學(xué)資源綜合的運用起來,既要按照一定的美學(xué)原則進(jìn)行游戲畫面的藝術(shù)布局,也要充分考慮到游戲在設(shè)計過程中將光、色、姿態(tài)、場景等美學(xué)意象有機(jī)的融合在一起,最大戶的突出現(xiàn)代游戲的美學(xué)意象資源。因為現(xiàn)代的游戲在不同的場景有著不同的美學(xué)語言,既有著對于自然場景的美學(xué)語言描述,也有著對社會場景資源的綜合表達(dá),這些美學(xué)語言元素會在不同的游戲場景作用下,流露出不同的藝術(shù)情感來引起玩家的深思。所以在游戲設(shè)計的過程中,游戲的形象和游戲場景要融合不同的美學(xué)語言元素,搭配細(xì)致的背景描述,掌握好空間與物體之間的關(guān)系,配合適當(dāng)?shù)墓适虑楣?jié)來帶給玩家最極致的體驗。另外,在現(xiàn)代游戲設(shè)計和策劃的過程當(dāng)中除了要適當(dāng)?shù)拇钆鋱鼍耙蛩刂?,還需要在游戲的畫面構(gòu)圖中將游戲的綜合考慮游戲故事情節(jié)所要突出的主題意境,將游戲的空間資源和場景資源綜合的利用起來,其中游戲設(shè)計中的場景資源要注重結(jié)合現(xiàn)實情感和游戲故事主題,將游戲的空間意象完美的呈現(xiàn)在玩家面前,而場景資源要將游戲的主題形象和游戲人物統(tǒng)一協(xié)調(diào)起來,注重玩家的視覺體驗。另外,現(xiàn)代游戲設(shè)計者要在設(shè)計之初,就要全面的將景觀元素、視覺資源、景象資源全面的融合到游戲畫面的構(gòu)造當(dāng)中,不僅要讓游戲畫面更加生動,富有藝術(shù)性,更要將游戲場景的美感體現(xiàn)出來,增強(qiáng)現(xiàn)代游戲的現(xiàn)實表現(xiàn)性,讓玩家在游戲盛宴中體會到最真實的感覺,形成最完美的視覺交互設(shè)計。
五、基于文化背景的游戲信息交互機(jī)制的建立
隨著現(xiàn)代計算機(jī)技術(shù)的快速發(fā)展,基于現(xiàn)實故事主題設(shè)計的游戲不僅要符合現(xiàn)代廣大玩家信息共享性的需要,也要基于人文文化和社會文化來塑造游戲與人之間的交互機(jī)制,以滿足游戲玩家游戲信息共享的需求。因此,要通過組織各種有價值的信息場景資源對游戲主題進(jìn)行綜合展現(xiàn),保障游戲信息傳播的效率。在基于美學(xué)文化的影響下,媒游戲信息平臺的建設(shè)不僅要建立完善的信息傳播規(guī)劃,也要根據(jù)玩家的價值觀磣酆峽劑坑蝸菲教ǖ奈幕價值體系建設(shè),增強(qiáng)游戲平臺的綜合影響力,拓寬游戲信息的影響渠道。另外,根據(jù)現(xiàn)代游戲平臺的建設(shè)規(guī)則要考慮游戲平臺的人文展現(xiàn)性,因為游戲作為文化互動的一種形式,其文化價值觀和文化價值觀與現(xiàn)實文化有著極大的差異,游戲設(shè)計者要在游戲信息的傳播過程當(dāng)中體現(xiàn)出游戲文化的差異性,分享有價值的游戲文化信息,彰顯游戲主題的核心價值觀。同時,根據(jù)游戲文化影響性的不同建立相應(yīng)的傳播機(jī)制,保障游戲文化信息的交互性,對于整體的游戲文化體系建設(shè)也有著重要的意義,一方面要充分保障信息分享的多元互動,另一方面也要保障信息內(nèi)容的及時更新,通過游戲信息互動機(jī)制的建設(shè)來放大游戲的主題影響力,擴(kuò)大游戲信息的傳播范圍,以此來普及現(xiàn)代游戲文化的核心價值,幫助廣大游戲玩家建立正確的游戲文化價值,形成正確的游戲認(rèn)識。
六、游戲設(shè)計中的動態(tài)美學(xué)形象的塑造
在現(xiàn)代游戲設(shè)計過程當(dāng)中還要對游戲場景、游戲主題資源、游戲信息、游戲主角中的動態(tài)美學(xué)形象進(jìn)行集中的塑造,動態(tài)美學(xué)形象與游戲主題形象再藝術(shù)定義上有著極大的不同,不僅是視覺體驗的差異,還表現(xiàn)游戲的故事情系統(tǒng)的建設(shè)之中。因為現(xiàn)代游戲美感的體現(xiàn)主要在游戲形象的動態(tài)表現(xiàn)當(dāng)中,游戲形象的藝術(shù)展現(xiàn)性越強(qiáng),游戲的藝術(shù)場景就越接近,當(dāng)動態(tài)形象與游戲場景完全契合在一起的時候,游戲才能將自身的藝術(shù)魅力完全的展現(xiàn)出來,傳遞出最具渲染的美學(xué)情感。因為現(xiàn)代游戲形象的塑造在審美方面要最大化的吸引玩家的注意,要將現(xiàn)實藝術(shù)與動態(tài)美學(xué)有機(jī)的結(jié)合在一起,注重角色造型設(shè)計與傳統(tǒng)的色彩融合,表現(xiàn)出游戲主角的形象魅力。另外,游戲創(chuàng)作過程中要注重動態(tài)美學(xué)與美學(xué)意象元素的融合,要將美學(xué)意象情感通過游戲主題形象良好的表達(dá)出來,匯聚出別具特色的動態(tài)意象,讓其形象生動的展現(xiàn)在玩家面前。
七、結(jié) 語
現(xiàn)代游戲設(shè)計的過程當(dāng)中要想將美學(xué)情感有機(jī)的融合在一起,就要注重游戲的主題形象塑造和動態(tài)美學(xué)意象的融入,從玩家角度來綜合考慮現(xiàn)代游戲的美學(xué)情感,將游戲設(shè)計與現(xiàn)代美學(xué)完美的結(jié)合在一起,呈現(xiàn)出最完美的人機(jī)交互體驗。
參考文獻(xiàn):
[1] 任建東.網(wǎng)絡(luò)游戲與傳統(tǒng)文化的傳播[J].倫理學(xué)研究,2010(6).
熱門標(biāo)簽
游戲設(shè)計論文 游戲教學(xué) 游戲設(shè)計 游戲心得體會 游戲調(diào)查報告 游戲指導(dǎo)論文 游戲規(guī)則 游戲活動總結(jié) 心理培訓(xùn) 人文科學(xué)概論
相關(guān)文章
1游戲化教學(xué)在小學(xué)消防安全的應(yīng)用
2體育游戲在農(nóng)村小學(xué)體育教學(xué)的應(yīng)用