游戲界面設計論文范文

時間:2023-04-04 03:06:09

導語:如何才能寫好一篇游戲界面設計論文,這就需要搜集整理更多的資料和文獻,歡迎閱讀由公文云整理的十篇范文,供你借鑒。

游戲界面設計論文

篇1

【關鍵詞】個人性化的游戲;游戲;設計

一、人性化游戲界面設計理論基礎

良好的用戶體驗是人性化有些界面設計的基礎。用戶體驗發生在生活的每個瞬間,比如當你用水杯喝水時,會隨手將杯蓋放在任何你隨手可以放置的地方,當你在不注意的情況下會將杯蓋隨手放在任何地方,隨后因為沒有印象而忘記杯蓋放在了哪里。現在很多的水杯都將杯蓋設計成連接在杯子上的,這樣就不容易忘記放在哪里了。這樣的例子不計其數。用戶體驗在開發數字產品、系統及服務的不同設計與可用性學科,并通過界面的交互設計來影響人們的體驗。數字產品的用戶體驗設計包括三方面,即形式,行為和內容。操作是游戲體驗的必要行為,交互設計關注行為設計,也關注行為如何和形式與內容產生聯系。人性化的游戲界面設計就是將交互設計理念完美的融入界面設計中,將形式和內容通過交互設計達到一種自然的狀態,是玩家才做起來更加順暢而方便,提高游戲的娛樂性。人性化游戲界面設計不僅要考慮到玩家大眾的心理,使用習慣,使用環境等因素,還要更好的研究大眾的文化,審美等因素對游戲的影響。只有達到平衡才能使玩家和游戲之間順暢而自然地進行信息交流

游戲界面交互設計同一般的WEB設計有所區別。游戲的信息功能復雜,板塊較多,加上玩法和游戲特定的規范,在創新設計上需要設計師全方位的考慮周全,有舍有取。

二、人性化游戲界面設計原則

游戲界面就像是一個自助式的產品,他和很多網絡產品一樣,沒有像真正產品一樣的說明書,當新手引導結束后,用戶只能憑自己的互聯網產品使用經驗操作那些命令。一個不好的界面,會使游戲玩家因為一個操作的卡住最終放棄游戲,這將造成巨大的損失。游戲界面承擔著玩家與游戲之間溝通的媒介作用,直接和界面設計相關的除了美術部分就是交互設計。交互設計是關于行為,操作流程的,和外觀相比,更難于觀察和理解。作為游戲界面的交互,保證玩家使用界面順利成功的進行游戲,界面設計需要以為人本,并且必須遵循一些游戲界面特定的設計原則。

1.簡潔易用

Less is more的設計思想不管設計任何事物都有很好的指導意義。游戲的界面需要設計師盡量做到精簡,以免太多的按鈕和菜單出現在畫面上,并且過于華麗的修飾也會干擾到玩家的注意力,很可能分散玩家的注意力,是玩家不能集中精力于游戲世界。操作界面應該盡量做到簡單明確,并且盡量少占用屏幕空間。而有的游戲因為信息數據繁多,做到精簡的難度很大。但是也有設計師挑戰了這種矛盾。例如現在很多網頁游戲都將游戲構成單元和主要場景結合起來。例如圖一,將主要場景中的建筑和組成這個游戲的各個玩法單元結合起來。這樣不僅僅減少了界面上菜單按鈕的數量,也更好的將玩家吸引到游戲情境當中。不僅是玩家操作更順暢,減少記憶成本,增加了操作上的游戲樂趣。

圖二是《大將軍》網頁游戲中的城外界面的國家查找界面。設計者沒有用過多的裝飾,簡潔的操作界面一目了然,并且雖然是游戲,但是為了方便玩家尋找國家承包,增加了搜索功能,將互聯網其他產品的功能活用到游戲當中也是一個很巧妙的辦法。

2.遵循游戲習慣

上面講到了將互聯網其他的產品的一部分需求功能增加到游戲當中,這樣的做法也需要度。因為游戲作為一個已經給玩家固定印象的產品,有他的特征。網頁游戲發展了許多年,玩家已經培養成了固定的使用習慣,因此不能隨意的改變這些習慣。例如圖三所示。

圖三為網頁游戲《一代宗師》的英雄界面和主城界面。主城界面可以看出和其他的大部分網頁游戲沒有太多的區別。左上角為英雄頭像,名稱,等級和一些屬性。下方一條則為工具欄。左右兩邊為信息欄和任務欄。玩家已經經歷了多個類似設計的網頁游戲,已經培養起了固定的使用習慣,因此這樣的設計不會使玩家在尋找操作方式上花費太多時間。英雄界面則改動很大。圖四為一款網頁游戲的交互設計原型圖。圖四的設計是大多數網頁游戲英雄面板的設計方式。從左至右的方式選擇,符合用戶使用習慣。而圖三則將英雄的選擇方式放到了上方,將玩家關注的英雄裝備情況的區域縮小,放到了界面的下方,這樣做模糊了主次關系,將本該強化注意的裝備情況削弱了。不但視覺上不舒服,而且在操作上也加大了玩家的學習成本,很容易造成游戲用戶的流失。

3.可擴充原則

網頁游戲和一般的網絡產品不同的是,它會不斷地更新新的版本,增加新的功能,這樣才能適應不同玩家的不同需求,適應市場競爭。這樣也要求交互設計師再設計操作界面的時候,要給以后的游戲功能開發流出一定的空間,所謂的動態擴展空間。聽起來很困難,但是在工作中需要和游戲策劃者多多溝通,及時得到最新信息。

上面的圖五和圖六是同一款游戲的英雄界面。圖六界面上方的功能比圖五多出一個“資料”按鈕,而圖五會因為游戲未進入到開啟這一功能的階段,或者應游戲版本更新的需求,設計師提前預留了相應的位置。

篇2

數字媒體方向課程體系的建設以創新性復合型人才培養為基本指導思想,重視實踐課程的開設,使學生所學習掌握的方法具有充分的實效性,真正做到學有所用,以適應未來的工作崗位,成為本行業和企業所歡迎的有用人才。課程體系分為軟件工程專業核心課程模塊、數字媒體方向核心課程模塊、專業實訓、畢業實習和畢業設計(論文)等模塊。

1.1核心課程

軟件工程專業數字媒體技術方以軟件工程專業為主線構成專業基礎和專業主干課程。其中,計算機與軟件基礎課程有:計算機導論、程序設計入門、面向對象程序設計、數據結構與算法、Java程序設計、計算機組成原理、數據庫原理、計算機網絡、操作系統、編譯原理、信息安全技術、計算機體系結構以及J2EE與中間件技術;軟件工程專業課程有:軟件工程導論、軟件測試技術、需求分析與UML設計、軟件項目管理與過程控制;數字媒體技術專業課程有:數字媒體技術導論、計算機圖形學、數字圖像處理、網絡流媒體技術、用戶界面設計、視頻音頻制作與處理、數字影視特技應用、高級游戲特性與游戲引擎、人機交互技術、虛擬現實技術與應用、高級腳本與插件技術等。對于實踐性較強的課程開始單獨的實驗課程和配套的課程設計。

1.2特色課程

計算機網絡游戲由計算機技術、藝術設計學和計算機動畫以及計算機圖形圖像技術高度交叉結合,目的是培養具有扎實的游戲編程功底和良好的邏輯思維習慣,具備較強的審美能力和一定的藝術素養,熟悉游戲產品開發流程,具有一定的策劃能力,能在游戲公司、門戶網站、手機運營企業、動畫公司等單位從事游戲設計、游戲開發、游戲制作、游戲策劃、游戲運營等方面工作的富于競爭力與創新精神的高級復合型人才。計算機游戲程序設計。課程目標:本課程主要學習普及游戲開發理念,培養游戲開發氛圍,挑選有潛力的學生組成開發團隊;傳授游戲開發中的程序設計要素,特別是游戲引擎開發的基本知識。通過本課程的學習,學生能夠掌握游戲開發的基本理念,熟悉游戲開發的基本技巧和流程,并具備從事游戲程序設計工作的基本技能。虛擬現實與數字娛樂。課程目標:本課程主要介紹虛擬現實的基本概念及其系統組成、相關的軟件技術及虛擬現實的應用,并介紹了當前數字娛樂的現狀,發展和一些關鍵技術。內容包括:虛擬現實的定義、特性和組成,虛擬世界的創建和管理,虛擬現實中的視覺計算,虛擬現實中的交互技術,虛擬現實中的聲覺計算,增強現實,分布式虛擬現實,虛擬現實應用,與虛擬現實相關的數字娛樂技術。

2實踐教學體系

培養符合時代需要的創新性人才,就要強化實驗教學的開放性和多層次化。基于創新性原則和以生為本原則,結合培養目標和自身教學特點,數字媒體技術方向實踐教學體系分為課程實驗,專業實訓、畢業實習和畢業設計三個方面,各實踐環節之問相互協調、相互銜接、循序漸進。

2.1課程實驗

依照實踐能力培養循序漸進的原則,根據實現數字媒體技術專業基本能力培養的系列課程,并按照系列課程的復雜度和規模設計實踐環節,開展了多層次課程實驗教學,根據學生的需要和實踐能力培養的漸進規則,將實驗課安排大學四年的各個環節。多層次實驗教學是指在實驗大綱與目標的規范基礎上,將實驗項目設計成基礎型、綜合設計型、研究創新型不同層次的實驗。同一學生從基礎規范一綜合設計一研究創新這樣難度遞增的實驗項目中逐漸進行訓練,實現系統培養學生綜合實踐能力。課程實驗主要包括:手繪訓練、視頻特技與非線性編輯、多媒體網頁設計、移動娛樂軟件開發、網絡娛樂軟件開發、界面設計課程設計、虛擬現實開發課程設計等。

2.2專業實訓

專業實訓作為知識、能力、綜合素質教育的結合點,成為數字媒體技術專業實踐教學的重點之一。專業實訓是對課堂教學具有延伸作用,是學生培訓職業能力、熟悉職業環境、了解實際知識的重要渠道。通過專業實訓,學生不僅可以把所學轉化為所用,還能使學生在學習操作過程中通過不斷調整自己的知識結構來慢慢適應相應職業崗位,鍛煉職業的能力,為實習以及今后走向社會積累經驗、打下基礎。我校軟件工程專業是校級專業綜合改革試點專業,以爭建微軟IT學院、HP軟件學院為契機,與知名IT企業開展深度合作,聯合培養具有國際視野的軟件開發、軟件測試和服務外包人才。與中軟國際、Tarena(達內)科技等十多家IT企業聯合建立了實習實訓基地、就業基地。

2.3畢業實習和畢業設計

畢業實習是學生將前期學習到的知識運用到生產實踐中,真正了解、感受未來的工作,鍛煉自己各方面的綜合能力。真正實現與行業需求的專業實踐能力對接。能勝任相應崗位的工作,從而積累工作經驗,為就業做準備。為了增強學生和指導老師對畢業設計(論文)及畢業實習的重視,提高畢業設計(論文)的質量和提高學生在畢業設計(論文)及畢業實習實踐環節獲得的實踐能力,也為緩解畢業設計時間(論文)不足,筆者將畢業實習與畢業設計(論文)有機結合,實行“畢業實習+畢業設計”相結合的模式,學生畢業設計的內容來自于畢業實習,并且畢業設計的內容要將畢業實習的內容進行一定的升華,除體現學生四年來所學知識綜合之外,還要體現出學生的創新能力與科研能力,達到培養創新型、復合型人才的標準。

3結束語

篇3

關鍵詞:交互行為 直接操控 間接操控 狀態轉化 行為序列

檢 索:.cn

Abstract :Interaction is an important design element in interface design process. It is necessary that classify the interaction type for designers. In this article, interaction is classified from two aspects: user’s manipulate behaviors and design content. There are two types of interaction if we classify it by user’s manipulate behavior: directly manipulate and indirectly manipulate. If we classify interaction by design content, there are some kinds of interaction behavior, such as states transfer and action sequence. Classifications of interaction in interface design can help designers work more efficiently in interface design process.

Keywords :Interaction Behaviors,Directly Manipulate,Indirectly Manipulate,States Transfer, Action Sequence

Internet :.cn

一、問題的提出

在界面設計中,對用戶的交互行為進行設計是重要的組成部分,但交互行為從心理學、計算機學科、用戶體驗的個角度都會有不同的解釋與分類,而設計師需要有明確的設計對象與類型才可以進行設計創意、設計方案發想以及設計方案評估。因此需要提出一個適應設計流程的交互行為分類來滿足設計師的需求。設計的流程往往是從對用戶的使用行為分析開始,再根據用戶行為特點進行方案設計,因此本文就從用戶使用行為和設計的內容這兩個角度對交互行為進行分類。

二、從用戶行為角度對交互行為進行分類

從用戶的使用行為來看,用戶對界面的操控方式可以分為直接操控與間接操控兩種。直接操控是指用戶直接接觸到界面中的元素進行操作,而間接操控是指用戶借助額外的控制元素,如箭頭、滑動條等對界面中的元素進行控制。例如在繪圖軟件中移動一個圖形,當用戶想將圖形大致放在某個區域時,一般會使用直接操控的拖拽方式;而當用戶需要將圖行精確地定位時,一般會使用鍵盤上的方向鍵或者輸入坐標數字對圖形進行間接操控。

(一)直接操控

直接操控這一方式大多來源于用戶對于實體物體的操作,用戶會按照現實生活中操作真實物體的方式來選擇和操作數字對象。最典型的直接控制例如點擊屏幕上的按鈕播放一段音樂,就如圖用戶在現實生活中按下一個按鈕讓卡帶開始轉動一樣,直接操控的方式包括用戶使用鼠標、手指觸摸等,各種類型的具體描述如下。

1. 使用鼠標操控

鼠標伴隨著圖形界面(GUI)出現,是傳統GUI系統中不可缺少的一部分。它讓用戶可以采用直接控制的方法在計算機屏幕上進行操作。在鼠標出現之前,用戶只能通過鍵盤間接控制屏幕上的元素。鼠標和屏幕上的光標代替了用戶的手去選擇和操作屏幕上的各種元素去操作。鼠標的使用有一系列約定俗成的操作習慣,大多數習慣使用鼠標的人可能已經忘記了第一次使用鼠標時的感覺,但用戶肯定是經過一段時間才習慣了鼠標的這些操作。移動鼠標對應著屏幕上的光標運動;鼠標經過某個按鈕時,它會打個招呼;單擊鼠標表示選中某個元素,就像用手抓起一件東西;雙擊鼠標代表著進一步的操作,可能是打開一個文件,也可能是表示確認某個操作;右擊鼠標可以給用戶帶來更多的選擇等。

因此設計師在設計一個基于鼠標操作的界面時,應當考慮到如何將用戶對界面的操控分配給鼠標動作。例如文本的選擇,在大多數瀏覽器或者文字處理軟件都有對于選擇文本的鼠標操作定義,即單擊鼠標選定文本位置,雙擊鼠標選中當前位置的單詞,連續三次點擊鼠標選中當前段落。下面是幾種典型的鼠標交互設計方式需要設計師分別進行設計。

鼠標懸停。鼠標懸停是一個常見的交互設計方式,目的是提示用戶該元素可以選取或者點擊,有時也會激活說明提示文字。

光標替代。在使用鼠標的過程中,鼠標的移動對應著屏幕上光標的移動,而光標的樣式的替換可以給交互增加新的涵義,而不再是代替手的動作。在自由涂鴉網站(http:///),滑動鼠標會發現光標變成了一只筆,可以在頁面上隨意繪圖。

鼠標手勢。鼠標手勢是一種特殊的鼠標行為,例如在Opera、Firefox、IE等瀏覽器中,用戶可以使用鼠標在界面空白處滑動,不同的滑動軌跡代表著前進、后退、新建窗口等多種操作,可以提高用戶使用瀏覽器的效率。

與鼠標類似的界面操控工具還包括數位筆、軌跡球等,它們產生的交互效果與鼠標類似。

2.使用手指觸控

隨著觸屏手機與平板電腦的流行,使用手指與界面進行交互越來越普遍。使用手指當然要比使用鼠標更加直接,一個沒有鼠標使用經驗的老人或者孩子可以很自然的使用手指操作界面。這種直觀的操作指示性是手指操作的優勢。但如果用戶已經熟悉了鼠標的應用,那么從操作準確性和速度來看,手指并不占上風。用戶如果使用手指去操作一個基于鼠標操作的界面,那效率就會非常低了。

手指操作也有著約定俗成的習慣,手指的點擊動作是繼承了鼠標的操作;滑動手指可以進行拖拽;再多點觸控的界面上用兩個手指方法或者縮小界面;點擊三個手指可以打開菜單等。

觸屏手機的解鎖操作也是一個手指操作的典型案例。蘋果iPhone與iPad的解鎖方式非常直觀,類似于日常生活中的撥開插銷的動作,箭頭的指向與文字說明幫助用戶理解,而且用手指在直線上滑動操作非常簡便。其他不同手機系統也都有著各自的手指操作解鎖方式。(圖1)

3.使用TUI(實體界面)

TUI全稱Tangible User Interface,是指基于實體環境的用戶界面系統,這一概念最早由MIT媒體實驗室提出。TUI可以讓用戶徹底擺脫GUI(圖像界面)的學習過程,直接對實物進行操控,達到使用交互系統的目標。中國的傳統計算工具算盤是一個典型的實物操控系統的例子,算盤的輸入數字的方式是撥動算珠,進行加減乘除運算的方式仍然是撥動算珠,用戶在操控實物的過程中直接得到反饋與信息的輸出。

(二)間接操控

間接操控是指不接觸操控的對象對其進行操控的方式。GUI(圖像界面)時代之前的命令行以及文本界面時代的計算機操作大多是間接操控。使用鍵盤是間接操控的主要方式,例如使用快捷鍵“Ctrl+C”復制,用 “Ctrl+V”粘貼以及直接使用鍵盤上的“Delete”鍵刪除對象等。使用鍵盤進行操作的流程要比直接操控簡單,因為這一流程省略了在空間中準確定位選取對象的過程。回憶一下沒有鼠標時,用鍵盤上的“Tab”鍵、方向鍵以及一些快捷鍵組合操作windows系統的經驗,完全是間接操控的方式。

設計師喜歡使用快捷鍵操作像Photoshop、3dsMax這類的設計軟件,這種操作方式比拿起鼠標在菜單欄里沿著層級尋找按鈕要有效率的多。但如果想熟練掌握這種偶那個間接操控則需要較長時間的學習與記憶。

在游戲領域,間接操控的使用更加廣泛。從最早的掌上游戲機到今天的大型網游,使用鍵盤進行間接操控都是常用的方式。最早的掌上游戲機都是通過按鍵控制著屏幕上的人物或者汽車左右移動,發射子彈等,這種操控模式需要較長的練習才能熟練掌握,在玩游戲的關鍵時刻經常會忘記每個按鍵的功能。

這種間接操控經常會用在一些模擬游戲場景的網站設計中,設計師吧瀏覽網站的模式設計成為游戲模式,吸引用戶在網頁上瀏覽與探索,在大眾Polo的體驗網站(http://.au)中,用戶需要用方向鍵控制屏幕上的小汽車,在一個類似地圖的界面進行各種信息的瀏覽。

目前在交互設計領域發展比較迅速的手勢識別、語音控制及腦機接口都可以視為間接操控,這些間接操控的方式一方面可以提高交互界面的通用性,及可以方便有障礙人士使用,另一方面也增加了交互系統對環境的適用性。

直接操控和間接操控往往是結合進行,相互輔助。如果只是單一的操控方式,很可能因為體驗差而會招來用戶的抱怨。平板電腦iPad提供了虛擬鍵盤供用戶輸入信息,但這個內置的虛擬鍵盤并沒有設置方向鍵,在編輯文本時若想控制光標的準確位置,只能使用放大鏡工具,效率較低。因此設計師在設計一個交互系統時,首先要考慮某種交互方式是需要使用直接操控還是間接操控,另外要考慮到用戶在直接操控和間接操控兩方面結合的需求。

三、從設計內容的角度進行分類

前文是從用戶的操控界面的行為分析交互的類型,這一操控行為類似像界面發號施令,而交互系統對于用戶操控的回應則是設計師需要關注的另一個角度。界面的回應方式按照設計內容可以分為有狀態的轉化以及行為序列等。

(一)狀態轉化

最常見的狀態轉化是頁面的跳轉。大多數界面是由多個頁面構成,每個頁面上承載著功能的實現和信息的傳達。典型的頁面跳轉是網站中的網頁瀏覽,這種交互的方式來源于閱讀傳統的報紙與雜志。

彈出式頁面是另一種常見的狀態轉化類型。當頁面中信息量較大需要新的空間承載,同時又不希望用戶離開這個頁面時,彈出式頁面是最佳選擇。彈出式頁面要具有關閉按鈕,以便用戶隨時關閉,不推薦使用主動彈出的頁面,以免讓用戶感到打擾。

折疊式面板可以把不需要隨時展示的內容收起,需要時再打開。一般使用上下箭頭或左右箭頭作為操控按鈕。

收縮式面板與折疊式面板的作用類似,用戶可以隨時打開和收回面板。操控收縮式面板的元素一般設計成標簽或者把手的形態,以便讓用戶理解。

(二)行為序列

行為序列是一個特別的概念,是指用戶在對界面進行操控之后,頁面的某個元素或者整個頁面產生的一系列行為回應。例如點擊按鈕后,某個面板消失;通過拉拽放大或者縮小窗口等。行為序列的目的是給用戶的操控以明確的反饋,表明用戶交互行為有了結果。典型的行為序列包括拖拽、關閉、位置與形態變化等。

不論是從用戶操作行為的角度還是從設計內容的角度對交互行為進行分類,目的都是讓設計師的設計過程更加有針對性。在進行設計創意與設計評估時能夠對設計對象進行更細致的區分與比較。

本論文受到“北京市屬高等學校人才強教計劃資助項目”資助(編號:PHR201108269)

參考文獻

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篇4

【 關鍵詞 】 計算機技術;數字藝術

Thinking Cause by the Calculator Technique and the Numerical Art Professional Relation

Li Ye

(Shaoguan Technician Institute GuangdongShaoguan 512023)

【 Abstract 】 In recent years, Guangdong province move professions, such as Man and meeting exhibition...etc. as newly arisen profession, Be in technician's college in the whole province carry on freely solicitting students, then province public finance to these profession carry on a homologous public finance subsidy, the student then dismisses school fees about two years.Province all levels technician's college in the Guangdong also mostly starts set up this profession to carry on solicit students and surely have among them some have already owned that type of profession to do to learn experience an above college for more than 10 years, also don't lack to multiply by policy east breeze to set up this professional college among them.

【 Keywords 】 computer technology; digital art

1 引言

近年來,廣東省把動漫、會展等專業作為新興行業,在全省技工院校進行免費招生,而多數新開設這類專業的院校,則把數字藝術類專業劃歸到了計算機相關專業下面,專業名稱也有諸如計算機動畫制作、計算機廣告設計(會展方向)等叫法。韶關市技師學院開設這類專業已有五六年的歷史,學院將這類專業劃歸到計算機相關專業下,所以在這里簡單地談一談對計算機技術與數字藝術融合發展的看法。

本文并不想討論把數字藝術設計劃歸計算機技術相關專業的合理性,畢竟從開設這一類專業比較早的高等院校的先例來看,高校亦是如此。在這一類專業出現之初,很多高校也將這一類專業放在計算機技術相關專業中,當然也有將這一類專業劃歸到藝術類專業中。那么從數字藝術產生過程來看,數字藝術是隨著計算機技術、網絡技術和數字通信技術的高速發展與融合,傳統的廣播、電視、電影快速地向數字音頻、數字視頻、數字電影方向發展,與日益普及的電腦動畫、虛擬現實等構成了新一代的數字傳播媒體。可見,數字藝術的產生和發展都是離不開計算機相關技術。

從數字藝術的定義來看,廣義上講,廣義的數字藝術就是數字化的藝術,比如以數字技術為手段的平面設計、以萬維網為媒介傳播的所謂“純藝術”,甚至手機鈴聲等等,只要以數字技術為載體,具有獨立的審美價值,都可以歸類到數字藝術。數字藝術作品一般在創作過程中全面或者部分使用了數字技術手段。數字藝術包括交互媒體設計、數字影像藝術、虛擬現實設計、新媒體藝術等。

交互媒體設計指以互動媒體為載體的設計,例如以萬維網為載體的網頁設計、網絡游戲設計,以手機為載體的彩信設計、WAP設計、手機游戲設計等;數字影像藝術包括數字動畫、DV電影、數字影視廣告和片頭等;虛擬現實設計是指數字博物館、數字商城這樣的虛擬空間設計;新媒體藝術對應傳統美術、雕塑,是以數字技術為手段和材料的純藝術形式。

狹義上講,狹義的數字藝術一般指的是用計算機處理或制作出和藝術有關的設計、影音、動畫或其它藝術作品,相對于傳統藝術作品,它在傳播、存儲、復制等各個方面都有不可替代的優勢,也稱之為CG。從事數字藝術的人在我國也從量的變化提升到了質的變化,隨著電腦應用的普及,同時也覆蓋到了行業的各個層面。數字藝術是建立在電腦硬件和數字藝術軟件基礎之上的,所以數字藝術的發展也依附于它們。在這方面,有很多軟件公司走在了前面,如Adobe軟件公司、Autodesk公司等。Adobe數字藝術學院就是一個不錯的數字藝術學習交流平臺。

從以上的定義中,我們不難看出計算機技術在數字藝術設計中的地位。計算機技術對于數字藝術來講,是一種工具,是一種手段,是一種實現的方法。數字藝術離不開計算機技術,離不開計算機技術的發展。一名合格的數字藝術行業從業者,應掌握相關的計算機應用技術,譬如說,圖形圖像軟件的使用、動畫剪輯軟件的使用等。相對來講,計算機技術的發展也在一定程度上依賴于數字藝術,譬如說圖形界面的開發等。隨著IT軟件的開發量越來越大,對于界面設計人員的需求則更為突出,這一點從各大求職網站中的招聘廣告中可以看到,尤其是對于既懂編程又懂界面設計的復合性人才更是情有獨鐘,這一點應引起廣大IT人士的注意。從中我們又可以看出計算機技術與數字藝術領域的交叉重合。

在國外IT公司里,總是離不開從事數字藝術專業從業人員,他們叫做“Graphic Designer”。Graphic Designer的工作穩定性很高,經濟繁榮時期毫無疑問,即使經濟下滑時期,仍不會有很大影響。以前幾年為例,北美的大規模裁員浪潮,給高科技行業帶來巨大沖擊,放慢了高科技產品的開發速度,實際上它是對泡沫經濟的反彈,不能徹底改變傳統產業結構,也絕不能影響到設計領域。近幾年,世界各國經濟不景氣,但是建筑業卻高度發展,環境藝術設計、商業展示設計、裝潢設計、商業廣告設計等領域極其興旺,大量職位虛位以待。隨著各國的經濟明顯好轉,產品開發的腳步正在加快,商業美術設計領域將進一步獲得巨大發展,相對應的必然是需求大量專業人才,Graphic Design顯然是具有燦爛的就業前景。

在計算機技術日新月異的今天,我們可以把手中的智能手機看做是計算機技術的一種延伸。智能手機(Smartphone)是指像個人電腦一樣,具有獨立的操作系統,可以由用戶自行安裝軟件、游戲等第三方服務商提供的應用程序,通過此類程序來不斷地對手機功能進行擴充,并可以通過移動通訊網絡來實現無線網絡接入的這樣一類手機的總稱。現在智能手機上可以安裝各種不同的圖形處理軟件,這些軟件的性能已經不遜色于早期計算機系統中的同類型軟件,同時隨著智能手機以及平板電腦等設備中手觸式的設計普及,從事美術藝術設計的人員完全可以把工作從紙張和畫筆的工作環境下,移植到以智能手機和平板電腦為工具的平臺上,而且這樣的平臺相比較原始的平臺具有更多的優勢。

我們可以形象地把計算機技術與數字藝術看做基因的雙螺旋,他們已經從合適的切入點緊密的結合在了一起,不分彼此。作為技工院校的教育來講,目的是為國家和社會培養出所需要的高技能人才。數字藝術與計算機技術結合的新興行業中,正是技工院校發揮社會責任的好舞臺,好戰場。

參考文獻

[l] 李興國.影視藝術與高科技應用.中國傳媒大學出版社,2005年7月1日出版.

[2] 李穎,董彥.現代教育技術.中國科學技術大學出版社,2010-01.

篇5

關鍵詞:設計;網絡通信;虛擬校園

中圖分類號:TP391.9

1 虛擬校園總體設計

虛擬校園系統包括三維虛擬校園場景建模、虛擬漫游、虛擬教室和虛擬教學、虛擬數字圖書館、虛擬實驗室、行政管理系統等功能模塊。三維虛擬場景建模主要是利用三維建模軟件3DS Max對學校主要建筑、地形、景觀等進行建模,包括教學樓、實驗樓、圖書館、體育場館、行政樓、宿舍樓等主要標志建筑;虛擬漫游是利用三維游戲引擎Unity3D提供的角色控制組件、相機控制組件等結合C#代碼控制虛擬角色在虛擬校園場景模型里的行動來實現虛擬場景漫游。虛擬數字圖書館提供三維圖書館的虛擬現實環境,并實現了漫游圖書館的虛擬角色預定圖書館自習室座位的特色功能。行政管理信息系統為校園管理者提供可視化的管理解決方案,并對校園遠景規劃提供決策支持。本文的研究內容的特點主要有如下幾個方面:首先是在虛擬教學方面,詳細闡述如何利用強大的三維游戲引擎Unity,結合socket網絡通信,建立實時多人在線虛擬教室,使得用戶能遠程接受如同身臨其境般的虛擬教學,相比于傳統的遠程教育模式,本文設計的虛擬教學系統具有虛擬角色對應、多人實時在線音視頻交流互動、遠程提交批閱作業等沉浸式虛擬環境;其次,在虛擬實驗室設計上,特別是在基礎物理、化學、生物實驗方面,提供完全仿真過程的實驗系統,避免真實實驗過程中可能發生的有毒性、爆炸性等潛在安全風險,同時能省去實驗器材、實驗藥品等的花費;在機械的虛擬裝配方面,參照裝配流程,通過三維模型在虛擬空間的三維坐標的控制實現裝配過程,節約了機械零部件成本,同時能給予用戶裝配流程指導;再次,在虛擬校園系統的實現上,充分考慮到現在校園用戶對移動終端的使用頻繁度,利用Unity引擎強大的跨平臺特性,多平臺的虛擬校園系統,特別是支持移動終端的虛擬校園系統,使得用戶能通過訪問移動互聯網方便的使用本系統提供的豐富的功能,既方便用戶隨時學習和使用,也增強了學習和使用的趣味性和吸引力,對提高學生用戶的學習興趣有促進作用。本系統設計思路框圖如圖1。

圖1 虛擬校園系統功能圖

2 部分系統功能詳解

2.1 3D校園模型。為了逼真的表現虛擬校園系統所描繪的環境,可以給虛擬環境設置背景,加上地表與天空,建立的三維世界處于大地的中心,就如同自然界的大地和天空一樣,由于學校是小區域,而且實地地勢比較平坦,因而,本論文的地表模型建立為一個平面。在模型的構建中需要注意的是多邊形模型的優化,一個虛擬的校園系統還是比較大的,對模型充分的優化可以最大化減小最后網絡文件的大小,利于用戶瀏覽。空間背景和空間本身都是無限大的,但是空間背景可以理解為包圍在空間周圍的一個球狀殼體,稱為空間背景球體。整個空間背景可以分為兩個部分:天空和地面,兩者之間以地平線分隔。設置背景是通過設定Background節點的各域的參數來實現的,可分為兩種設定方式,一種是通過顏色插值模擬大地和天空;一種是構造背景的全景圖。在虛擬校園系統中采用了設置背景全景圖的方法,在天空模型的內表面,用紋理映射產生全天候天空背景。

2.2 虛擬教學。虛擬教學是利用虛擬現實技術來模擬教學過程,將教學過程真實的展現出來,它不僅能夠彌補院校硬件設施的不足,打破傳統的說教的教學模式,而且虛擬現實的強大的畫面感會很大程度的提高學生上課的積極性,尤其是在一些實際操作性非常強的專業上,如導游、旅游、自動化、機械、動漫等專業,可以通過動畫模擬的形式將理論知識呈現出來。不僅如此,本系統同時還可以對學校的宣傳起到積極的推動作用,方便想了解學校的用戶在電腦上就能身臨其境的獲得更多的校園信息,使任何用戶只需一步就能“踏進”校園參觀了解。

2.3 交互功能模塊。漫游是該虛擬校園系統的關鍵,人機交互部分的主要是利用鼠標或者鍵盤等計算機輸入、輸出設備控制有關設備的運行和理解,并執行通過人機交互設備傳來的有關的各種命令和要求。虛擬校園的最終用戶主要是學生、老師或者家長,所以其人機交互界面,必須以一般大眾(而非專家)為其用戶對象,以簡單直觀、方便快捷為目的。在本系統中主要的人機交互包括GUI界面設計和漫游設計。用戶通過瀏覽器可以直接打開軟件,進入使用界面,界面中可以呈現多種的漫游界面以供選擇,例如自動導航、手動導航燈。

基于虛擬校園的人機交互,它能使得用戶就像親身行走在校園之中。隨著天氣和時間的不同,校園中的光線等也隨之發生變化,對校園景貌進行環視、俯視、仰視,使人感覺更真實。同時,用戶能夠由遠及近的觀看校園中建筑物,熟悉校園環境。由于現在的虛擬校園都是從外觀進行游覽,下一階段的目標就是能夠讓用戶進入教室里體驗。在人機交互時,視點會隨著輸入設備的運動而發生變化,這個過程會導致視點進入地面下、飛出天空外和穿過建筑物或樹木、路燈等特征物,這樣就不夠完美,因此必須進行實時漫游的碰撞測試。通過Vega中的相交矢量控制視點與碰撞檢測目標的距離,減少了不必要的碰撞,提高系統性能和真實程度。

3 結束語

隨著計算機水平技術的不斷發展,虛擬現實技術已經被廣泛的應用到了各個領域中,與人們的生活、工作密不可分,其中虛擬校園是一個很重要的應用。它采用虛擬物體和實景拍攝影音結合的手法,借助一種新的三維引擎Unity3D生成三維虛擬校園漫游系統,使用用戶能遠程的通過單機或者網絡訪問該系統,以虛擬漫游的形式感受正好校園風貌。雖然現在虛擬校園技術在國內的應用還處于起步階段,但其發展前景不可估量。它現在正在不斷發展和完善,并且它對硬件設備的要求不高而且設備價格不斷降低,使得它逐漸受到越來越多教育工作者的重視和青睞,因此它會在教育培訓領域廣泛應用并發揮其重要作用。

參考文獻:

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[2]李芙蓉,靳盼盼.基于ArcScene和3Dsmax虛擬校園的初步實現[J].計算機光盤軟件與應用,2013(04):250-251.

篇6

論文摘要當今社會已進入數字信息時代,計算機給藝術帶來了深刻的影響。歷史又一次重現當年包豪斯的情形,一批數學家、物理學家、計算機專家、藝術家、設計師、建筑家、音樂家、心理學家和大眾傳播專家,又一次緊密合作,他們的研究領域跨越了藝術與科學的界限。而新媒體藝術已日漸成為一種具有獨立審美價值和時代特色的新的藝術形態。

當今社會已進入數字信息社會,計算機已經給藝術帶來了深刻的影響。計算機網絡技術的發明和應用的普及,使人類社會發生了巨大變革。開始了從工業社會向信息社會,從工業社會的物質文明向后工業社會的非物質文明轉變。從電腦視覺藝術、全息成像、數碼音樂、人機界面設計、電子出版、數碼娛樂游戲到虛擬設計與制造、網絡社區設計,以及未來教育等各個領域。他們的共同目的就是,突破現有技術的限制,以創造性的發明與設計滿足人類在信息社會的生活與工作需要。藝術及藝術設計將在信息社會中發揮其重要和特殊的作用。我們現在所看到的包括虛擬現實藝術、聲音環境作品、交互影視媒體、回應式表演、數據可視化和游戲以及其他數字形式的作品均屬于新媒體藝術。

新媒體藝術的形態構成

我們所提及的新媒體藝術的形態構成是在語言代碼作為本源的基礎上,以交互為藝術的表現方式和手段,從技術層面、計算機語言層面、表現形態方面等角度進行分析的形態構成,我們所強調的是一種思維方法,也是一種工具,與計算機結構化編程思想不謀而合。對于藝術設計師、工程師及藝術院校的學生來說。這種思維方法和這種工具是必須具備的。

對于新媒體藝術形態構成的研究,我們可以以交互性為核心,從科學實證視角來研究形態構成的技術核心、表現形態、載體、存在方式、藝術語言、構成要素、組合法則等等。它是跨學科、跨領域、文理通融的,需要一大批人來共同研究和推動。

一、技術核心

新媒體藝術作品的創作是藝術設計人員與編程人員及自動化設計人員共同協作來完成的,它體現了學科的交叉性和團隊的合作性。是一門綜合性的藝術學科。它的展示與完成最終效果也較為特殊,是通過傳感器接收信號,再通過程序處理來完成作品的最終形象的,它與人積極互動才能最后展示作品效果,由此可以看出它的技術要求很高,而且涉及面較廣,技術的掌握與表現整合是其根本。信息時代文化的形成更多取決于技術成分。所以我們所看到的藝術作品更多體現高度復雜技術,觀念性、個性化的東西已經退隱其后。技術的因素更加突出。新媒體藝術的創作工具、傳播載體等是數碼化設備如電腦和網絡,其形態是數碼化的信息流,而其本身是沒有實體的意識形態。因此新媒體藝術的創作和展示可以利用更多的科技手段來創造新穎而富感染力的表現形式和效果。

二、存在方式

新媒體藝術作為空間中的藝術,它是視、聽覺,聲、光、電、多方位、多感受的,它運用聲、光、電、信息等各種媒介進行藝術造型表現。這種造型不一定是靜態的,同時也不一定能觸摸到,但是可以感受到它的存在。其存在的方式可以在虛擬空間中。過程性也可以是其存在的方式。它是以二進制的數碼符號存在,我們稱為比特,也叫位。比特沒有顏色、尺寸或重量,能以光速傳播。它就好比人體內的DNA一樣,是信息的最小單位。比特一向是數碼化計算中的基本粒子,但在過去25年中,我們極大地擴展了二進制的語匯,使它包含了大量數字以外的東西。越來越多的信息,如聲音和影像,都被數碼化了,被簡化為同樣的1和O。這種存在方式的特點,更多是交互性。瞬時的,非線性的,因而這些都會促進藝術概念和思維的轉變。

三、形態構成載體

計算機包括兩大部份,即:軟件,硬件。新媒體藝術是以windows為開發平臺,用VB、VC、C++等語言作交互編程來搭建構架和流程,以三維軟件來建模、渲染場景和構建角色,以非線形編輯軟件制作片頭和動畫等等。軟件是新媒體藝術作品產生、展示和存在的重要載體之一。

基于新媒體藝術的形態特征,它的創作工具也主要是各種數碼化設備,包括計算機、掃描儀、數碼相機(攝像機)、電子繪圖板、各種數碼化終端、藝術設計創作和編輯軟件等等。毫無疑問。這套工具系統的基礎和核心是電子計算機。計算機實現了互動裝置藝術最根本的創作過程,即由藝術設計創意和思想到新媒體藝術作品的計算和轉換過程。

四、表現形態

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【關 鍵 詞】福建基礎教育;教育游戲;應用模式

中圖分類號:G40 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5843(2012)03-0135-02

一、研究背景

現代教育,游戲學習在其中扮演的角色越來越凸顯,越來越重要。

一方面,隨著人類社會的發展,人們附加給教育理性的東西太多,教育變成了工具,變成了手段,變成了方式。在西方,宗教首先掌護教育的生殺大權,賦予它嚴肅的光環,而后工業大發展,教育又變成為工業發展培養實用人才的場所。在中國,首先是儒家思想對教育的正統傳承。[1]當然,孔老先生是支持游戲中學習的,但漸漸的,隨著人們對儒學理解存在的偏差,教育從游戲中游離出來,游戲被孤立意味著娛樂,甚至不夠正經、不夠嚴肅,登不了大雅之堂。同時,科舉制度成為統治者選拔人才的機制,學校教育淪落為科舉的附庸,成為求學者博取功名的敲門磚。[2]教育實質變了臉。直至今天,它仍然是重要的應試工具,中小學教育基本上與游戲沒多少緣份。

另一方面,隨著信息技術的迅速發展,電腦游戲興起。但其從開發之初,就忽略教育的意義,轉向以商業娛樂為主要內容。各大公司推向市場的游戲產品大多不適合青少年。教師家長齊上陣,視電腦游戲為“虛擬鴉片”、“學生殺手”,避而遠之。這是教育的弊端,我們的教育應該立足實際,以人為本,從人都好樂的天性出發,在玩中學、樂中學,寓教于樂。人腦是由數以億計的腦細胞構成的,每一個腦細胞都與幾萬乃至幾十萬腦細胞連接,互相來回不斷傳遞信息。而腦細胞在活躍狀態下,與其它腦細胞連接的面更廣,傳遞信息的速度也更快。采用游戲環境中的讀書學習,激發人腦細胞活躍,教學效率也將成倍提高。

二、教育游戲應用模式特點

1. 具體性。教學模式的設計本身就具有特殊性,教育游戲模式的具體性在其中應用更為顯著,強調游戲的虛擬性,賦予教學模式更多的發展空間。

2. 實踐性。教學模式具有具體化、實踐化的教學思想或理論,教育游戲的教學應用本身帶有極大的實踐性,要求學生親自體驗,比其它的教學模式更促進主動性的激發。

3. 靜態性。教學模式有抽象的一面,考慮設計之時必然引入理論的指導,靜態性同時是相對的概念,當模式程序運行時,可能隨實際情況會對模式進行調整,這時的教學模式就是動態的。

4. 靈活性。模式的應用取決于游戲的特征、學習對象的個性,這些都是靈活性的體現,教師可以根據實際選擇恰當的模式,多種模式也可并存。

三、教育游戲應用模式分析

教學設計模式可以定義為基于一定教學思想或教學理論前提下建立起來、具有穩定性的教學活動框架和步驟。[3]作為教學結構框架,從全局考慮教學的整體性和層次性,作為教學步驟,突出教學模式的順序性和實踐性。

同時,教學模式是教育理論的實踐,通過教育理論的分析可以產生相應的配套模式。具有多樣性和可操作性的教育游戲模式,其中具有體現學生自主性的要求,由于游戲的實踐性,又要求學生學習的過程要獨立,接受的知識是建構得到的。因此,教師對教學模式的選擇和運用是有一定要求的。

教育游戲的教學模式通常包括5個因素,這是指:理論依據、教學目標、操作程序、模式實現條件、教學評價手段。5個因素是有規律的聯系,構成教學模式的結構。

1. 理論依據。不同的教學模式體現不同的理論,模式中存在行為規范的設定。比如,概念獲得模式和先行組織模式的理論依據是認知心理學的學習理論,而情境陶冶模式的理論依據則是人有意識的心理活動與無意識的心理活動、理智與情感活動在認知中的統一。對于教育游戲來說,它所包含的教學理論不是單一性的。教育游戲可以受到建構主義學習理論、行為主義學習理論、游戲化學習理論、游戲技術學科教學論的指導,教育游戲的理論依據來源于此。

2. 教學目標強調優越的教育意義。教學目標是教學模式設定的標準,任何教學模式都是圍繞教學目標來制定。教育游戲的教學目標明確,游戲本身要為教育服務,教師在設計和策劃游戲時,需要首先考慮游戲的教育性。

3. 虛擬與現實結合產生的操作程序。教育游戲的教學模式繼承普通教學模式的邏輯步驟和順序程序,循序漸進地要求師生在教學活動中應在虛擬世界和現實世界中先做什么、后做什么。

4. 模式實現條件簡單。教育游戲的平臺提供教學模式各種條件因素簡單實現,如教學內容、教學方法、教學環境等不需要太多的設計,在電子產品、軟件的支持下能實現多場景、多內容。

5. 教學評價手段先進。采用游戲中的獎勵機制可以完成對對象學習成果的評價。目前,借助高科技輔助,教育游戲已經形成了一套相應的評價方法和標準,教師可以在教學活動任何時間進行評價。

四、教育游戲應用模式實踐意義

1. 教育游戲應用模式是教學模式的中間件。教學模式處于各科教學與實施的中間,提供理論依據,同時又結合實際,讓教師的授課既有經驗又有理論指導,搭建連接一座理論與實踐之間的橋梁。游戲模式同樣具有該作用,作為師生交流的平臺也是處于中間人的位置,框架的構成是對教育模式最好的說明。

2. 教育游戲教學模式的實踐受方法論的指導。教學模式是針對教學方法使用的研究,其指導意義中帶有方法論的基礎,之前提到的中間件作用是要依靠方法來搭建的,不是說不需要任何的理論就可以憑感覺構成模式,每種模式依據教育理論實施相應的教學手段,模式步驟的順序性同樣要求方法論的指導。

3. 教育游戲應用模式的創新。教育游戲中的教學模式吻合教學目的,抽象問題就能具體化的指導特色游戲應用于游戲教學。[4]模式設計以傳統模式為原型,比如在運用傳統傳遞——接受模式時,教師運用其介紹講解性的內容比較有效,當期望學生在短時間掌握一定的知識去應試時比較可行,但在現今素質教育優先的教學大趨勢下,對學生不可以在任何教學內容上都運用這種模式,長此以往必然造成一種“滿堂灌”的教學模式,非常不利于學生的全面發展,從而培養出一大批沒有思想與主見的高分低能者。

引入教育游戲,形成自主傳遞——接受模式,目標不變,還是要求學生能在短時間掌握一定的知識,但學生記憶的效果要強于傳統模式,記憶方式也有所改進,教師利用游戲內容傳遞學習的知識,學生在游戲娛樂中自主完成知識的獲取。教師的主導作用沒變,同時要對學生在掌握知識時候常遇到的問題有所經驗與覺察,只是教學平臺進行了轉換。[5]

又如,快速自學——輔導模式,自學輔導式的教學模式強調學生的獨立性,教師起到輔助的指導作用。快速自學——輔導模式,之前提到的學生自學需要較長的時間;教師教學很難在大班中開展的缺陷可以一一克服。[5]教師根據自學——討論——啟發——總結——練習鞏固的步驟,將相應的教學環節放在游戲過程中完成,其中可以選擇難度適時、學生比較感興趣的內容進行自學。要求教師具有很高的組織能力和業務水平的標準,在在線游戲環境中也可以有所降低。教師可以通過在線廣播或分小組討論的形式,及時快速地掌握學生的自學情況,同時反饋便捷,教師能夠做到多輔導、多啟發學生獨立思考的能力,可以通過該教學模式進行培養,在教學實踐中也有很多教師在運用它。我們在小學課堂中加入教育與游戲的元素,既傳承了傳統模式的優越性,又在輔助教學工具的推動下完成了創新。

五、總結

到目前為止,教育游戲的概念逐漸被人們接受。首先,它有著潛在巨大的家庭市場。現在的家長能夠看到社會信息化的發展,他們會為對孩子學習和成長有益的游戲做適當的付出。

其次,教育游戲存在著迅速膨脹的學生市場。其設計模式的研究有利于進一步證實對教學效果的影響。研究探索在典型游戲類型設計中學生行為對課堂教學結構選擇的影響機理,為教育游戲開發中教育性質與游戲娛樂兩者的平衡點選取提供理論依據和實證支持,也為中小學新課程改革下繼續完善計算機輔助教學功能、推進現代科技教育的建設提供借鑒和啟發。

參考文獻:

[1]魏婷,李藝.國內外教育游戲設計研究綜述[J].遠程教育雜志,2009.

[2]陳文蘭.歷史題材教育游戲的設計研究[D].南京師范大學研究生學位論文,2006,11.

[3]朱鎮濤.網絡游戲界面設計研究[D].蘇州大學,2006.

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關鍵詞:Android; 移動網絡學習; 移動應用模式

中圖分類號:TP393 文獻標識碼:A文章編號:2095-2163(2014)04-0083-04

Abstract:With the application of mobile intelligent terminal equipment and the rapid spread of the Android platform, the use of mobile intelligent terminal in the College curriculum learning has become an increasingly effective new way of learning. This paper introduces the Android-based mobile network learning platform, students can learn anytime, anywhere interactive courses through the platform, breaking the limitations of traditional education in the region, time and equipment.

Key words:Android;Mobile Network Learning;Mobile Application Mode

0引言

隨著近幾年移動設備的快速發展,用戶已不再為傳統教學和網絡教學所拘囿,而是正漸次轉向了更為便捷、前景更為廣闊的的移動教學使用中來。移動教學,就是指利用移動設備進行的教學活動,學員則可通過移動設備豐富自身知識、并拓展最新技術。在此有利形勢推動下,移動學習即應運而生。移動學習是一種全新的學習模式,對其展開高質量的深度研究,即已成為當前移動通訊領域的重點研究課題。

3G 時代移動流媒體的發展為國內移動學習提供了更加豐富的信息資源,而智能手機的廣泛應用則為移動流媒體技術的實現和完善提供了一個良好的終端應用平臺。3G 移動通訊技術的使用者利用手機終端,即可輕松暢享高速的網絡游戲、以及視頻在線觀看等全方位視聽功能體驗。與此同時,這些技術也為用戶在學習時間和學習空間上提供了更為寬松、舒適的環境和條件。只要位于 3G 通訊信號的覆蓋范圍內,通過用戶手中的移動終端,學習者即可在任何時間和地點進入學習情境并接受教育,這就為用戶的終身教育提供更為寬泛的途徑以及無限可能。

Android 是 Google 公司推出的開源智能手機平臺,通過利用 Java 技術進行應用程序開發,并因其簡單、快捷,同時擁有豐富的 API 開發接口,而得到了廣泛的應用和受眾的認可。

實際上,Android移動學習平臺就是在現有的網絡教學平臺上基于移動教學理念而加以聚合與拓展的各類 Android 應用程序及后臺服務器程序。因其添加了現有網絡教學平臺的運用模式,使用戶可以高效、便捷地從 Android 手機登錄教學系統,學習教學課件,以全面優化和改進自身的知識結構。而且從業務角度來看,移動學習平臺則可提高現有網絡教學平臺的服務質量,隨之也將進一步提升其產品競爭力。

1移動學習平臺技術分析

1.1移動應用模式分析

移動終端的應用模式與PC電腦的應用模式有很大的相似性,特別是在智能手機上的表現則更為明顯,因為智能手機也擁有了自己的操作系統。具體來說,其應用主要有三種模式,在此做如下分析:

(1)單機客戶端模式。是指將移動服務的內容(如學習課程或程序)完全安裝在移動終端設備上。采用這種方式后,客戶端程序均會較大,用戶安裝運行后,不需聯網即可完成移動內容服務。

(2)瘦客戶端/服務器端(B/S)模式。是指通過瀏覽器以HTTP的方式來訪問服務器的內容,因此移動終端并不需要安裝任何程序。

(3)胖客戶端/服務器端(C/S)模式。是在客戶機上安裝配置一個功能豐富、且具交互式設計的用戶界面。在移動終端,特別是智能手機終端,胖客戶端其實就是指手機客戶端。胖客戶端/服務器端(C/S)方式可以說是結合了單機客戶端和瘦客戶端/服務器端兩種模式的性能優勢。具體說來,一方面,胖客戶端與單機客戶端的軟件占用空間相比要小上許多,一般多是幾百千字節到幾兆字節,并且業務的交易數據都是通過網絡與服務器端的程序進行交互,交易數據也都會存儲在云端服務器,這就使得不會因為更換手機而丟失數據,同時更新同步更是極其簡單;另一方面,與傳統的B/S相比,最重要的用戶體驗可根據業務程序進行界面和操作的各自定制,特別是在手機終端界面,不但用戶體驗良好,而且在程序界面或圖形表現上也不需要傳輸數據,如此則既可節省移動通信的數據流量,并節約成本,甚至也能支持脫機服務。另外,手機客戶端方式將會使得智能終端的功能得到最完整、全面的發揮。

1.2平臺內容呈現和自適應技術

(1)內容呈現技術。基于C/S體系架構的移動學習平臺中,主要內容格式有文本+流媒體和動畫兩種。其一的文本+流媒體可采用XML的內容編輯方式,由此即決定了當在服務器進行內容編輯時難度較小,但在客戶端內容解析時卻會導致效率降低。其二的動畫則主要包括Flas和SVG動畫。在這里,Flas以其獨特的時間片段分割和重組技術,同時更進一步結合了ActionScript的對象和流程控制,如此模式則可使得界面設計及動畫設計更趨靈活。同時,SVG即是基于XML語言,用于描述二維向量圖形的一種圖形格式。SVG動畫可直接聲明或通過腳本來進行定義或觸發,或者說SVG就是通過腳本語言調用對象模型來實現對所有元素、屬性和屬性值的訪問或控制的。

(2)內容自適應技術。移動學習的終端設備復雜多樣,這就使得在學習內容的格式、大小和呈現上面臨著各式各類的現實需求。為此,如何使其可根據移動設備的性能實現自適應轉換,從而適合屏幕大小、適應移動設備計算能力,甚至符合學習者的學習風格等,做到滿足這一系列的個性化定制需求,即已成為移動學習平臺開發實現的核心關鍵技術。移動學習內容的自適應技術框架主要包括設備識別、XSL樣本單生成、XSLT轉換模塊。同時,也要構建起自適應技術應用環境或情形的模型,即實現上下文建模。第4期何天蘭,等:基于Android移動網絡學習平臺的研究智能計算機與應用第4卷

1.3Android 胖客戶端技術

Android胖客戶端技術重點包括了 Activity 和 Intent 構成系統的頁面容器構建和屏幕切換,可采用 XML 文件來進行頁面的布局,其中更使用了 Android 提供的布局技術(如 LinearLayout、TableLayout 等)和相關控件(Button、TextView 等)以完成頁面的設計。同時,在 Activity 中加載了 XML 布局文件,用于顯示、配合 Intent完成頁面跳轉,其中又利用了 Java 提供的事件觸發技術完成按鈕點擊等事件的響應處理。Android 客戶端還利用了 HttpClient 類及相關技術通過 HTTP 協議與遠程服務器端進行網絡通信,包括傳輸請求和響應命令,藉此完成客戶端和服務器端的實時交互。在客戶端,則利用 sqlite 來進行數據的存儲。

還需提及的是,平臺開發工具主要包括AndroidSDK、MyEclipse。具體來說,AndroidSDK是以Java語言為基礎,用戶可以使用Java語言來實現Android平臺上的軟件應用開發。通過SDK提供的一些工具將其打包成Android平臺使用的apk文件,又利用SDK中的模擬器(Emulator)來模擬和測試軟件在Android平臺上運行情況和實現效果。AndroidSDK還包含各種各樣的定制工具,其中最重要的一種即是Android模擬器和MyEclipse的Android開發工具插件(ADT),本課題就采用了MyEClipse8.0集成開發工具來進行相關研究的。

1.4服務器端技術

本課題服務器端的開發技術同樣采用基于Java的平臺體系,同時也采用了MyEclipse集成開發工具,這一點與客戶端的開發工具和開發技術都一脈相承。目前,基于服務器端的WEB開發語言非常豐富,其中居于主流的開發語言分別是PHP、.NET、JAVA語言。考慮到不同的開發技術都各有其特點,在本課題中,尤其鑒于Android客戶端為基于Java體系開發,而且為了降低開發語言成本,因此服務器端Web亦同樣采用Java開發技術,同時也仍舊采用MyEClipse集成開發工具。此外,還采用了輕量級開源體系軟件MysQL,應用服務器Tomcat等。

特別地,為實現web服務端的職能分工,即使用了基于MVC設計模式的Struts組件。MVC的含義可分別表示為:模型(Model)、視圖(View)和控制(Controller)。其中,Model層實現系統中的業務邏輯,通常選用JavaBean或EJB加以實現。View層則用于與用戶的交互,通常采用JSP來設計實現。此外的Controller層是Model與View之間的連通媒介,可以分派用戶的請求并選擇恰當的視圖用以顯示,同時還可以解釋用戶的輸入并將其映射為模型層可執行的操作。概略來說,MVC是一個設計模式,能夠使應用程序的輸入、處理和輸出實現強制性分開。

2平臺分析設計

2.1平臺功能模塊分析

目前,學院現有網絡教學平臺已涵括眾多功能,諸如提供網上課堂學習、測試、復習,共享資源分享題庫,教師和同學們教案下載等。以現有的網絡教學平臺為依據,進行改版,改進后的分類及內容如圖1所示。

2.3.2移動學習端設計

移動學習端的用戶主要是教師和學生。學生登陸本移動平臺亦無需注冊,只要在移動終端登陸頁面輸入學號及密碼,同時執行學生庫匹配。匹配成功后,即實現學員用戶成功登陸。登錄后將進入系統主界面,如圖5所示。

移動應用成功的標志就在于能否提供一個出眾的用戶體驗,因此在進行系統設計時,用戶體驗將處于優先考慮的位置。快速、響應、無縫即是最佳用戶體驗必須具備的三個重要特征,詳細來說,就是運行速度快,反應敏捷和良好的交互。

3結束語

在移動設備和移動互聯技術高速發展的今天,移動學習的應用發展已吸引了眾多關注。移動網絡學習平臺的研究目前還處于初期階段,如何使得平臺更加接近人性化,更能滿足學習者的需求,以及如何根據移動平臺的學習特征優化和更新教學內容,并且應用到高校外的其他領域,因而發展基于移動平臺的全民普及教育的新模式即已成為本次及未來工作的首要研究方向。本次研發成功的Android移動學習平臺具有交互性好、資源更新方便、及數據流量小等主要特點。為此,基于Android的移動學習平臺亦可廣泛應用于手機、PDA、平板電腦或其他便攜式設備,如此即為學習資源服務提供一條嶄新的獲取通道,而且對移動學習系統的深入研究也將具有重要的實用和參考價值。

參考文獻:

[1]任海峰,趙君.移動學習國內外研究現狀分析[J].成人教育,2010(1):95-96.

[2]楊方琦,楊改學. 近十年我國移動學習學術期刊論文的內容分析研究[J].遠程教育雜志,2010(6):39-45.

篇9

關鍵詞:空間序列;度假酒店;空間尺度;客房設計

中圖分類號:TU2 文獻標識碼:A 文章編號:

引言

華南熱帶濱海度假酒店的建筑布局隨著一個游客的入住而組織一條空間序列,分別為:序列的開篇——門廊門廳、序列的——大堂休息廳、序列的過度——交通空間、序列的結尾——客房區域。下文分析空間序列在熱帶濱海度假酒店中的運用研究

1門廊門廳

游人在抵達酒店后,首先看到的就是酒店的門廊門廳,它給人們的第一印象直接影響著人們對酒店的整體感覺。門廊門廳對度假酒店來說,不僅是供游人進出的通道,更是建筑主體與自然環境之間的一種過渡空間,是整個公共空間序列的開篇。

因亞龍灣濱海度假酒店地處熱帶地區,空間大多通透開放,入口門廳和大堂空間界面模糊,因此入口門廳和大堂形成一個緊密聯系的有機整體,這是華南熱帶地區較為典型的度假酒店公共空間處理手法。

1.1 門廊門廳的構成要素

入口門廳是度假酒店的過渡空間,因為亞龍灣氣候炎熱,建筑講求開敞通透,所以濱海度假酒店的入口門廳常和入口雨篷結合一起設計,使得室內外空間混為一體增加空間流動性。其入口門廳一般包括雨篷、車道、門廊。

雨篷:華南熱帶濱海度假酒店設計中經常采用突出式的門廊門廳來組織人流和車流,雨篷是指在入口上方的建筑懸挑或單獨支撐的部分,在其下方可以形成供游人進出時遮風避雨的開敞空間(圖5.1)。

車道:因為度假酒店的客人大部分為需要坐車到達酒店的外地旅客,所以門廳必須設有車道供旅客乘車直接到達,提高可達性(圖5.2)。

門廊:在入口門廳設計門廊的目的是方便客人分流。到度假酒店的客人有的是要參加會議,有的是旅游度假,所以到達入口門廳后需要分流,因為華南熱帶地區氣候炎熱,濕潤多雨,需要有蓋頂的開敞門廊把入口門廳和酒店各功能區入口連接,方便客人使用。

1.2 門廊門廳的空間尺度

設計者不應該局限于最基本的功能凈尺度,更要認識到度假酒店在眾多競爭對手中想脫穎而出給客人留下深刻印象,入口門廳的標志性也是必不可少。影響入口門廳尺度的因素主要是門廳的高度(H)和屋頂平面投影縱深(D)以及屋頂平面投影寬度(S)。亞龍灣典型五星級濱海度假酒店的雨篷尺寸分別為:H=4.5至11m,D=8.6至22.5m,S=8.2至35m,這些數據說明了同樣等級的度假酒店縱使客房數和配套設施上差別不大,但雨篷尺度差別比較大,由此可見,雨篷的尺度在滿足功能凈尺寸的基礎上具有較大的靈活性。

1.3 車道的空間尺度

車道是入口處的車行路線及停車下客的地方,等候出租車需要一定的空間,顧客及行李上下車也需要短期的停留空間,所以前庭設計要考慮流出足夠的空間進行疏散,其寬度應在5.5 m以上。同時還要考慮一般車輛和團隊大型客車以及租車等情況,寬度可達8—12 m,并將大小車道分開設置。車道的寬度對雨篷的進深尺寸也有一定的影響,車道中間不應有粗大的柱子,同時車道一般設在雨篷下的柱距為8—12 m的下跨里。

1.4 門廊的空間尺度

亞龍灣酒店案例都非常講究門廊和雨篷在尺度上的比例關系。門廊作為入口門廳的人流分支,其空間尺度不必太大。根據一股人流的通行寬度為0.5 m,加上行李寬度大約為每股人流0.9 m,因此連廊的凈寬尺寸一般為1.8—3.6 m,高度一般為3.5—4 m。

1.5 門廊門廳的造型設計

作為游人的第一眼印象,設計好門廊門廳的造型十分重要,其重中之重是雨篷。華南熱帶度假酒店的門廊門廳設計時能夠當與酒店的整體風格特征保持一致,并體現出華南熱帶地區的地域特征。經調研,現有亞龍灣濱海度假酒店的入口雨篷主要有坡屋頂、玻璃光棚平頂、仿鄉土構筑物和歐式拱門四類。其中有部分案例會結合華南當地的自然環境和人文環境,表現出獨特的地域性。例如三亞紅樹林度假酒店的入口雨篷設計采用了原木材料并運用傳統的木構式搭建,靈感來源于原住民黎族的傳統建筑元素。

2大堂休息廳

2.1 大堂休息廳的空間尺度

大堂休息廳的尺度取決于酒店的檔次和規模,亞龍灣濱海度假酒店一般為大型綜合性度假酒店,因此需要大面積的大堂休息廳容納客人,客人在大堂休息廳內的活動主要包括到達休息、會客交談、上網游戲、參觀拍照、等候出發等,為滿足不同客人的需求大堂休息廳的面積指標應該隨著酒店管理和設計的發展而不斷提高。

通過對亞龍灣濱海度假酒店的調研顯示,大堂休息廳一般為3開間形式,設計一到兩個交往空間組團,面寬尺寸分別為15—20 m和30—40 m兩種級別,前者主要給人一種舒適的歸屬感,后者則給人一種寬松的度假感。休息廳的高度少則為8 m高,部分酒店大堂休息廳高達15 m左右,如三亞喜來登度假酒店、麗思卡爾頓度假酒店、三亞希爾頓酒店。

2.2 大堂休息廳的空間界面設計

大堂休息廳作為客人進入酒店后親身體驗的第一道空間,必須給客人營造一個地域性突出的熱帶建筑空間,亞龍灣濱海度假酒店建筑的一大特點是講究空間的通透流動、寬敞開放,所以空間界面的設計應具有滲透性。在三亞濱海度假酒店中增加大堂休息廳室內外空間滲透性的常用建筑設計手法有三種:內庭院;半室外灰空間和采光天窗。

內庭院通常適用于大堂休息廳離海較遠,不能直觀感受到海景的大堂區設計,通過在大堂區的空間序列中增加內庭院或者水院,迅速拉近客人和自然環境的距離,因為人與生俱來就有親近植物和水體的習慣,內庭院的穿插是讓客人獲得愉悅心情的有效途徑,同時也增加了大堂區的空間層次,并促進大堂休息廳室內空氣流通,改善室內熱環境。

半室外灰空間主要是指利用挑檐或者敞廊所形成的室內外過渡空間,它能夠提供一個遮陰效果良好、光影變化豐富的場所給客人來進行與大自然的對話,結合室外水景及運動區,為客人的室外活動提供了可能。這種半室外灰空間能夠豐富酒店大堂區的立面造型,帶來更加豐富的光影效果。

采光天窗是引入自然光線的主要手段,在濱海度假酒店中自然光能夠營造和諧舒適的室內氣氛,表現空間的意境,滿足客人追求陽光享受自然的心理需求。合理利用好天光能形成光影效果獨特的入口門廳、寬敞明亮的大堂空間、休閑交往的天光中庭等。熱帶地區的太陽高度角比較高,因此酒店大堂休息廳采用頂光的時候應該注意在玻璃天窗頂部增加遮陽百葉,防止太陽直射光進入大堂室內,同時營造戲劇性的室內光影效果。

2.3 大堂休息廳的細部設計

大堂休息廳是度假酒店的重要部分,度假酒店要體現尊重本土文化的創作理念,首先就要在度假酒店大堂休息廳的設計中充分展現本土建筑的地域性和文化性。設計師在作細部設計時可以通過地方性材料和提煉地方文化元素等方式來表現大堂休息廳的文化屬性。調研中發現通過地方性細部設計來表現大堂休息廳的文化屬性比較成功的有以下方面:吊頂裝飾;傳統花窗;裝飾雜件。

吊頂裝飾:天花作為構成空間的另一個基本組成部分,它限定了空間的高度。對于亞龍灣濱海度假酒店的大堂區空間來說,天花的結構和風格將直接對整個空間的意境和客人的心理產生影響,因此是設計的重點之一。

傳統花窗:亞龍灣濱海度假酒店大堂區的門窗通常為折疊門窗,一方面因為地處熱帶,建筑需要盡量開敞通透,建筑室內外界面的門窗盡可能打開,另一方面因為夏季常有風暴雨,需要建筑室內外界面的門窗可以緊閉。

裝飾雜件:華南熱帶地區人民對生活的態度是樂天的、熱愛自然的,而海南更是一個黎、苗少數民族眾多的地區,各種盛行,因此在濱海度假酒店的大堂設計中應該增加一些宗教元素,如佛像、圖騰、浮雕、蠟染等反映出宗教文化和民族文化的裝飾物,可以增加地域文化特色。此外在大堂休息廳室內多用藤、麻、竹、陶、茅草等天然材料做成的裝飾品。

3交通空間

3.1 交通空間的空間尺度

通常,客房區域交通空間的寬度取決于疏散時所需要的寬度,雖然規范要求的最小值為1.2 m,但一般的高標準城市酒店也做到1.5—1.9 m,作為以休閑度假為主要功能的濱海度假酒店的應該適當加大。而公共區域的交通空間因為度假酒店客人種類的多樣性和流線組織的復雜性,在流線設計中需要增加交通空間的面積以保證各種流線的不會交叉干擾。此外,交通空間尺度的增大可以給客人一種寬松的空間感受、一種舒適的度假氛圍,客人可以在行走的過程中隨性停留欣賞室內酒店設計和室外園林綠化,所以凈寬尺寸一般為1.8—3.6 m,高度一般為3.5—4.0 m或同層通高,如麗斯卡爾頓酒店的走道寬4 m,喜來登酒店的走道寬6 m,凱賓斯基的敞廊也有4 m凈寬。

3.2 交通空間的細部設計

調研中發現亞龍灣濱海度假酒店客房區域的交通空間細部設計和高端城市商務酒店差別不大,亞龍灣濱海度假酒店公共區域的交通空間細部設計比較注重的地方往往有以下3個方面:地面鋪裝;天花吊頂和墻柱飾面。

地面是構成建筑空間的基本元素,由于交通空間使用較為頻繁,所以經常性翻新的話比較困難并影響正常的經營,所以在交通密集、易遭受沖擊或摩擦(如行李拖箱等)的區域盡量采用耐用材料,如強化大理石和水磨石等,同時這樣能給客人一種涼爽的感覺。因為華南熱帶濱海度假酒店的公共交通空間通常不設空調設備,因此不使用地毯,常代之以仿古磚、耐磨拋光磚或者花崗巖。運用不同材質的地面也能暗示流線的轉折。

天花限定了交通空間的高度。對華南熱帶濱海度假酒店的交通空間來說,天花的結構和風格將直接對整個交通空間的格調和客人的心理產生影響,因此是交通空間細部設計的重點之一。

度假酒店的墻柱飾面與城市商務酒店應有所區別,度假酒店設計要體現出親近自然的特征并反映出一種地域文化,因此墻面處理用材用色都追求樸素自然的風格,而不應像高檔商務酒店所追求的奢華或現代。三亞濱海五星級度假酒店的墻柱飾面通常采用三亞當地石材,包括火山石、砂巖、虎皮石、毛石等。

4 客房設計

本次調研發現,華南熱帶濱海度假酒店的客房按一般建筑布局分可分為集約式和獨立式兩種。因為目前多數度假酒店采取了集約式布局手法,所以下文重點分析在集約式客房中具體的設計手法。

4.1開間形式特征

華南熱帶濱海度假酒店區別于一般城市商務酒店,其集約式客房為了取得更大的景觀面,開間尺寸往往更大,如三亞紅樹林度假酒店和三亞喜來登度假酒店的客房都為5m開間,而一般城市商務酒店的客房開間多數為4—4.5m。同時,為了滿足度假酒店往往以家庭為單位的住宿特點,被調研的度假酒店都充分考慮到客房戶型的靈活性,表現在以一個標準間為單元,以兩個或三個單元改造成套房。

4.2 門窗開啟特征

華南熱帶濱海度假酒店為了取得更大的景觀面,還表現在客房的門窗上。原則是,能設置客房陽臺時,以大面積落地玻璃為室內外的界面,最大限度地增加垂直方向的視角。

4.3 浴室布置特征

調研客房設計時發現,設計師除滿足必備的條件外,力求突破,針對舊有客房的格局,從衛生間的固定模式入手,打破現狀,大膽地提出“開放式衛生間”格局,將通常設計中衛生間與客房之間的隔墻打通,浴盆靠客房外墻設置,浴盆側上部或設計為可開啟百葉窗或設計成完全開敞的軟性窗簾,使旅客在沐浴放松中仍能受撲面而來的海風、海景,無時無刻都能感受到海的魅力,這樣設計還有一個更深層的考慮是,靠外墻布置的浴衛空間恰恰起到熱工上的隔熱空氣間層的作用,這種主動式的隔熱做法是熱帶地區所特有的,它改善了客房的熱環境.降低了空調器的能耗量。

參考文獻

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[2]陳南江.濱水度假區旅游規劃創新研究.華東師范大學博士論文[D],2005

[3]陳孝京.發展具有熱帶生態特色的建筑文化—海南優秀建筑設計概述[J].今日海南,2003,(08):22-23

篇10

湖北理工學院是一所以工為主,工理結合,工、理、經、管、醫、文、教、藝等學科門類協調發展的省屬普通本科高校。學校位于華夏青銅文化發祥地之一的湖北省黃石市。

學校自1975年建校,至今已有40年的辦學歷史。

學校下設19個教學院(部),全日制在校學生20000余人,函授生8000余人。校園占地面積2189畝,校舍建筑面積54.5萬平方米,教學科研儀器設備總值13758萬元,實驗室50個,館藏圖書106萬冊,電子資源數據庫18個(含電子圖書200余萬種)。校園布局逐步優化,辦學條件不斷完善。

學校現有專任教師969人,其中正高職稱89人,副高職稱323人;博士152人,碩士465人;兼職博、碩士生導師43人。在職教師中,湖北省“百人計劃”人選2人,湖北省有突出貢獻中青年專家6人,湖北省新世紀高層次人才5人,享受國務院和省政府津貼專家12人,湖北省“楚天學者計劃”講座教授、主講教授、楚天學子7人,黃石市突出貢獻專家5人,“東楚學者計劃”人選12人。學校從國內外高校聘請了2名院士及30多名有影響的學者擔任兼職教授。

學校學科門類齊全,形成了多學科協調發展、交叉滲透、結構合理的學科專業體系。環境科學與工程、機械工程、藝術學理論和藥學4個學科為湖北省十二五重點學科,其中環境科學與工程為省級重點特色學科。擁有47個本科專業,其中環境工程專業為特色專業和本科綜合改革試點專業,土木工程、給排水科學與工程等4個專業為湖北省本科專業綜合改革試點專業,服裝與服飾設計、化學工程與工藝等6個專業為湖北省戰略性新興(支柱)產業人才培養計劃本科項目。有7門省級精品課程,5個省級實驗教學示范中心(其中1個為省級重點實驗教學示范中心),3個省級實習實訓基地,1個省級虛擬仿真實驗教學中心。有1個省級協同創新中心,2個省級重點實驗室,2個湖北省高校人文社會科學重點研究基地,2個省級工程實驗室,2個省級生產力促進中心,5個省級優秀中青年科技創新團隊,1個省級中小企業共性技術推廣中心,1個省級環境監測人才培訓基地,1個省級知識產權培訓基地。1個大學生校外實踐教育基地,1個湖北省高校大學生創新活動基地,1個省級服務外包人才培養(訓)基地。建有17個研究所,與企業共建18個研發中心。承擔科研項目20多項,省部級項目150多項。

二、學院及專業介紹

藝術學院簡介及招生專業介紹

(一)藝術學院簡介

湖北理工學院藝術學院創建于1992年,經過20多年的建設,現已發展成辦學規模大、師資力量雄厚、教學和科研條件完善的專業教學院。學院設有服裝系、藝術設計系、媒體藝術系、音樂系和美術基礎教研室。學院堅持“厚基礎、寬專業、強實踐、重創新”的人才培養思路,以教學為中心,突出實踐教學與社會、市場相結合,融入學科前沿,逐漸形成了適應社會需要、服務地方建設、重創新、重市場、重實踐的辦學特色。

學院開設有服裝與服飾設計、服裝與服飾設計(服裝設計與表演方向)、服裝設計與工程、環境設計、視覺傳達設計、產品設計、動畫、音樂學(含音樂教育、音樂舞蹈教育、綜藝主持與編導和音樂科技4個專業方向)等8個本科專業和建筑裝飾工程技術專科專業。其中,設計類專業與新西蘭尼爾森馬爾伯勒理工學院開展國際合作,學分互認、教學資源共享。目前,學院在校本、專科學生2500多人。

學院現有專任教師83人,其中,湖北省“彩虹學者”計劃特聘教授1人、“東楚學者”講座教授1人、黃石市有突出貢獻專家1人;博士(含在讀)4人、碩士50人;教授3人、副教授20人。同時,學院還聘請了武漢市和黃石市藝術界和服裝界知名專家10余人為學院兼職教師,為高水平的教育教學質量提供了堅實有力的保障。

學院高度重視平臺建設,服裝設計與工程實驗教學示范中心被評為湖北省省級實驗教學示范中心;藝術學理論(一級)學科被評為湖北省十二.五重點(培育)學科;黃石美島工業園大學生實習實訓基地被評為省級大學生實習實訓基地;服裝與服飾設計專業被評為湖北省戰略性新興(支柱)產業人才培養計劃專業。

學院已累計為社會輸送了4000多名理論基礎扎實、動手能力強的藝術專門人才,近幾年就業率一直保持在90%以上 ,畢業生遍布大江南北,受到用人單位好評.

(二)專業介紹

服裝與服飾設計專業(本科 四年 藝術學學士學位)

培養目標:本專業培養德、智、體、美全面發展,具備扎實理論基礎、良好專業素養和服裝藝術創新思維,熟練掌握服裝造型與結構設計原理、計算機輔助設計技能,具有服裝創意設計、服飾產品設計與開發、服裝品牌形象策劃、服裝流行資訊分析、服裝營銷管理等能力的高級應用型人才。

主要課程:時裝畫技法、服裝圖案設計、服裝色彩設計、服裝設計、服裝結構設計、服裝樣版與工藝、服裝配件設計、服裝工業制版、中外服裝史、服裝材料、服裝CAD、成衣工藝及設備、服裝市場營銷。

就業方向:在服裝生產和銷售、服裝管理等單位或部門,從事服裝產品開發、服飾設計、市場營銷、經營管理、服裝宣傳評論等方面的工作。

服裝與服飾設計專業(服裝設計與表演方向) (本科 四年 藝術學學士學位)

培養目標:本專業培養德、智、體、美全面發展,具備服裝設計、服裝表演及服裝經營管理知識和能力,能夠從事時裝模特、時裝表演編導、模特經紀管理以及服裝與形象設計、服裝營銷等職業的高級應用型人才。

主要課程:服裝表演、服裝設計學、形體訓練、形象設計、舞蹈、主持與表演、社交與禮儀、服裝市場營銷、服裝展示設計、女裝樣板與工藝、采風、市場調研、生產實習、藝術實踐、服裝營銷實踐、時裝設計與制作。

就業方向:在文藝團體及服裝行業從事服裝表演、形象設計、服裝設計、服裝營銷及公共關系工作。

服裝設計與工程專業(本科 四年 工學學士學位)

培養目標:本專業培養德、智、體、美全面發展,具有服裝成衣款式設計、服裝樣板與工藝技術、服裝數字化技術應用及服裝經營管理理論知識和實踐能力,能在服裝生產和銷售企業工作,從事成衣款式與版型設計、品牌策劃與商品企劃、國際貿易、市場營銷與零售管理、生產線組織與工藝設計、服裝生產企業管理等工作的高級應用型專門人才。

主要課程:服裝材料學、女裝結構設計、男裝結構設計、服裝設計原理、成衣設計、服裝工業制版、服裝CAD、成衣工藝及設備、服裝生產管理、服裝市場營銷等。

就業方向:在服裝生產和銷售企業、服裝行業管理部門等任職,從事成衣款式與版型設計、品牌策劃與商品企劃、國際貿易、市場營銷與零售管理、生產線組織與工藝設計、服裝生產企業管理等工作。

環境設計專業(本科 四年 藝術學學士學位)

培養目標:本專業培養德、智、體、美全面發展,具有創新思維、實踐能力和創業精神,能獨立從事環境設計、室內設計的高級應用型專門人才。畢業后可在企事業單位,尤其是在建筑業、裝飾裝修行業、專業設計單位、環境藝術、市政園林等單位或部門,從事方案設計、施工設計、設計管理、營銷等工作。

主要課程:素描、色彩、中外建筑史、設計表現、計算機輔助設計、民居設計、展示設計、商業空間設計、辦公設計、酒店設計、園林設計、景觀設計。

就業方向:在企事業單位,尤其是在建筑業、室內裝飾業、環境藝術、園林等單位或部門,從事方案設計、施工設計、設計管理、營銷等工作。

視覺傳達設計專業(本科 四年 藝術學學士學位)

培養目標:本專業培養德、智、體、美全面發展,具備視覺傳達設計方向的基本理論和技能,在企事業單位、專業設計單位、媒體宣傳機構等創意產業從事平面廣告設計、書籍形態設計、包裝設計、企業形象設計、印刷媒體設計、商業廣告攝影、網頁設計等工作,具有良好創新能力的高級應用型人才。

主要課程:世界平面設計史、字體設計、標志設計、圖形語言、版式設計、包裝設計、招貼設計、書籍形態設計、網頁設計、圖表設計、導向設計、印刷媒體設計、廣告創意與表現、企業形象設計。

就業方向:在企事業單位、專業設計單位、媒體宣傳機構,從事平面廣告設計、書籍形態設計、包裝設計、企業形象設計、印刷媒體設計、商業廣告攝影、網頁設計等工作。

動畫(本科 四年 藝術學學士學位)

培養目標:本專業培養德、智、體、美全面發展,在二維與三維動畫、數字影像、多媒體制作、動態藝術網頁制作等方面,具有綜合能力,能熟練從事電影、電視、網絡等媒體的動畫制作、游戲及廣告片等項目的策劃、動畫創意設計、影視剪輯與合成、影視特效、多媒體制作、動態藝術網頁制作等工作的高級應用型藝術人才。

主要課程:二維動畫、三維設計、運動規律、角色設計、影視藝術鑒賞、影視特效與編輯、動畫專題設計等。

就業方向:在影視制作公司、廣告公司、游戲軟件公司和學校從事影視動畫創作、教學等方面的工作。

產品設計(本科 四年 藝術學學士學位)

培養目標:本專業培養德、智、體、美全面發展,具備產品設計的基本理論和技能,具有藝術思維和創新能力,為企業和相關設計公司從事工業產品外觀設計、家具設計、人居空間產品、配件設計和交互設計的高級應用型人才。

主要課程:工業設計史、產品設計原理與方法、產品系統性設計、人機工程學、造型基礎、專題設計、交互設計、界面設計、家具設計。

就業方向:在制造業、專業設計單位,從事工業產品造型設計、專題設計、交互設計、界面設計、家具設計等工作。

音樂學專業(音樂教育方向) (本科 四年 藝術學學士學位)

培養目標:本專業培養德、智、體、美全面發展,具有一定的專業基礎知識和專業技能,具有創新精神和音樂實踐教學能力,具備在中等普通學校、社會文藝團體、文化機關、出版及廣播和影視部門從事教學、表演、編輯、管理等方面工作的高級應用型人才。

主要課程:基本樂理、視唱練耳、和聲學、鋼琴與即興伴奏、聲樂、形體與舞蹈、中外音樂史、音樂欣賞、歌曲作法、合唱與指揮、電腦音樂制作、曲式與作品分析。

就業方向:在中等普通學校、社會文藝團體、文化機關、出版及廣播和影視部門從事教學、表演、編輯、管理等方面工作。

音樂學專業(音樂舞蹈教育方向)(本科 四年 藝術學學士學位)

培養目標:本專業培養德、智、體、美全面發展,具有一定音樂舞蹈實踐技能和教學能力,能在音樂舞蹈專業學校、表演團體、普通學校、藝術(文化)館、青少年宮等單位,從事音樂培訓、民間舞蹈教學、芭蕾舞基訓、現代舞教學、舞蹈編導以及健身操、形體訓練指導等工作的高級應用型人才。

主要課程:芭蕾舞基本功訓練、中國民族民間舞、現代舞教學劇目、舞蹈概論、中外舞蹈史、視唱練耳、和聲學、鋼琴與即興伴奏、聲樂、中、外音樂欣賞、合唱與指揮。

就業方向:在音樂舞蹈專業學校、表演團體、普通學校、藝術(文化)館、青少年宮等單位,從事音樂培訓、民間舞蹈教學、芭蕾舞基訓、現代舞教學、舞蹈編導以及健身操、形體訓練指導等工作。

音樂學專業(綜藝主持與編導方向)(本科 四年 藝術學學士學位)

培養目標:本專業培養德、智、體、美全面發展,具備藝術學、音樂學、表演學、播音學、中國語言文學等相關學科知識結構與應用能力,能在各級各類電臺、電視臺、企事業單位、其他傳媒機構等相關單位從事綜藝節目主持、文化禮儀主持、大型活動、文藝晚會策劃與編導等工作的高級應用性專門人才。

主要課程:藝術語言發聲學、綜藝娛樂節目主持概論、綜藝欄目解讀、播音主持創作基礎、文藝節目播音與主持、聲樂、表演基礎、形體與舞蹈、音樂鑒賞、文藝編導基礎、文藝節目策劃與創作、節目編輯與制作。

就業方向:在廣播電視等新聞媒體、表演團體、普通學校、藝術(文化)館、企事業等單位,從事綜藝娛樂節目主持、播音主持、文藝節目策劃與創作、節目編輯與制作等工作。

音樂學專業(音樂科技方向)(本科 四年 藝術學學士學位)

培養目標:本專業培養德、智、體、美全面發展,能將計算機操作與實際的音樂創作與表演相關的錄音藝術相結合,具有專業的音樂素質,開放的音樂視野,能在音響出版、演出制作公司、廣播影視、文化藝術等單位從事錄音師、創編師、音樂制作人、音樂編輯等職業的具有堅實的技術理論和實際的動手操作能力的高級應用性專門人才。

主要課程:音頻軟件操作、MIDI音樂制作、電聲樂隊配器、多聲部音樂創作與分析、音樂音像聽辨與分析、基本樂理、視唱練耳、和聲、曲式與作品分析、歌曲作法、聲樂、鋼琴等。

就業方向:在音響出版、演出制作公司、廣播影視、文化藝術等單位從事錄音師、創編師、音樂制作人、音樂編輯等工作。

建筑裝飾工程技術專業(專科 三年)

培養目標:本專業培養德、智、體、美全面發展,具備應用與開發能力的高素質應用型人才。能從事建筑裝飾工程設計、建筑裝飾工程組織與管理、建筑裝飾工程概預算等工作。

主要課程:民居設計、商業空間設計、展示設計、辦公空間設計、酒店設計、建筑裝飾工程施工、建筑裝飾工程組織與管理、建筑裝飾工程概預算。

就業方向:在企事業單位,尤其是在建筑業、室內裝飾業等單位或部門,從事建筑裝飾工程設計、建筑裝飾工程組織與管理、建筑裝飾工程概預算等工作。

外國語學院簡介及招生專業介紹

學院致力于培養“專業基礎扎實,語言應用能力強,人文素質高,綜合能力突出”的高級應用型人才。歷屆畢業生的專業技能、團隊精神、人文素養、精神面貌受到用人單位的好評。近幾年,畢業生的一次性就業率都在90%以上。

外國語學院現開設音樂學(雙語播音主持)、英語語言文學、商務英語三個本科專業以及商務英語、英語教育和應用英語三個專科專業。在校生800多人,教職工70人,副教授及以上職稱教師16人,“東楚學者”講座教授1人、湖北省政府特殊津貼專家1人,教師中碩士比例達86%,聘請外教6人,普通話測試員7人,長期聘請省市媒體知名人士來校講學。

學院堅持教學與科研并舉。五年來,21名教師先后獲國家、省級及校內教學比賽大獎。教師共發表科研論文400余篇,編寫學術著作和教材7部,承擔各級教科研課題61項。

學院辦學條件優良,教學設備先進,教學資源豐富。學院擁有一個省級英語語言學習示范中心。中心配備了衛星接收與編播系統、語音教學系統、面向全校播音的英語調頻臺等。正在籌建一座設備先進、功能齊全的錄播室。

學院注重學生語言應用能力培養,常年開展英語演講比賽、朗誦比賽、主持人大賽、英文短劇比賽等專業競賽活動,為學生提供展示自我、完善自我的舞臺。三年來,共有150名學生獲國家、省、校級學科競賽獎。

學院堅持應用型人才培養模式,積極拓展學生實習與就業渠道,建立了13個校外實習實踐基地,與多家地市級媒體單位建立了良好的培養合作關系。畢業生走上工作崗位后,迅速成長為業務骨干,獲得良好的發展前景。

音樂學(雙語播音與主持方向)(本科 四年) (2015年計劃數30人)

培養目標:培養具有較高文化藝術素養、較好的英漢雙語表達能力,能在傳媒、旅游會展、文化教育等行業中從事播音主持、新聞采訪、專業教學、外事導游的高級應用型人才。

主要課程:英語語音、英語視聽說、新聞采訪與寫作、英語播音理論與實踐、節目編輯與制作、主持藝術和技巧、演講與辯論、形體與禮儀、英語國家社會與文化、旅游英語等

師范學院簡介及招生專業介紹

師范學院創建于1949年,是湖北省教育廳批準的中小學、幼兒園教師培養基地,為社會培養了各級管理和教學人才兩萬余名。

師范學院現有教職工43名,其中教授6人、副教授24人,博士、碩士27人,碩士研究生導師2人。設有文學、語言學、教育科學、藝術、大學語文等5個教研室,及1個書法研究中心,1個休閑文化研究中心,1個當代古體詩詞研究所。開設有漢語言文學、小學教育、學前教育、音樂學(藝術教育)4個本科專業,漢語、初等教育2個專科專業。全日制在校本、專科學生近1200人。

師范學院教學條件較好。資料室有藏書2萬余冊。建有先進的微格室、多媒體室、普通話水平機測室、舞蹈廳、鋼琴訓練室、書法訓練室、畫室和數碼鋼琴室。建有20個校外教學實習、見習基地,21個畢業生就業基地。

師范學院學術氛圍濃厚。近年來,承擔國家、省、市級縱向、橫向社會科研課題60項,出版專著18部,700余篇,多項研究成果獲得省市獎勵。擁有校級青年創新團隊2個,漢語言文學為校級重點學科,《現代漢語》、《中國文學史》、《大學語文》是校級精品課程。

師范學院辦學特色明顯,學生綜合素質強。近年來,130多人次在國家、省、市級書法、普通話、寫作比賽中獲獎。連續三年畢業生一次性就業率達到92%以上。

音樂學(藝術教育方向)(本科 四年 文學學士學位)

培養目標:培養具有現代教育理念和良好道德情操,掌握音樂教育與管理的基本理論、基本知識與基本技能,具備藝術教育與管理的專業知識和實踐能力,能夠在小學、幼兒園、文化企事業等相關單位從事音樂教學、研究、輔導、管理等方面工作的應用型專門人才。

主干課程:視唱練耳、基本樂理、聲樂、鋼琴基礎、合唱與指揮基礎、美術、形體與舞蹈、教育學、心理學等。

學位課程:基本原理、音樂基礎理論、鋼琴、視唱練耳、藝術概論、毛筆書法、美術、基礎朗讀學

就業方向:小學、幼兒園藝術教師;藝術輔導教育;其他藝術工作者

三、招生計劃

2015年面向全國計劃招生690人(面向全國) (以教育部下達的招生計劃為準)

招生專業及專業方向

層次

學制

計劃數

學費(元/年)

科類

環境設計

本科

四年

90

9000

文理兼招

服裝與服飾設計

80

9000

文理兼招

視覺傳達設計

60

9000

文理兼招

動 畫

50

9000

文理兼招

產品設計

40

9000

文理兼招

服裝與服飾設計(服裝設計與表演方向)

15

9000

文理兼招

視覺傳達設計(中外合作辦學)

60

22800

文理兼招

音樂學(音樂教育方向)

90

9000

文理兼招

音樂學(音樂舞蹈教育方向)

45

9000

文理兼招

音樂學(音樂科技方向)

30

9000

文理兼招

音樂學(綜藝主持與編導方向)

40

9000

文理兼招

音樂學(藝術教育方向)

30

9000

文理兼招

音樂學(雙語播音主持方向)

60

9000

文理兼招

四、藝術測試時間、地點及招考辦法(含各專業錄取原則)

2015年我校在13個省(自治區)組織藝術類專業測試,具體情況請點擊各省(自治區)招考辦法詳細查詢。

貴州省

廣西省

湖南省

甘肅省

陜西省

福建省

江蘇省

山西省

河南省

山東省

廣東省

河北省

新疆省

五、聯系方式

電話:0714-6350612

傳真:0714-6356616

郵箱:hbpuzs@163.com

地址:黃石市桂林北路16號