數字媒體藝術的前景范文
時間:2023-12-06 18:03:15
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篇1
【關鍵詞】媒體時代 播音主持 渠道 發展
播音主持藝術,就定義來講一般是指以傳播和主持者的身份,以有聲語言為手段在廣播電臺電視臺的各類節目中直接面向聽眾觀眾傳播信息的新聞實踐活動。播音與主持藝術是廣播電視節目的重要組成部分。
一、媒體背景下播音主持藝術發展的方向
(一)媒介的音聲性
播音員主持人的有聲語言,是廣播電視節目傳播的重要媒介。所以音聲性是播音創作的最為重要的特征之一。有聲語言的傳播與文字的傳播相比,既有不可避免的局限,又有不可避免的優勢。其局限性在于有聲語言以時間為序,不像報紙文字借諸視覺,閱讀可以停下來思考。有聲語言的長處是,訴諸聽覺,隨著播音的更加可感、變化可以使形象更加豐滿,加深印象。電視播音加上圖像的因素,則更易于受眾的接受。
(二)內容的真實性
廣播電視中由播音員主持人的有聲語言表達的內容,從整體上看具有真實性的特征。這與話劇、評書、朗誦等有聲語言藝術有本質的不同。這些語言藝術所表現的內容是藝術性的。文藝性作品反映生活的真實是藝術的真實,它是藝術家用典型化、夸張化的語言形式對生活進行藝術性的表示。而播音所要表達的內容主要是新聞性的,是社會中的真人真事,沒有任何夸張和修飾。播音員除了播新聞性節目也播軍事性節目,這些內容更是科學的、真實的,而文藝性節目的播出主要擔負節目內容和文化知識方面的介紹及文藝評論等等文藝表演演播決策化的處理。因此從表達內容上來看,播音語言藝術所要表現的內容是真人真事,是社會上的新聞人物和新近發生的事件。有的播音員也朗誦小說,演廣播劇,或給譯制片配音。但這一般是在播音任務以外的錄制,屬于文藝演播的范疇,不再以播音員的形式出現。
(三)傳播的轉述性和過程的時效性
從創作的身份和創作和心理來看,話劇演員是以扮演角色身份出現在舞臺上,創作的心理是我就是(即是劇中人);說唱演員朗誦者也是以個人身份在劇中出現,創作心理是向觀眾表演作品;而播音員則是以宣傳員聽眾觀眾的知心朋友的身份出現,是面對受眾傳播消息或介紹知識或與受眾談心等,他的創作心理是我向您報道最新消息或是我向您介紹講述,既使是以個人身份出現的節目主持人,他(她)也是代表電臺電視臺的節目創制集體,表達的也是編輯部的意圖和目的。把掌握正確信息知識傳播思想正確觀點不能說是純個人的,因此主持人的播音不是什么個體決策化的表演。從總體上看是播音有聲語言而有其藝術的傳播表達方式,具有轉述性的特征。
二、媒體背景下播音主持藝術發展的有效渠道
(一)強化播音主持人員素質提升
由于網絡技術的發展,人們突破了時間空間的限制,可以在網絡上任意的選擇點播媒體的視頻或者音頻節目,那么這就勢必造成播音員主持人競爭平臺的擴大。以前,一個主持人的競爭對象可能就是自己本地域本行業的,但現一個主持人的競爭對象就可能在全球的傳播媒介中。在媒介融合的不斷推進下,不管現在你是從事廣播還是電視、網絡主持,都有可能在不同的媒介中從事主持活動,不同行業的主持人也會被放在一起進行比較。播音與主持藝術應用領域的廣泛擴大,這就對我們播音員主持人提出了更高的要求,自身綜合素質的提高已經刻不容緩。
(二)實現全能型播音主持培養
在全媒體語境下,因為身處全媒體的環境中,播音與主持有了轉型的原動力,不再是廣播節目中單純的播報者或主持人,而是以記者和編輯的視角擔當起綜合型的節目主持人的角色。媒體為了提高效率,更深層次的剖析新聞事件,會選用具有記者、編輯和主持人多重能力和身份的人到最重要的第一線,將以最及時的狀態獲取新聞信息,加工整理信息內容,組織語言傳達播出。這種方式在我國的鳳凰衛視最為常見。很多鳳凰衛視獲取的獨家的一手材料和信息都是來源于有膽有識的前線媒體工作人員采集、加工和整理的。而這些前線媒體工作人員多為鳳凰衛視的節目主持人,因為他們具有記者和編輯并不具備的有聲語言準確傳達信息的能力,又因為他們同時具有記者的采訪和編輯的制作能力,所以最容易獲取并傳播信息。全媒體環境中的節目主持人在時代和環境的轉變中,將逐漸轉型成全能型的播音與主持。
(三)播音主持專業的全方位發展
播音與主持藝術專業中注重培養口才、邏輯、思維以及個人素養,那么在企業與受眾關系日益緊密聯系的今天,更多的營銷和公關這些職位中更需要具備良好的口才、清晰的邏輯思維、具有親和力的形象以及良好的職業素養。善于溝通,懂得如何在客戶和企業之間做到良好的溝通,搭建和諧的橋梁。這樣才能為企業獲取更多的客戶青睞以及讓客戶得到更好的服務。正如主持人需要做舞臺上演員與觀眾的橋梁一樣,很多地方企業與受眾之間的橋梁就是由營銷和公關人員來扮演。那么其實對播音與主持專業的很多特點中所需求的因素是相同的,只不過是一個更廣大、更全面的舞臺。所以說在這些方面,播音與主持專業可以良好的利用和運用起來。
篇2
本文通過對數字媒體藝術基本特點的介紹,引出數字媒體藝術中影視廣告的設計,也希望數字媒體藝術使得影視廣告設計朝著更好的方向去發展前行。只有對數字媒體藝術的表現形式進行更深層次的發掘,并且將各種各樣的視覺元素融合到一處形成一個整體,才會使影視廣告帶給觀眾更為直觀深刻的視覺沖擊。影視廣告在制作前期可以通過數字媒體藝術進行剪輯,后期完善影視廣告風格的時候還是需要對數字媒體藝術進行優化加工。
關鍵詞:
數字媒體藝術;影視廣告設計
一、前言
截至目前,數字媒體藝術早已同我們的生活息息相關。生活中的數字電視、移動互聯網、智能手機等等一系列的科技產品都已經進入到數字時代。數字媒體藝術涉及的領域很廣,并沒有單一的局限于科技產品中,在當今的影視廣告設計中也出現了數字媒體藝術的身影,數字媒體藝術在影視廣告的設計中可以說是為影視廣告的發展注入了全新的生命。在這樣的契機下,研究數字媒體藝術在影視廣告設計中的應用,有利于我國影視廣告設計的發展。
二、數字媒體藝術的基本特點
(一)語言數字化數字媒體藝術的根本內容就是數字技術?!皵底旨夹g”與計算機一同出現在人們的生活中,它是指借助一定的設備將各種信息,包括圖、文、聲、像等,轉化為計算機能識別的二進制數字“0”和“1”后進行運算、加工、存儲、傳播、還原的技術。與傳統藝術所不同的地方在于,數字媒體藝術的工具不再是傳統藝術的畫筆,而是被電腦設備、數字軟件和編程語言取而代之,創作的過程也不再是純手工制作,很多的過程都以計算機語言的方式交給計算機完成。我們以繪畫為例,人們拋開了畫筆、顏料等常規的創作工具,而用鼠標、鍵盤、數位板等數據輸入工具,結合各種繪畫軟件來進行創作。
(二)表現多樣化數字媒體藝術運用統一的數字工具、技術語言,使用各種數字傳播載體,可以被無限復制,如此一來使得在表現的形式上不再單一固定。我們以戲劇表演為例,戲劇是一門舞臺表演的藝術,在小小的舞臺上表現出生活中的喜怒哀樂,演繹世界的絢爛繽紛。在數字藝術的時代,借助數碼、網絡、視頻、音頻等計算機技術,利用聲、光、電等手段,綜合戲劇獨有的表演技巧等就形成了具有數字媒體藝術的戲劇。
(三)制作高效化數字媒體藝術在進行影視廣告設計時有很高的效率。以往的電影制作,剪輯師需要按照導演的要求一遍又一遍的查看膠片,挑選最能讓導演滿意的片段,剪下來再與其他膠片粘在一起,最后完成整個電影的剪輯。這樣的一個過程相當耗費時間及人力,一部電影的成功放映往往需要花費大量的人力物力。現在的電影剪輯師再也不會擁有如此龐大的工作量了,數字中間片技術的誕生大大提高了電影剪輯的效率。數字中間片技術是指采用數字掃描、記錄和處理的方法,替代原傳統中間片所起到的影像傳遞和調整的作用,其技術不單包括數字校色,還有諸如剪輯、影像轉換、變形、濾鏡等多個方面。
(四)藝術大眾化現實生活已經告訴我們,生活越來越藝術化,藝術也越來越生活化、大眾化。數字媒體藝術主要面對的群體歸根結底還是廣大人民群眾。很多時候我們一旦聊到了藝術創作,自然的就會認為是那些擁有著過人的天賦、傲人的創作技巧的藝術家們。一個簡簡單單的普通人,如果沒有受到過專業的技能訓練,想要進行藝術創作著實是困難。但是數字媒體藝術的產生,讓很多人都找到了創作藝術的機會,開始著自己的藝術創作,而傳統的藝術創作手法就不再被重視了,一個人只要有思想、會使用相關的軟件就可以完成創作。數字媒體藝術是完全數字化的藝術,因此數字藝術作品不再只屬于藝術家,更多的變成了大眾所能接受的藝術作品。
三、影視廣告設計中的數字媒體藝術
由于數字媒體大面積快速度的發展,使得影視廣告也有所改變,影視廣告的制作擁有三個較為突出的特點:第一,影視廣告通常會給觀者意想不到的視覺沖擊享受與非凡的創意,有了數字媒體藝術作為堅強的后盾,需要不斷地提升創意思維,不斷創新出新的表現形式,讓現實中的事物同虛擬中的事物進行無縫的結合。第二,之前我們所熟識的廣告在進行創作的過程中,大多數情況下都會受制于較低的技術水平,從而影響了最后播出的質量,然而通過數字媒體藝術創作完成的影視廣告,在進行傳輸的過程中不必再受限于各種客觀條件。運用了數字媒體藝術的影視廣告要比早期的廣告帶有更為鮮明的色彩對比,在表現形式上也是早期的影視廣告無法比擬的。因此數字媒體藝術為影視廣告帶來了質的跨越,使得影視廣告站在更高層次的水平進行創作。第三,數字媒體藝術讓影視廣告設計不再是曾經通過繪畫的方式或是表演完成的了,由于數字媒體藝術的形式多樣,在進行影視廣告設計的時候也就不需要再進行墨守成規地創作了。隨著數字媒體的普及,進行影視廣告設計的時候就有了更多可以采用的思路或方案,在過去這都是無法想象的。影視廣告設計中的特殊人物形象構建、特殊場景表達、時空錯覺置換、氣氛烘托、虛擬現實等表達形式,通過數字媒體藝術的支撐,讓影視廣告在保留傳統意義的同時以一種全新的形式出現在大眾的生活中。
四、結語
當今社會已經進入了數字時代,在生活中隨處可見的事物幾乎都會與數字媒體藝術存在著直接或間接的聯系。由于數字媒體藝術的越發成熟,在影視廣告設計中運用數字媒體藝術也會只增不減,從而讓影視廣告發展成為數字化、網絡化、智能化的影視廣告的。我國的影視廣告設計要充分利用數字媒體藝術中先進的科學技術,讓我國的影視廣告事業擁有更加美好的發展前景。
參考文獻:
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篇3
關鍵詞:數字媒體藝術;設計;展示;應用
前言
隨著科學技術的迅猛發展,數字信息技術和網絡信息技術逐漸發展成熟,在它們穩定的發展過程中,產生了“數字媒體藝術”這一新的產物。其結合了數字化技術和展示藝術,利用靜態實物進行創作。和傳統展示相比較呈現出的是一種全新的形象,從而引起廣大觀眾的喜愛。
一、數字媒體藝術的概念
數字媒體藝術作為一種全新的藝術形式,將傳統的藝術與數字化技術巧妙結合,進行多層次的融合,取長補短,不斷發展。數字媒體的發展起源于傳統形式的展示設計,由于網絡技術的不斷成熟,所有實物都可以變幻成虛擬的信號隨意傳播。受計算機技術不斷進步的影響,數字化媒體可以涉及的范圍也越來越大。從數字媒體藝術的本質分析,數字媒體藝術實際上是計算機技術在各個方面深入應用的表現方式,也可以說計算機技術的進步從支持了數字媒體的發展。
二、數字化展示設計的特征
(一)設計人性化
數字化展示設計遵循以人為本,它在設計中加入人性化的元素,使設計出的作品也更加人性化,更加符合觀眾的口味。目前的展示設計更多的是和觀眾進行溝通、交流,并沒有去簡單的表達信息,它將最大程度地滿足人們內心需求作為最終目標,使觀眾在觀賞的過程中有一種全新的體驗,在面對藝術時具有主動性,能主動地接收藝術信息、體會藝術所表達的深刻含義。
(二)參與互動性
互動性是數字媒體藝術獨特的表現形式。新媒體藝術基本上被納入了傳統的藝術形式,和其他交叉學科相互交流以及結合,形成一種新的藝術形式。傳統的藝術展示將所謂的藝術品陳列在展示柜中,觀眾只能用眼睛看,并不能對其產生深刻的理解,為了解決這一問題,設計人員改變傳統的信息傳遞方式,通過添加觀眾所感興趣的內容來吸引觀眾的眼球,讓觀眾親自體驗,參與其中,從而感官上獲得不一樣的感受,這樣能讓觀眾更加深刻的理解展品,感受展品,從而喜歡展品。
(三)展示虛擬性
虛擬展示相對來說就比較高端了,它運用了高科技技術,通過一定的工具把數字媒體藝術虛擬化展示出來。和傳統的展品陳列不一樣,虛擬展示中的展品并不會出現在展館中,它將展品通過高科技技術虛擬的展示出來,從而達到仿真的效果。以這樣的形式出現的展品除了視覺上的展示外還有對觀眾聽覺上的刺激。虛擬展示這一特征能夠使觀眾近距離、全方位的觀察展品,使觀眾享受欣賞藝術品所帶來的樂趣。
(四)娛樂性
新媒體展現具有娛樂性的特征,作品的娛樂性設計,使得枯燥無味的內容生動化、趣味化,再也不受年齡差異的困擾。男女老幼都會被這種新鮮感刺激。知識、教育、信息、娛樂融為一體。數字媒體藝術的四種表達形式,互動性、虛擬性、娛樂性以及設計的人性化特征在給展示設計提供新方案的同時也提供了新的思維,使其不斷發展。
三、數字媒體藝術的發展現狀
在展示設計中運用數字媒體藝術已經成為必然,世界發達國家的展示設計已經將這一現象體現的更為明顯。然而在國內,數字媒體藝術在展示設計中的運用卻還是一個新的話題,還處于起步階段,因此,近年來許多專家和學者廣泛關注和研究展示設計中應用數字媒體藝術,由于相關資料和書籍較為繁雜,所以對這一新課題的探究還處在探索階段。目前來看,數字媒體藝術的發展相對于理想狀態還相差甚遠,造成這一現象的原因有兩個方面,具體包括:一方面,計算機技術的迅猛發展使經濟發展向前邁出了一大步,同時也導致了許多問題的發生。如某些從業者素質不高,功利心過重,為了使自身獲得更多的利益,對數字媒體藝術還不夠了解的情況下就進行使用,雖然這為這些從業者帶來了短期的盈利,然而卻不是長遠之計。在這個過程中這些從業者拋棄了職業道德、職業素養,卻更加注重技術,從而忽視了技術應用的關鍵、根本是藝術發展;另一方面,因為數字媒體的廣泛應運,使得有些從業者在設計過程中過于依賴新技術,久而久之,其本身具有的技術不斷退化,甚至衰竭,古語說得好:業精于勤荒于嬉,過分依賴新技術,使得這些從業者對藝術的敏感度和感知度下降,在這樣的條件下創作出來的作品就完全失去了創新性、創造性,只能成為模仿大眾化產品,從而失去了藝術該有的欣賞價值。
四、數字媒體藝術的發展前景
數字媒體藝術的發展,其必然趨勢是將自身充分融入到展示設計中去。數字媒體藝術所具有的娛樂性、虛擬性、互動性以及設計的人性化等,這些特性就為展示設計提供了嶄新的思路和方案。第一,虛擬技術為展示設計注射了人性化的思想,使得數字媒體藝術快速融入到展示設計中去,促使展示設計的發展向前進。第二,數字媒體藝術由實物向虛擬事物轉變,由靜態向動態轉化。在這一過程中,展示也以互動的形式進行設計,這樣就會讓觀眾在收看的過程中可以隨心所欲地選取自己想要獲取的信息,使得觀眾積極且充分的參與進來,從而更好地、更直觀明確地了解自己想要的產品,擁有一個理想的參觀體驗過程。第三,合理有效地應用數字技術來處理好需要展示的信息,進行跨地域的傳播和交流,從而創造出了一個嶄新的時空,充分吸引著廣大觀眾的注意力。
五、數字媒體藝術在展示設計中的應用
從開始發展到今天,展示設計差不多經歷了兩百年了,科技的茁壯發展以及社會的進步始終影響著展示設計的發展,為了跟上時展的步伐,展示設計逐漸演變為廣大群眾傳達信息的一種重要的表達形式。數字藝術媒體作為現代媒體的重要藝術形式,將自身融入展示設計是不可避免的。
(一)用戶交互式展示
所謂交互式,主旨在于其特有的互動性。用戶交互式應運是指把觀眾被動參與的過程轉換成為觀眾主動參與的過程。觀眾通過對虛擬展示的收聽和觀看,以及對展示設備的親身操作和體驗,能夠獲得不一樣的感悟(如圖1)。
(二)二維式創新展示
隨著科學技術的進步,數字媒體藝術在發展中不間斷的推廣與應用,二維展示的表現形式也產生了較為明顯的變動。首先表現在是靜態形式的多樣化。在進行二維展示的時候,我們要清楚傳統的展示設計一般使用的是靜態的實物,而現階段技術的發展使得二維展示的表現形式又有所增加。另一方面則是從靜態形式向動態形式的轉變。2010年,《清明上河圖》在上海世博會中的展示就充分地凸顯了這一特點。1.靜態形式發展多樣化傳統老套的二維展示設計基本上只會使用靜態的實物進行表現,而現如今,我們所看到的二維展示的表現形式“婀娜多姿”,這一現象的出現歸功于投影技術和數字影像的發展(如圖2)。2.由靜態逐漸向動態轉變就以上海世博會展示過的《清明上河圖》為例子,在這個作品中,改變了原本靜態的畫卷格局,將傳統藝術與現代技術完美融合,實現了古今藝術的有機結合,改變后的《清明上河圖》還原了當時宋代人民生活的真實場景,讓我們對當時的風土人情有了更加深刻的體會和認識。
(三)空間式創新運用展示
“空間”在展示設計的過程中占據著舉足輕重的地位,是最基本而且是必須要具備的條件。如果為設計提供不了所需要的一定的空間,那么一切設計藝術也就無法開始進行??偠灾?,空間設計在整個展示設計過程占據首要地位,一個合理的空間設計直接影響著整個展示的效果。一般情況下,設計師會利用合理的方式對所要展示的內容規劃。在現階段科技茁壯發展的情景之下,4D數字媒體藝術漸漸得到推廣應用,這一技術最大的特點就是能夠使觀眾置身于思維空間中,來充分地感知展示效果,空間式創新得到展示。例如:在這種展示空間里,設計師可以使用先進的技術,再使用一定的道具,依據具體環境的變化設不同的效果,從而讓觀眾有身臨其境之感。二維展示在整體展示設計中是不可忽視的。
(四)網絡式創新運用展示
網絡展示是指把展示設計和數字媒體藝術相糅合,去粗取精,巧妙的融合起來然后獲得的一種全新的藝術展示。在科技迅猛發展的今天,藝術設計者在設計作品時,加入先進的網絡技術,創作出屬于自己的作品,該作品相比于用傳統方式創作出來的作品更富有驚喜,能夠吸引廣大觀眾的眼球。網絡藝術是隨著時代的發展產生的一種新型產物,其他三種展示方式不同,它對展示設計的影響具有歷史性、扭轉性、顛覆性的作用。網絡藝術雖然是由藝術作品發展起來的,但它卻完全改變了展示設計最初的樣貌,這就導致了它成為了一個嶄新的展示形式;最初的時候,網絡展示僅局限于網站的運用,展示的是所要出售的商品等一些物品,在后來的發展進程中,由于網絡對人們生產和生活的影響日漸加強,人民對網絡的需求也日益增長,于此同時,網絡藝術的發展趨于成熟,網絡展示也開始被越來越多的人們接受、認識并且使用(如圖3)。由于數字媒體技術的運用,以人為本的思想也漸漸融入到了展示設計中,革新了展示設計的思想。
六、結語
篇4
關鍵詞:情感需求;動機;數字公共藝術;趨勢
引言
伴隨著科技世博、生態世博的理念,“多媒體熱”早已成為不爭的事實。從極具震撼的《清明上河圖》,到夢幻般的巨幕高清投影,再到各種動態影像,令人新奇的多媒體技術鋪展開來??萍贾蜗碌亩嗝襟w藝術既展現了其炫夢般的視昕體驗又彰顯了科技創新的魅力。從設計心理學的角度分析,后技術時代其將繼續秉承“科技創新”“多元文化”等主題,搭建和完善城市多媒體創新服務平臺,深層次地挖掘數字時代公共藝術的趨勢和價值。
一、“多媒體熱”的成因
通過“多媒體熱”的表象去探究數字公共藝術的未來趨勢,應從內外因入手去量化分析?!岸嗝襟w”是不同媒介復合后與藝術結合而最終形成的綜合產物,它是為公眾服務的新興藝術個體。從設計心理學的內在因果聯系分析,多媒體藝術隸屬服務行業。現代人們消費行為的多樣化使從事行業多元化,具服務行業特質的多媒體藝術也在消費之列。消費行為產生消費主體和客體,多媒體藝術消費的主體是參與公眾,客體就是多媒體藝術經加工創作后展現的成果。進一步延展,“多媒體熱”的問題就轉化為消費熱的問題。因此,筆者從設計與消費者需求方面尋找“多媒體熱”現象的成因則更深入、更直接。
二、從設計心理學的角度分析
1.消費者的需要方面分析
消費者的概念是相對的,多媒體藝術的消費者多指參與的公眾,公眾是主體,起重要作用。研究公眾的需求與“多媒體熱”的關系,首先需要搞清楚公眾的需要――欲望――需求――滿意之間的關系,即NLDS。為挖掘“多媒體熱”現象的本質,筆者曾針對世博多媒體項目做了一份滿意度調查問卷。通過對有效問卷的量化分析,得知多媒體藝術一定程度上能滿足公眾需求,即情緒上得到積極的回應,并從感官體驗上得到滿足。所以消費的主體――公眾就會在接受度上與其達成一致,促其被設計到最終被消費。需要形成消費,有消費才能有市場,市場最終促使“多媒體熱”的出現。這是從內因找到適合其發展的土壤。根據人本主義心理學家馬思洛的需要層次論,人們已經從早年的物質需求上升到精神訴求。消費者需求層次的提高意味著潛在需求能力的提高,也意味著市場與商機。
多媒體藝術是技術與藝術的完美結合,即通過藝術營造人文氛圍和空間交互體驗,讓公眾感受到虛實融合、亦真亦幻的奇妙世界。這既是對消費者某種物質需要的滿足,更是對其審美和求知需求的解讀。公眾需要解讀不同的歷史記憶、人文情懷,勢必借助技術和藝術手段,來實現文化資源的回歸。多媒體藝術兼具的特質正好與公眾的深層次需求找到契合點,因此從外因考慮,多媒體藝術能在滿足消費者需求的前提下蓬勃發展。
2.從消費者動機方面分析
后科技時代有更多受眾、群體或機構樂于欣賞或接受以多媒體為代表的數字公共藝術形式。類似行為的產生與需求驅使、預期刺激、目標誘導等動機要素是緊密聯系的。把握數字公共藝術的未來的趨勢,需要了解公眾其形成動機。以“多媒體熱”為例,可將其動機解構為:非主導動機和主導動機。非主導是多媒體藝術潛在的特性,它是誘發消費動機的前提。與傳統信息媒介相比,多媒體藝術在視覺、觸覺、聽覺等方面的特質,以及時空性和場域性的特點使其具備誘發消贊的可能。同時“多媒體”充分利用網絡資源對接的特點,通過其非主導動機的提升,為數字公共藝術的實施和推廣創造條件。
主導動機,指消費者本身被激發出來的動機。因消費者產生動機需要經歷對多媒體認識,到情感的產生和意識形成這一過程,最終產生應用與消費的行為。主導動機既可是感性的也可是理性的,是由消費者的自身特色決定的。消費者消費動機的激發與時代背景緊密聯系,即世博前后大的社會環境促成了“多媒體熱”。
3.從消費者所處的時代背景分析現狀
時代背景分為科技背景和商業背景。世博會展示了人類文明生活狀態、社會生態發展的理念和科技進步的趨勢,尤其是對現代科技成果的更大限度的展示與運用。世博開幕式上出現的燈光、激光、超大屏幕、噴泉、煙火等多媒體表演,場館建設中多媒體藝術的立面墻,互聯網技術和多媒體技術共同打造的網上虛擬平臺等都印證了時下科技發展狀況。后技術時代更是基于科技力量,依靠聲、光、電的數字公共藝術以及一系列的創新技術和集成手段來演繹全新的生活方式,營造更加美好的城市生活。
多媒體熱與消費需要相聯系,需求激發市場,市場需求產生商機,商機最終能轉化為經濟效益,可見多媒體藝術的發展和商業背景有連鎖關系。據一項統計顯示,在22家上海世博會展覽策劃設計類服務供應商中,僅多媒體企業就占了半數以上。時下多媒體的行業發展前景可見一斑。
三、數字公共藝術的發展趨勢
數字公共藝術是多媒體技術和藝術的結合,并在當今條件下賦予其公共性特質的一門藝術。數字公共藝術的全新概念為未來設計帶來新契機,它融娛樂、信息、觀念、藝術于一體,使空間媒介變成有生命的生物體,向每位來訪者講述關于空間的虛擬故事,除享受虛擬世界帶來的愉悅外,公眾還能身臨其境地享受藝術的交互體驗。通過對多媒體為代表的數字公共藝術滿意度調查問卷的量化分析,數字公共藝術所展現出的虛擬性、時效性、互動性,都將成為藝術發展的趨勢和潮流。
結語
以“多媒體”為代表數字公共藝術之所以能達到如此熱的程度,科技的進步是關鍵,人們精神需求是誘因,情感回歸是動機。后技術時代正為多媒體藝術行業發展提供了一個契合點,所以數字公共藝術的“熱”是理所當然。但是無論技術多么發達,都是為人服務的。數字公共藝術的目的不是炫耀高科技手段,而是展示給世界一種新的可能――人們如何去發現和創造一種新型的人和自然之間和諧共生的相處方式。
參考文獻:
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篇5
一、新媒體藝術設計的興起
在藝術發展的歷史長河中可以清楚的了解到,人們對于醫學與人體解剖學的研究,為素描和雕塑藝術表現形式提供了重要的理論基礎。幾何與透視學的研究成果,為繪畫藝術提供了視覺原理的透視理論。社會不斷的發展,科學技術的變化也是日新月異,科技對于藝術領域的沖擊也越來越位強烈,數字技術的不斷發展使藝術表現注入了新的內容。在二十世紀八十年代,計算機圖像藝術設計被稱之為現代最前沿的視覺表現手段,應用領域十分的廣泛,其中包括:電視、電影、平面藝術設計、建筑設計等眾多領域。計算機圖形技術的出現,也被人們稱之為圖像的第三次改革,而且這次改革的成效要遠遠大于前兩次。從誕生至今數字藝術設計以一種十分新穎的模式出現在人們的眼中,它使得藝術學與計算機科學技術兩個有著千差萬別的學科融合在一起。在二十一世紀,不但在我國,在國際中以新媒體、數字影像、網絡科技為到表的數字內容藝術創作行業已經漸漸發展成為現代的核心產業,該產業也必定會成為我國最具有發展潛力的行業之一,而且不斷會有更多的人投入到數字媒體創作行業中去。相應的科學數據統計我國將需要二十萬工業設計師和十五萬動畫設計師,巨大的人才需求,當然這還只是我國還處于起步階段,人才需求必定會逐漸增加,所以,對于新媒體設計人才的教育和培養問題至關重要。
二、新媒體藝術的人才培養
因為,我國對新媒體藝術人才的需求會逐漸的增加,所以,對于人才培養的工作十分重要。首先,需要加強各個人才培養院校之間的聯系,使得學科間的人才培養經驗和相關信息資料可以得到共享,各個學校可以優勢互補,從而建立完善的教學體系。其次,是建立新媒體教學學科間的資源共享以及優勢互補的立體化教學平臺,這樣能夠對其教學方法和教學思想進行優化和改良,使得學生不僅可以具有良好的藝術設計功底,同時,還能夠具有實踐能力,進行數字工具的相關操作,并且將各個信息資源的價值有效的發揮出來。然后,需要注重的是教學與實踐相結合,應用新的教學模式,將傳統的藝術教育與數字化技術教育良好的融合,創建學生可以自主學習的優異環境,建設教學工作、科學研究、生產相結合的工作空間,以及數字人才培養的創新空間。提升學校的的教師待遇,增加對教師人才的吸引力,保證高素質教師隊伍的建設,從而提升新媒體藝術人才培養的教學質量。最終需要注意的是教學應用設備的質量,必須要對教學過程中應用的教學設備提出更高的要求,對于教材的選擇也需要格外的謹慎,必須要完全的符合新媒體教學對學生知識結構的要求,這樣才能為新媒體藝術人才的培養提供良好的保障。對于新媒體藝術的不斷發展,學校和社會都要將其具有的優勢全面的發揮出來,這樣才能夠更好的面對教學過程中可能出現的問題,為社會輸出高素質的新媒體藝術人才。對于人才的培養是一個不斷探索的過程,因為教學的意義并不僅僅是應對人才市場的需求,更多的是藝術的傳承和發展。
三、新媒體藝術設計的未來和發展前景
無論人們身處于哪個歷史階段,科學技術與藝術之間的聯系都是十分密切的,可以說相互促進、相互發展,但是,對于數字技術與網絡技術這樣巨大的轉變還是前所未有的。目前,新媒體藝術已經深入的改變了藝術的思考模式、設計模式,甚至是藝術的傳播模式和藝術的欣賞模式,新媒體藝術已經漸漸成為人們生活、工作中不可或缺的一部分,人們可以應用新媒體藝術將自己的創作情懷充分的表達,同時,滿足人們的生活需求。新媒體藝術是數字技術與藝術完美融合的產物,它也是社會不斷進步的表現。在時代追趕下,數字信息的傳播會更加的全面,新媒體人才培養將面臨著巨大的發展機遇,對此必須要抓住機遇,不能有任何松懈,滿足社會以及時代的發展需求,也使得新媒體藝術發展到一個新的高度。
四、結語
篇6
關鍵詞:新媒體藝術設計;信息傳播;傳播媒體數字技術
一、新媒體藝術設計的興起
科學的每一次進步,都會對藝術設計領域的變革產生巨大的影響,同時也成為藝術形式繁榮的發展動力。在整個藝術的發展歷程中我們可以看到,醫學和人體解剖學的研究,為素描、雕塑提供了重要的創作理論參考;幾何與透視學的發展,為繪畫提供了符合人體視覺原理的透視理論;顏料化學的進步,為油畫家提供了明亮而富有層次的顏色表現空間;光學原理研究的進一步發展,使印象派畫家遵循光學的原理,分析和組織物象的各種關系,同時光學應用的研究還促成了攝影技術的誕生,從而對藝術創作產生了深刻的影響,這一切都體現著科技對于藝術的重要推動作用。
進入20世紀以來,科技對藝術的影響變得更加強烈和迅猛,數字技術的發展為藝術創造了更廣闊的表現空間,上世紀80年代初,計算機圖形藝術設計成為現代尖端的視覺表現手段和形式,快速迅猛地出現在電視、電影、平面藝術設計、工業設計、展示藝術設計和建筑環境藝術設計等大眾傳播媒介和視覺藝術設計領域之中。WWw.133229.cOm計算機圖形學的出現,被稱為第三次圖像革命,其意義甚至大于從無聲到有聲、從黑白到彩色的前兩次圖像革命…。從上世紀90年代至今,“數字藝術設計”以一種全新的方式出現在藝術設計領域,它融合了“藝術學”和“計算機科學與技術”兩個性質完全不同的學科。數字媒體藝術是基于數字科技的快速發展而產生的一種新生的藝術形式,關于新媒體藝術的特點新媒體藝術先驅羅伊·阿斯科特(royascot)說:“新媒體藝術最鮮明的特質為連接性與互動性?!睆膰H學術界和教育界對數字化“設計”的諸多稱謂及科學內容的設定來看,數字媒體藝術主要涉及到視覺藝術、人機界面、信息傳播、多媒體、數字網絡、動畫、廣告、游戲、虛擬環境,虛擬產品設計等,其主要范疇都在2l世紀數字化“設計”的“數字媒介”囊括之中,由此就可以比較明確新媒體藝術設計的基本內涵和范疇。
進入2l世紀,全球范圍內以新媒體、數字影像、cg特效、網絡技術為代表的數字內容創作行業已經成為當代知識經濟產業的核心產業,在美國、日本其產值超過了傳統的汽車工業,而韓國更是將游戲為代表的數字內容產業作為立國之本,并已成為韓國經濟成長的新動力。目前全球數字內容還在不斷地向更深更廣的領域擴展,而這個產業也必將成為
三、目前數字藝術設計發展中存在的問題
數字藝術設計及其產業的迅速發展給國內外視覺藝術設計界帶來了很多問題。最突出的就是跨學科人才的知識分離化現象嚴重,其次是人才需求和教育模式的問題,傳統的藝術教育體系在設計人才培養定位方面存在著不同程度的兩極分化現象。
以上問題的出現,其根本原因是由于在認識新媒體藝術設計和培養數字藝術人才的過程中存在著幾個方面的問題而產生的:
首先是認識的問題,數字技術在藝術設計領域的應用大致可以歸納三個大的方面:①計算機輔助藝術設計。②數碼新媒體藝術設計(包括網絡、多媒體、電子產品、動畫、游戲等方面)。③非商業化藝術類數碼藝術創作在平面、環境等一些學科方面,數字技術是一種輔助手段,而在廣告、新聞等方面它是傳媒的載體和形式,或是一種工藝和創作手段。④數字媒體設計是隨著數字技術快速發展和藝術相結合的新型學科,同其他的藝術學科相比,它具有實用性、時代性、跨學科和復合性的特點。對于新媒體藝術需要有新的思考和理解,如果還保持原有對藝術類理念的認識,它既不符合學科的發展,也不符合市場的需求,因此正確地認識理解和探索新媒體藝術及其相關領域對于數字藝術設計的發展是至關重要的。
其次是人才素質結構的培養問題。數字藝術是一門跨學科、多學科結合的復合型學科,培養和訓練既懂得藝術設計規律,又懂得計算機圖形藝術設計,能操作相關應用和后期制作軟件的數字藝術設計人才,已成為當今數字藝術設計產業迫在眉睫需要解決的課題。數字技術人才和創意人才都是社會急需的,但是需求的比重卻有很大的差別,因此需要根據市場的需求來制定培養不同層次的技術人才和創意人才的教育目標。
最后就是培養對象問題。隨著普及教育的發展,越來越多的學生進入到藝術類學科,隨之而來就產生了學生的綜合素質和藝術專長的相互矛盾的問題,學生的綜合修養和知識結構錯位是普遍存在的問題,這對于新媒體專業的教學和培養帶來了很大的困難,這種現象在藝術類院校表現得尤為突出,可以考慮數字媒體教育不要只限于文科的藝術類學生。
四、根據新媒體藝術的特征來完善人才培養
為了新媒體藝術設計的發展和新媒體藝術人才的培養我們應該做好以下幾個方面:1.在人才培養院校建立各個學科間的交流和資料的資源共享、學科間的優勢互補的教學體系。2.開設學科間的資源共享和優勢互補的學習教學的立體化平臺。這樣有利于形成循序漸進的教育思想和方法,培養扎實的藝術設計功底和熟練的數字工具操作能力、充分利用各方面有用的信息資源。3.與社會實踐相結合,建設教學資源立體化平臺和教學模式的創新。將傳統藝術教育與現代數字技術教育有機融合,構建新的教學模式,為學生提供自主學習的環境,創建教學、科研、生產相結合的工作室,以及數字人才培養創新工作室。4.同時為培養高層次的教師隊伍提供了更好師資環境,更好的保證教學質量。5.加強教學體制在選材階段就提出相對較高標準,培養具備較高綜合素質的選材將更符合新媒體專業對培養對象知識結構的要求,就更有利于培養出優秀的人才。面對新媒體藝術的發展,發揮社會和院校之間的各自優勢,可以更好的解決數字藝術人才在培養過程中所出現的問題,培養出真正適合社會需求的數字藝術人才。當然數字藝術人才培養的完善是一個不斷探索的過程,既不能只埋頭研究教學的建設,也不能只是應付市場的需求。
篇7
關鍵詞:葉燮;原詩;“正變盛衰”;數字媒體藝術;傳統文化
1 葉燮的“正變盛衰”思想
《原詩》是清代詩論家葉燮的主要著作,分為內、外兩篇,每篇里又分為上、下兩卷,總共是4卷。內篇是詩歌原理,葉燮在其中系統地構建了他的詩學理論;外篇是對歷代詩學、詩歌的美惡評價,表達了強烈的批判精神。正如沈珩所說:“內篇標宗旨也,外篇肆博辯也?!?/p>
葉燮認為,世界的發展是無限的,在不斷地更新,是進步變化的。
例如,蓋自有天地以來,古今世運氣數,遞變遷以相U。古云天道十年而一變。此理也,亦勢也,無事無物不然。獨詩之一道,膠固而不變乎?……則后此櫸繆胖流者,其不能伸正而x變也明矣。(《原詩?內篇》)
葉燮認為,“變”是詩歌的發展規律,以回到源頭,回到漢儒“風雅正變”的學說,承認正變起源與漢儒,但又肯定了“變”是必然的、合理的,也是有利的。
例如,且夫風雅之有正有變,其正變S乎時,謂政治、風俗之由得而失、由隆而污。此以時言詩,時有變而詩因之。時變而失正,詩變而仍不失其正,故有盛無衰,詩之源也……故有漢、魏、六朝、唐、宋、元、明之互槭⑺ィ惟變以救正之衰,故遞衰遞盛,詩之流也。(《原詩?內篇》)
葉燮的這種“盛衰循環”論,突破了直線遞降的詩歌運動,變的起始點就是新一輪盛衰的起點。同時,葉燮說,“物之踵事增華,以漸而進,以至于極”,“乾坤一日不息,則人之智慧心思必無盡與窮之日”。主張文學上的進化,鼓勵人們突破傳統封建法規的束縛,主張“變”和“創”,雖然他反對復古主義和教條主義,但并不是拋棄傳統,而是處理好繼承與革新的關系,把繼承和創新結合起來。
2 我國數字媒體藝術發展現狀及主要問題
隨著全球一體化的發展,早期的工業化社會已經進入大數據信息化的時代,技術的飛速發展使藝術和科學之間的界限越來越邊緣化,數字化正以其強大的影響力滲透到文化、社會和娛樂等各個方面。藝術與科學是一個硬巾的兩面,它們共同的基礎是人類的創造力,數字媒體藝術就是藝術與科學相統一的最好例子。隨著改革開放的實施至今,我國躋身于全球化的浪潮中,我們并沒有經歷像英國那樣的工業革命,西方的先進技術大量涌入,而是直接進入到了非物質的信息化時代。我們無法在短期內適應這種數字化的浪潮,開始出現盲目的模仿、借鑒,而忽略了我們傳統文化的問題。雖然我國的數字媒體藝術發展前景良好,但要成為數字媒體藝術強國,我們還有些問題需要重視。
第一,傳統文化底蘊薄弱。中華民族有著5000年的悠久歷史,是四大文明古國之一,這5000年的文化歷史不僅具有歷史的內涵,更有著文化的積淀。我們這種博大精深的文化基因是深入骨髓的,但現在卻出現了斷代的現象,各種新的思潮對中國傳統藝術造成了一次又一次的沖擊,人們離傳統文化藝術越來越遠。
我們有那么博大精深的傳統文化底蘊,卻盲目地走著西方化的道路。然而,國外的藝術家卻很注重中國傳統文化的表達。例如,動畫片《花木蘭》是1998年迪斯尼公司制作的,是根據中國古詩《木蘭辭》所描述的故事創作的;我們所喜愛的《功夫熊貓》系列動畫片,它是一部以中國功夫為主題的美國動作喜劇電影。當我們在看到中國的傳統元素被國外積極“利用”時,我們正在做什么?這是很值得我們思考的。我們對西方的盲目模仿,對自己的傳統文化解析不足,使我國不少的數字媒體藝術作品缺乏中國的特色和文化底蘊。
第二,缺乏創新。我國的數字媒體藝術作品多而不精,到達國際前沿水平還有一定的距離。優秀的創意作品大多都是國外的,我們想象不到國外的能運用到設計中去,我們想到的是他們也有更新的表現形式,主要原因還是我們缺乏創新。數字媒體藝術本身就是一個新興的藝術學科,所以需要更多的創新能力和具有創新頭腦的人才,這樣才能滿足當下人們更深層次的需要。大批量的復制,作品的相似正是缺乏創新的表現。
3 “正變盛衰”對我國數字媒體藝術的啟示
對于數字媒體藝術來說,中國傳統文化是其根之所在,是藝術設計的前提和基礎。正如許江總是對他的學生說:“你們屬于毫不猶豫地開‘燈’的一代,但你們缺少的是對那活生生的、跳躍不定的‘燭光之光’的體驗,以及‘燈光’對‘燭光’的、光對光的自我顛覆的心理準備?!盵1]把“燈光”比作數字媒體藝術,把“燭光”比作中國傳統藝術,“燈光”對“燭光”的顛覆是必然的。但是,不能因為有了“燈光”這種強光的照耀,使“燭光”消失不見。
我們不能忽視傳統文化的重要性,要充分地學習和理解。在此基礎上,我國的數字媒體藝術設計才能更有“中國特色”。外來文化在一定程度上會導致我們的“拿來主義”,但這并不是完全的拒絕外來文化,就像任何事物都有其兩面性,如果沒有新鮮血液的流入,將會導致我們停滯不前。在我們現在的數字媒體時代下,應該依托中國的傳統文化,吸取外來文化的精髓,去粗取精,這樣才能又繼承,又發展。
葉燮提出,“不能不由正而變”,其認為,詩變的必然性與主體的“創”是相呼應的,肯定了詩歌的“變”是必然的,是理,是勢。他雖然只是把正變思想用于揭示文學上的正變規律性,肯定其是變化發展的,有一定的局限性,但這正為我們提供了進一步闡釋的空間,把正變思想和當今的數字媒體藝術結合起來。“變”的中心就是“創”,任何時期、任何時代都是有生命力的,生命力就是內容,形式和內容的結合就要求我們“變”“創”,這樣才能更符合當下的時代特性。在當今快速發展的時代下,就更離不開“變”和“創”,這樣才能在數字媒體時代進行嫁接,創造出更好的東西。
在全球化的形式下,在技術相通的情況下,在創作者掌握各項技術的前提下,創新力就成了制勝的法寶。這時,我們就更應該提倡原創能力,反對復制,尋找一種適合我國情況的新的發展模式,創新發展出具有中國特色的藝術作品或藝術形式。今天,以數字為核心的創意產業正在快速發展著,數字媒體設計人才被迫切的需要著,這就要求我們加快創意人才的建設。高校的教育模式就需要突破,以藝術為主的學院注重設計與思維的培養,對科學性的技能性培養不夠,但以工科為背景的則恰恰相反。當下數字媒體時代,藝工融合的特征更加明顯,我們所需要的是綜合型人才,結合科學技術的發展,我們應該培養更多全面發展的創新型藝術設計人才,為發展成中國特色的數字媒體藝術設計貢獻力量。
參考文獻:
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篇8
關鍵詞:數字媒體技術;動畫設計;影響
引言
在信息科技不斷發展的今天,數字媒體藝術和新媒體正在影響著我們的生活。電子書、動漫、電影、攝影等都是數字媒體在生活中的應用,甚至在信息傳播上也用到數字媒體藝術。數字媒體在文化信息產業上的應用又發展成新的產業,在未來一定有很好的發展前景。人們對于數字媒體的了解大多是從動畫設計開始,也正是由于人們對動畫設計的關注,數字媒體被越來越多人熟知。數字技術對動畫設計的作用至關重要,兩項技術的緊密結合推動動畫產業不斷改革創新。近年來數字技術運用逐漸成熟,利用計算機技術進行視覺設計的動畫層出不窮。數字技術的迅猛發展為動畫設計帶來更多創新性制作,無論是在內容上還是視覺效果上都會給觀眾帶來不一樣的感受。有了數字媒體藝術,人們的娛樂生活品質又將邁上更高的臺階??梢哉f數字媒體不僅改變了動畫行業,也影響著社會發展和進步。
1數字媒體的概述
數字媒體是一種利用二進制形式來記錄、傳輸、積累和保存信息的技術媒體,這些經過數字處理的信息通過網絡、電影、電視節目等方式傳播。傳統意義上的數字媒體是可以直接讓人感覺(視、聽、嗅、味、觸覺)的媒體,如語言、音樂、各種圖像、圖形、動畫等。數字媒體被分五類,感覺媒體、表示媒體、顯示媒體、存儲媒體、傳輸媒體。感覺媒體就是傳統意義上的媒體,讓人對看、聽都有直觀感受的媒體傳播;表示媒體其實就是一種為了傳播感覺媒體而產生的媒體,主要是利用一些技術手段先把感覺媒體保存起來,然后把感覺媒體運輸到其他地方。例如生活中常見的附在商品上的條形碼,現下最流行的二維碼等都屬于表示媒體;顯示媒體也是為傳播感覺媒體而產生的媒體,主要是一些用于傳播感覺媒體的設施,這些設施分為兩類,輸入型和輸出型。輸入型設施主要用于記錄信息,比如相機、DV、鍵盤、錄音器等。輸出型設備主要是用于傳播信息的,比如生活中常用的電腦顯示器、電視機、音響、打印機等;存儲媒體是一種用來儲存感覺媒體的媒體,可以是數碼產品也可以是其他材質的物體,生活中的CD、儲存卡、書本、紙張等都屬于存儲媒體;傳輸媒體是一種輸信號的物理載體,例如同軸電纜、光纖、雙絞線以及電磁波等都是傳輸媒體。
2動畫設計中的數字媒體技術
科學技術的創新發展讓工作和生活都更加便捷,現在的動畫設計和過去不同,人們研發了很多智能軟件,這些軟件操作簡單而且畫面效果更佳?,F代科技的特點就是創新,把數字媒體技術和動畫設計相結合,讓創作內容更豐富,表現形式更加多樣化,觀眾也有更好的體驗。現階段的數字媒體藝術主要有平面畫面和立體畫面,也就是2D和3D。平面動畫是使用由MACROMEDIA公司發明的一款網頁動畫設計軟件制作的。而立體動畫是用三維動畫軟件制作。由美國AUTODESK公司推出的Maya三維動畫設計軟件廣受業內青睞,很多口碑較好的動畫都是通過這一軟件完成制作的,像《海底總動員》、《變形金剛》、《功夫熊貓》等都是用Maya軟件制作完成的,震撼的視覺效果讓觀眾大呼過癮,也為影片贏得了票房。迪士尼的二維動畫曾經風靡全球,但是隨著3D技術的成熟,立體動畫漸漸占領市場,迪士尼二維動畫不可避免的遭到沖擊。與此同時,利用計算機技術進行視覺設計的電影動畫也進入人們的視野?,F在數字媒體藝術在動畫設計上的應用越來越多,信息技術與動畫結合制作出來的作品也越來越受到觀眾喜愛。用計算機技術進行視覺設計是動畫制作的一大創新,是證明科技改變生活的有力證據。數字媒體技術的應用不僅改變動畫產業的發展格局,也敦促更多制作方要適應時展,只有不斷創新進步才不會被社會淘汰。如今迪士尼公司也意識到傳統的二維動畫已經落伍,他們也開始進軍三維動畫市場。2013年推出的3D動畫《冰雪奇緣》就在全球引起了轟動,立體的人物形象、美輪美奐的冰雪效果讓人仿佛置身其中。三維動畫不僅讓人對動畫內容有更深刻的了解,更完美的角色體驗,也讓觀眾有更廣闊的想像空間。
3數字媒體對動畫的影響及作用
3.1數字媒體讓動畫設計變得更加容易
過去的動畫制作從構思到制作完成要經過漫長的時間,構思之后通常都是用手繪來編輯動畫內容,然后把手稿轉換成動畫,手繪的結果往往比較粗糙,有時候要不停修改,這樣不僅畫質不高還會浪費大量精力在修改上,影響制作的進度。這種狀況在數字媒體出現以后得以改變。把數字媒體技術應用到動畫設計以后,不僅可以直接在電腦上創作,利用電腦修改更加精確,更加完美,縮短了制作時間。除此之外,用電腦制作動畫對于細節的處理更到位。例如可以在電腦上修邊,可以隨意調整大小,可以選擇更多色彩搭配等,通過對這些細節的處理達到更加完美的藝術表達效果。另外,電腦制作對創作者的畫功要求更低,因為創作者可以利用數字媒體技術對稿件進行更細致的修改,創作者只要掌握一定的計算機知識和數字媒體應用技術即可。
3.2數字媒體可以讓動畫的藝術表達形式更加多樣化
前期的《小熊維尼》、《白雪公主》等傳統動畫片都是沒有字幕的,畫面感不足,數字媒體技術出現以后可以把語言、文字、圖畫、音樂等放到同一畫面表現。把不同的藝術形象融入到動畫設計中,提高動畫在藝術情感、故事內容等方面的表達能力,用更生動的方式感染觀眾。
3.3數字媒體讓動畫設計在意境、節奏等方面的表達更加完美
過去的平面動畫正在被人們遺忘,立體動畫正在帶領人們走向更高端的動畫電影享受。創作者的想法總是天馬行空的,有時候他們在大腦里的構思不一定能夠用筆畫出來。但是通過數字媒體和電腦的加工制作以后,很多腦海里的想法都能實現。平面動畫對人物動作、神態的表達比較刻板,很多動畫形象的動作都比較相像。但是應用數字媒體后就不一樣了,數字媒體可以做到更夸張的表達,讓動畫形象更加深刻更加有特點。數字媒體不僅應用在動畫設計方面,在其他方面也有應用。很多電視劇、電影的制作都借鑒動畫的創作形式,特別在綜藝節目的后期制作是通常會加入一些動圖或者俏皮的卡通圖片。
4結語
數字媒體藝術不僅讓動畫的表現形式更加多樣化,也讓觀眾在觀影時有更好的享受,滿足觀眾對更高藝術品質的要求。和傳統的媒體形式相比,數字媒體藝術的應用領域更加廣泛。數字媒體藝術在動畫設計方面的應用為動畫創作提供了新思路,對現代藝術文化的發展起到了推動性的作用。動畫設計通過數字媒體藝術的加工修改,在內容和表達方式上都有很大的改變。這種媒體藝術形式是信息科技發展過程中一個跨越式創新,不僅影響著動畫產業發展,也影響著人們的生活。未來數字媒體藝術設計在動畫設計方面還將繼續發揮著作用。研究數字媒體藝術設計對國產動畫設計的影響,可以讓人們更加了解數字媒體藝術,把數字媒體藝術應用到更多的領域。同時也要不斷改進技術,在數字媒體藝術設計上不斷創新發展,讓這個技術更好地幫助動畫設計,同時滿足觀眾對觀賞動畫的高品質追求。
參考文獻:
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篇9
關鍵詞:新媒體藝術 2010上海世博會 媒介 新媒體
一、新媒體技術在世博會上的主要應用形式
2010年上海舉行的世界博覽會,這是中國發展進程中一個最令人振奮人心的契機,是世界各地人民歡聚一堂的盛會。自從1851年第一屆倫敦萬國工業產品博覽會的百年以來,這項盛事至今已擁有長達一百多年的傲人歷史。世博會的舉辦與推廣完全顛覆了全世界科技與文化的形態與內涵。近幾十年新媒體科技與理論的出現與發展又徹底改變了世博會的發展方向與內容。所以說新媒體科技與藝術的發展將和世博會一起揭開21世紀人類與自然未來發展的新篇章。
對于大多數中國人來說,無論是新媒體藝術還是世博會都是新鮮事物, 新媒體藝術自產生以來發展至今,大體上有廣義與俠義的區分,廣義的新媒體藝術產生和發展于上世紀五六十年代,最早是由法國藝術家杜尚反對傳統的美術、音樂、文學等,傳統美學分類方法從而產生的新型藝術形式和流派發展而來的同時還包括了英國工業革命以來反對傳統美學形式的所有現代藝術流派的發展過程。
狹義的新媒體藝術特指的是西方電氣革命以來,一種以“光電“科學為基礎的,以光學媒介和電子媒介為基本語言的新藝術學科門類,它建立在以數字技術為核心的基礎上。其表現手段主要為電腦圖形圖像的創造,業內人士稱之為CG(COMPUTERERGRAPH)。
在2010年5月1日主辦的以“城市讓生活更美好”為主題的世博會中,新媒體技術的應用成為了世博會上的亮點之一。在本屆上海世博會中,很多場館的造型設計、場景的布局、音效手段都力求突出從新媒體藝術對觀眾的身心影響上來設置的,從會場展示到論壇討論,在到活動表演,無不體現出新媒體藝術在未來的城市與人類生活中將扮演的主導性地位。
新媒體技術在世博會上的應用主要有以下四大亮點:虛擬現實、虛擬環境、游戲性和大屏幕技術的廣泛應用。
1、虛擬現實
虛擬現實是借助于計算機圖形圖像技術及硬件設備,實現一種人們可以通過視、聽、觸、嗅等手段所感受到的虛擬環境,并能夠通過語言、形體動作等方式進行人與人之間和人與計算機之間的實時交互。虛擬現實技術是建立在繼承諸多學科如計算機圖形學、心理學、人體工程學及人工智能技術??刂茖W、數據學及多媒體技術等之上的。虛擬現實技術的表現形式包括:虛擬仿真及互動裝置藝術、網絡游戲、電腦動畫、數字卡通動漫、數字攝影及數字音樂等。虛擬現實是一種傳播藝術家思想的新媒介,虛擬現實技術還將逐步滲透進更對的新媒體藝術領域,提供更大的藝術創作空間,更多更好的實現藝術與技術的融合。
在本次上海世博會中,很多場館的造型設計,場景布局,音效手段活動都是力求突出從新媒體藝術虛擬現實來設置的,在中國國家館的展廳中國國家級的名畫《清明上河圖》將在場館內部展廳內以動態的形式播放,使人仿佛置身于中國古代文明歷史長河之中流連忘返,這個多媒體版《清明上河圖》,是一副長128m、高6.5m的屏幕上展示的,氣勢恢宏,而且會“動”起來:小橋下河水潺潺,帆船在河面上飄動而過;街上行走的是搖著扇子的市民,肩挑擔子的小販,市集上吆喝聲此起彼伏,聲、光、影,動態地交織出一副栩栩如生的北宋汴京市井生活圖景。
2、虛擬環境
虛擬環境是指運用虛擬現實技術,對環境進行多維度的虛擬仿真,實現視覺、聽覺、觸覺等多種感知的模擬。就像通過3D立體眼鏡、3D頭盔、多通道投影等實現多角度全方位的三維視覺模擬;通過數據手套可以實現隔空取物等。在很多展覽館中,都有這樣對環境模擬的虛擬現實技術的應用,以上海科技館為例,館內的全息印象就可以實現虛擬環境,讓游客得到一個虛擬現實的三維聲音試聽體驗,在游客進入一間封閉的房間后,就會發現四周裝飾渲染出的古屋的氣氛,當人們帶上耳機,屋內的燈光熄滅,耳機內就會傳出位置感應很強的立體聲音,讓人們置身環境之中。
3、游戲性
新媒體藝術的游戲性在世博園區的展示中也尤為重要,游戲性改變了新媒體藝術作品,使觀眾的也能體會到重新創作屬于自己的新媒體藝術作品的。上海世博會亞美尼亞國家館,將邀請來自世界各地的人們參與設計方案,以游戲的形式建造一座全世界公民的“世界之城”,在這座“世界之城”里,世界各國的民族街區被設計成一個統一的空間。在該館的“杏子世界”里,觀眾將領略亞美尼亞春天令人驚嘆的滿樹杏花齊放的景致,品嘗當地風味獨特的杏子,欣賞用杏樹制造的魔幻杜杜克笛音,其境宛如天上人間,令人流連忘返。
4、大屏幕技術的應用
大屏幕技術是根據展廳對影響的應用,在展廳設計屏幕投影系統,通過此系統可以將需要展現的內容以媒體的方式在大屏幕上播放,達到很好的宣傳教育作用。例如世博會中的國家電網館中“魔盒”世界最大LED幻象,所謂的“魔盒”是一間由六面大體量LED屏幕構成的房間,長寬各14.9米,高13.9米,它是一個由112塊LED屏幕包圍的720度幻象空間,屏幕總面積共計1100多平方米,實屬世界之最。位于世博會浦西園區D片區的國家電網館美輪美奐,并且擁有堪稱世界第一的“魔盒”。在184天的世博旅程中,參觀者將在這里體驗一場真正的電力夢幻之旅。
二、新媒體技術的改革
在這次世界博覽會中充分體現出來了新媒體藝術的未來發展的可能性。從歷史上看,新媒體的發展劃分為不同的階段:首先以紙為媒介的傳統第一媒介――報紙,發展為以電波為媒介的第二媒介――廣播,和基于電視圖像的第三媒介――電視,1998年聯合國最先提出第四媒介即以互聯網為媒介的傳播方式。隨著當下第四媒介網絡科技的不斷發展,印證了新媒體從概念到發展都是相對變化的,電影對于攝影是新媒體,無線電對于書寫是新媒體,所謂新媒體的概念必將會延伸,第五媒介――生物或基因媒介的產生也將在這次上海世博會的展示中嶄露頭腳。德國館的“動力之源”將運用多媒體技術方式運用參觀者的喊聲來帶動地球孕育種子,金屬球靜止后其表面會呈現地球、地球孕育種子、種子又變成花的生命誕生的過程。
三、新媒體技術前景可觀
新媒體技術為上海世博會帶來了無限的機遇和挑戰。新媒體藝術的出現,一方面將科學和藝術很好的融合在一起,運動現代科技的手段表現出藝術的無窮魅力;另一方面新媒體藝術也在藝術的傳統和未來之間架起了橋梁,在傳統表現方式的基礎上加入了電子世界的獨特語言,展示現實世界的風采。世博會是一個展示人類先進科技、社會未來發展的盛會,傳播形式和創新技術的應用越來越受到重視,歷屆世博會無論是從產品和發明實物的擺放、各種文化藝術品的環境布展還是到宣傳主題與傳播理念的多媒體的變化過程,其展示手段逐漸從單一的展示形式與技術變為由多種技術集成的新媒體環境氛圍渲染方式。
四、結語
新媒體技術為上海世博會帶來了無限的機遇和挑戰。世博會主題在新媒體技術這樣的大背景下,更為深入的被人們認可、了解和接受,上海世博會作為最大的媒介,其本身也蘊含著巨大的傳播力量,如文化和文藝活動重點圍繞人、城市和地球這三個有機系統之間的關系展開。世博會期間,展館、論壇、活動和城市設計等諸多項目,通過視聽、設計、裝飾、命名等元素處處向全世界人們傳達著“城市,讓生活更美好”的主題觀念。世博會主題的深化和延伸,將要求新藝術技術有更進一步的技術融合與產業融合來支持。
參考文獻:
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篇10
互動裝置藝術因其獨特的媒體性、互動性、動力性之優勢特點所產生的轉換性、滲透性和參與性,打破了傳統規則,以全新的有機整合思維與展示方式,將觀眾直接引入作品的體驗之中,使藝術更走近人們的生活,通過直接參與和交流獲得心靈觸動,讓觀眾沉浸在藝術與科技高度融合的探索中。
科學技術、設計藝術的聯姻是新媒體互動裝置藝術發展的推動力。科學技術的發展使得新媒體很多藝術裝置能夠達到以往達不到的效果,在技術方面,材料的更新使得以往很多裝置不能達到的效果都己經顯現出來,而且更好地呈現出一種不一樣的視覺效果,包括一些最新的納米、硅晶材料運用到互動裝置設計之中,更好地使得藝術與科技有了進一步的結合。近年來在國內的新媒體互動裝置藝術發展很快,2014年“齊物等觀:國際新媒體藝術三年展”在北京中國美術館開展,展覽展出了由22個國家和地區,65位藝術家及藝術家組合創作的58件作品,以及2012年“第三屆藝術與科學國際作品展”等,系列探討在技術時空建構的當代語境下對新型社會文化現象的認知及發展趨勢,為國際前沿媒體藝術創作,論述與展示提供了重要的平臺。但是,仍然可以看到一些理性裝置藝術家對這種藝術形態未來的擔憂;如受西方當代藝術影響而存在的先天不足和許多方面的滯后性、對高新技術的過分倚重導致的作品內涵的缺失;目前國內對交互技術與藝術的融合做的研究還比較少,裝置藝術中的人機交互技術運用欠缺靈活,而在做人機交互科技成果展示時又缺少藝術表現力,另一方面還存在理論建設薄弱以及審美傳播淡化、互動裝置作品耗資巨大與政府、企業對接融合不足等問題。范迪安表示:“新媒體藝術在中國的發展遇到兩個難題,一是新媒體藝術的教育在整個藝術教育的大系統中所占比例太少,人才培養依然顯得單?。欢巧鐣蟊妼π旅襟w藝術的認知和理解不夠,包括新媒體藝術的社會傳播、市場效益的獲得等還沒有形成一個相互支持的有機系統?!比说乃枷肱c科學技術之間如何實現相互的轉換、科學與藝術之間如何實現雙重修養,如何創造出好的作品并得到參與者的認同與專家的認可,筆者認為新媒體藝術作品中存在的缺少藝術表現力以及人文缺失的問題而有必要進行反思。
1.對科技的盲目崇拜應該引起我們的警覺
科學與藝術是新媒體互動裝置藝術的兩面,科學性卻是必不可少的一個因素,如果缺少了科學性的發展就很難在很長的時間去影響現代社會人類,也很難在這個新媒體藝術設計的領域有所突破,如果沒有新意、沒有人文體現,這門藝術設計的發展必將會滯后,所以,總的來說藝術與科技不斷的結合才能帶來跨越式的進步。在媒體時代,特別在媒體軟件和硬件不斷發展的時代,藝術如何借助媒體科技的力量同時又能體現藝術家的社會關懷,文化關切,能夠使媒體藝術產生廣泛的影響力,對于社會公眾在認知提高起到積極的作用。 因此,對這種藝術形式冷靜的分析,以及對它的未來發展進行全面的思考是很有必要的,對科技的盲目崇拜也應該引起我們的警覺。
隨著科技手段的多樣化,運用軟件、動態環境建模、實時三維圖形生成技術、立體顯示和傳感器技術激光、LED、煙霧等科技新成果,能夠在展出空間營造出變換的場景、疊化的舞姿、迷幻的影像、充滿張力的聲音、如夢如幻的“光的現場”……等更新鮮的效果,給人們視覺、聽覺 、觸覺、嗅覺等感官立體感受。當然,這也導致不少作品幾乎成為新技術和媒介的軀殼。如:作品“影子的互動”將人的輪廓掃描后轉化成為電子圖形,即屏幕上的電子影子,虛擬人影圖像可根據電子影子的移動而進行互動了。以及發光交互裝置、互動式虛擬水墻等作品,這是虛擬的圖像賦予了生命的運動形態。但是,一旦脫離技術的支持或者是技術方面創新發展,作品就失去形式上的新奇刺激,就會變得毫無審美價值和現實意義。高科技對新媒體互動裝置所起的作用是雙重的,作品如何更好地體現人文精神、起到鼓舞人與教育人的作用,避免藝術走向異化,這是當下重要的方面。
互動裝置是藝術中一個新興起的藝術類別,互動模式在一定程度上是需要通過一種科學技術的支持才能夠完成,新媒體綜合材料語言,在視覺的呈現上是能夠超過電視媒介與普通的印刷媒介的,因為具有互動性能夠給受眾最直觀與最直接的感受,給人以震撼的視覺沖擊力,互動裝置其虛擬現實空間沉浸體驗的藝術特點、感官沉浸體驗的藝術特點等,感染參與者或以致沉醉,從這一方面上說這是其他藝術形式所不能夠達到的效果。但是,唯技術統治論,技術被神化和濫用,這必然會導致文化的話語權服從技術的威力。數字技術的本身不具備意識形態的意義,可是在先進的數字技術的帶動下,最有可能被廣泛傳播的是西方發達國家的流行文化。誠如一位美國學者指出的那樣:“地球村的村民分享的不是有意義的信息資源,而是豪飲可口可樂、吃漢堡包、穿利維斯牛仔褲的圖像?!币坏底只瘋鞑V泛滲入人們的日常生活而成為一種生活方式和習俗,強勢將借助媒介將無孔不入的影響著弱勢文化群體。法國社會學家雅克?艾魯爾指出:“對于科學技術的執著追求才能夠有可能成為一名科學家,或者是一個技術中的佼佼者,但是這樣有可能會陷入一個誤區就是一味去追求科學技術,這很有可能會導致他們對于精神層面的忽視。”現在人們越來越依賴夠炫夠酷的高科技,反而離人的內心越來越遙遠,我們必須警惕在物化的催眠中走向自我迷失、人格異化的泥淖。
2. 新媒體互動裝置藝術的發展不能離開其深刻的思想內涵
互動裝置藝術是一門跨學科的綜合性較強的藝術形式,其新、奇、特的視覺沖擊比其藝術形式更更能引起人們的關注與反思,對于高科技時代藝術前景的困惑已成了當今時代潮流中人們面臨的問題。易英在《西方藝術新論》序言中十分清晰地寫到:“某些藝術形式如裝置、行為等由于與傳統繪畫之間存在巨大差別而變得難以理解,看不懂導致的直接結果是不接受這類藝術作品。在現實中,常常見到普通觀眾甚至一些專家學者對某些當代藝術作品進行指責攻擊,這不得不引起我們的思考。是應該責怪這些觀眾思想保守、胸襟狹隘、藝術修養差,還是應該責怪那些當代藝術家裝神弄鬼、故作高深,對西方藝術不加消化就生搬硬套呢?這當中不僅涉及中國藝術家如何面對西方藝術的問題,還涉及一個更核心的問題,那就是:藝術是什么?不同的藝術觀念可以決定一個人對于藝術的形式、內容、功能等方面完全不同的認識與理解?!币脒_到文化與藝術的協調發展,是一個難題。
面對復雜的互動裝置現象,更多的藝術學者開始站在文化的立場中重新審視。何桂彥在《什么是雕塑藝術的公共性》文章中強調“審美與思想層面對既有的僵化的審美趣味與文化權力話語展開批判”,我們可以引申為這里就涉及到互動裝置藝術最核心的層面,即自身所體現出的藝術與思想價值。美國學者切特羅姆(《傳播媒介與美國人的思想》)指出:“技術自然主義強調媒介是人的生物性延伸,而不是人的社會性延伸?!眴适饬x與人文關照的一味官能解放勢必帶來欲望的泛濫與信仰的消失。誠然,面對新媒介,尤其是跨領域轉向的互動裝置,我們既對通感時代的加速到來滿懷期待,又難免陷入新技術、新觀念所帶來的人文憂思。例如:德國AOK健康保險公司所做的《吸煙者的肺》,用玻璃制作的透明“肺”里裝上了煙頭,頂部是一個煙灰缸的造型,同時可以向里面不斷投入煙頭,不斷增長的煙頭漸漸填滿整個肺,受眾的參與共同完成,裝置的互動產生了,投煙頭的人既是共同的完成者,同時也是受眾直接性、感受性、參與性的現場形式,讓觀式吸煙者有意識或無意識的投入“透明肺”煙灰缸時,行為與受眾者看到了一個吸煙者“真實的”、不斷填滿的肺,帶來強烈的窒息感。又如:互動裝置作品《五行》把中國傳統文化中大家熟知的金、木、水、火、土的內容用新媒體、交互藝術與技術的方式呈現出來,它的存在方式、表現形式與傳統的造型藝術有本質區別。它運用聲、光、電、信息等各種媒介進行藝術造型表現,這種造型的形式不一定是靜態的,也不一定能觸摸得到,但是可以感受到它的存在,賦予了文化意義上深刻的內涵,藝術效果瞬間實現“情感―意識―認知”的轉換,讓人們沉浸其中,新媒體互動裝置藝術的價值得以體現。
這是互動裝置藝術作品的典例,讓我們感到人文精神作為藝術之本的地位是不可動搖的,這是它的核心所在;這不僅要求創作者擁有專業的技術技能,還要求具有跨學科的知識技能,在科技、藝術創意、思想內涵、受眾心理諸多方面有機融合;互動裝置不再是一種裝飾物品或者是單純的藝術表現形式,而是科學技術與藝術的結合。