數字藝術范文
時間:2023-04-09 01:08:32
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篇1
河南省安陽縣職業中專
一直認為,技術和藝術并非對立的、水火不相容的。“技藝”一詞早已有之,也說明二者是完全可以融合的。
在計算機普遍應用的時代,技術和藝術這兩個似乎外延沒有交叉的概念很輕易地結合在一起了,這就是數字藝術。廣義的數字藝術可以看作是數字化的藝術,即使用了數字技術手段的藝術形式。
上世紀60年代,誕生了新媒體藝術,經過漫長的30年時間,新媒體藝術終于在信息技術的幫助下進化為數字藝術,與交互媒體、數字影像、虛擬現實等共同筑起了數字藝術的大廈。從卡通動漫、電腦插畫、DC攝影、數字音樂、影像處理、電子游戲、三維動畫,到平面設計、數字特效、網絡游戲、虛擬現實、3D互動,無不是數字藝術的陣地。
時下很受歡迎的安卓應用“魔漫相機”,正是數字藝術的一個很好的例子。它的神奇之處在于全自動的數字化處理,只需要按一下快門,令人驚喜而又不可預測的漫畫像立即誕生,這個漫畫不是生硬的數字變換,而是活靈活現的十足的藝術品。原本是手機上的一款App,卻讓計算機上的類似軟件汗顏,以至于大家苦苦尋找“魔漫相機”的計算機版,甚至不惜用安裝安卓虛擬機的方法在計算機上運行該程序,用攝像頭實現魔漫拍照。
曾經很多藝術家都對數字藝術不以為然,他們認為藝術的核心是靈性,而這種靈性正是來源于人的想象力和創意空間,具有一定的審美高度的欣賞價值,是機器智能不可替代的。的確,機器的創作能力還很不足,像電腦作文、電腦作曲類的作品都讓人不敢恭維。但是,在計算機輔助下的藝術創作,卻可以發揮令人驚異的能力,讓很平常的作品都可以變得光彩奪目,絢麗無比,再結合創作者的靈感和藝術認知高度,一樣可以創造出美輪美奐的傳世藝術佳作。在CG領域,藝術家的靈感和技術常常能突破筆墨的限制,發揮得淋漓盡致。
不可否認,工藝品也是一種藝術品。而利用數字技術來創造和生產工藝品,卻是手到擒來。如果十字繡算是一種藝術品的話,那么數字油畫也是當之無愧的藝術品。它們在前期通過數字化手段生成半成品,后期進行人工操作,雖非創造性作品,卻一樣讓人愛不釋手。
數字領域還有它特有的藝術形式,如計算機游戲。最初的益智游戲都是從現實移植到PC中的,然后就誕生了計算機上特有的游戲形式,如俄羅斯方塊、黑白棋等,更不用說后來的各種3D游戲了。它們同樣是智慧結晶出來的藝術。
光影墻也可算是數字藝術的一種形式,通過計算機的控制和處理,將相應的光線投射到建筑物上,利用光線的變幻和物體的質感生成優美的動態畫面。
很多的藝術創作過程已經離不開數字技術,如音樂后期處理,電影特技制作等。將技術溶入藝術,是數字藝術的特色,原理與表現,感性與理性,科學與藝術,技術思維與哲學思考,百般雜糅之后,又是一個全新的世界。
篇2
關鍵詞:數字藝術;審美;互動;虛擬現實
中圖分類號:J218.7 文獻標識碼:A
數字藝術在當代社會生活中已成為牽動整個社會心理的獨特風景線,不管我們是否情愿,數碼時代的到來對人們的生活方式、社會意識、自我意識的沖擊和改變是不可避免的。是對藝術觀念、美學觀念的發展起到重要的促進作用。
美國美學家托馬斯?門羅早在上個世紀五十年代就提出了“科學美學”的構想,并闡述了美學研究的一個總的指導原則,即科學美學應該把重點放在對美的經驗作現象和描述的研究。他認為:“美學不僅是作為一門純粹的科學發展起來的,而且還是作為一種真正的技術發展起來的,發展起來以后,它便對一種有限領域中的技能進行科學的研究和指導。”[1]在門羅看來,美學僅僅是一種實用的、技術的和工具性的學科。
數字藝術審美,是藝術理論研究中的一個“新概念”。需要從全新的視角,以全新的方法,運用全新的概念,對數字藝術獨特的審美表現,給予多角度、多側面、多方向的探討、研究和闡釋。
一、互動之美
一部藝術作品的完整流通過程,大致體現為作者――作品――受眾。從創作者到作品,稱之為“創造美學”;從作品到受眾,稱之為“接受美學”。一部藝術作品,其社會價值究竟如何,并不完全取決于創作者,還取決于受眾的接受程度。正是從這樣的角度出發,應該說,任何一部優秀的作品,都是創作者和受眾共同完成的。接受美學提出的這一理論因為條件的限制無法落實到操作層面而成了一種理論假設,這是令人不無遺憾的事情。
但這種遺憾在計算機技術高度發展的今天,在數字藝術中最終得到了解決。尼葛洛龐帝在他的《數字化生存》中提出了人與計算機的“互動”,即人與數字并生的“數字化生存”。在數字藝術中,互動是多方面:藝術家與觀眾、藝術家與科學家和藝術人員、藝術家與機器、觀眾與觀眾、觀眾與機器、訪客與作品之間都有互動關系。
數字藝術中的互動技術,徹底改變了傳統媒體的“線性秩序”,由此引發閱讀對象、閱讀方式、閱讀性質以及閱讀心理和功能價值等多方面的重大嬗變,散發出新的美學味道。在藝術方面,個人表達與個人創意己經由藝術家延伸到了觀眾,人們對藝術家的要求不再是創作動人的內容,而是設計環境、空間,讓觀眾能夠參與其中,藝術家現在所做的不再是在現實世界中取樣以反映他的個人觀點,而是構造框架,任由觀眾在其中創造自己的世界。
對數字藝術互動性表現的欣賞與解讀也不再只局限于視覺和聽覺的意義上,而是視覺與觸覺、聽覺、甚至嗅覺的全方位的感觀體驗。這種深層次的感觀體驗,使“美”既存在于藝術的表象中,成為“感官美”,同時也存在于人機互動、人人互動的過程中,成為一種更直接的“感觸美”,從而引起更深、更強烈的審美體驗。
數字藝術設計將客觀世界中的事物形象用特定的藝術形式加以表現,并為受眾認同和接納,使二者之間建立一種認識與交流的默契。這種默契在很大程度上已將人與自然、人與生活、人與社會融為一體,構成美好的共鳴樂章。
二、虛擬之美
虛擬現實技術是20世紀末才興起的一門嶄新的綜合性信息技術,通常指利用計算機建模技術、空間、聲音、視覺跟蹤技術等綜合技術生成的集視覺、聽覺、觸覺、嗅覺為一體的交互式虛擬環境。由于它生成的環境是類似現實的、逼真的,人機交互是友好的,因此虛擬現實技術將一改人機之間的枯燥、生硬和被動的現狀,讓人們陶醉在流連忘返的工作環境之中。
以電影為例,在科學技術的驅動下,虛擬現實技術在電影制作中的運用產生了轟動的效應,猶如一陣陣排天的巨浪,任何人都無法躲避它的沖擊,電影這架造夢機器所創造的影像世界有時比真實的世界給人以更為強烈的真實感。
好萊塢經典巨片《后天》,劇中模擬了自然界被毀滅的現象,逼真地再現的視聽效果,將數字藝術運用得登峰造極,給我們帶來了視覺上的切身體驗,并且通過這種模擬的幻想使人們產生心靈的震撼,以此警示人們對地球資源環境的珍視。美國環球影業公司2006年推出的《金剛》,借助三維動畫技術和電腦視覺特效,打造了巨猿、霸王恐龍等“虛擬角色”,制造了令人難以置信的熱帶叢林異類生物和人類交鋒的場面,重新演繹了原生態文明和現代西方文明的沖突。 相對于傳統影片的真實性和現實性的“真實之美”。
從心理學的角度說,數字科幻電影給人們感官上的愉悅之處就在于它可以使觀者以超常的角度去看世界,從而獲得滿足。虛擬現實技術自從應用到電影中伊始,就滿足了人們好奇和觀奇的心理。當電影通過數字技術創造出在現實生活中完全不存在的影像時,它便用虛擬現實的形式顛覆了一百年來電影賴以存在的現實空間。“虛擬之美”代替“真實之美”勢必成為未來電影發展的趨勢。
三、集成之美
人類傳播的歷史不是媒介依次取代的過程,而是一個依次疊加的進程。藝術的發展也不是一種藝術形式或者流派取代另一種藝術形式或流派的過程,而是一個集成整合的進程。單一媒介創作曾延續相當一段時間,但現在綜合編排多種媒體已經不在只是一個論題和想法。隨著新技術發展的廣泛性和滲透性越來越強,各種數字藝術門類日趨走向綜合。
在數字藝術中,集成之美有兩個方面的含義:一個方面一部數字藝術作品,往往是音樂、舞蹈、戲劇、文學、繪畫、攝影等藝術美的綜合體現;另一方面一部數字藝術作品往往是將圖像、聲音、文本、動畫、音頻、視頻等媒體形式集合在同一個文件中進行編輯處理,產生每一個獨立媒體單獨所部具有的新的意義,類似依靠鏡頭的整合產生新的意象的蒙太奇,我們不妨將這種多媒融合的造型機制稱為“媒體蒙太奇”。毫無疑問,這將大大豐富藝術設計的構成語言,并由此產生數字藝術創作上新的藝術追求和欣賞中新的審美趣味。如日本Digitalohue公司的作品《曼荼羅》就體現了這種集成之美。
數字藝術是科學與藝術的交叉融合,是時間與空間藝術的交叉和兼容。正是數字藝術的這種集成性的美學品格,使得它可以兼容和侵入其他一切藝術領域,調動其他一切藝術表現手段,完成自己的藝術創造。所以,數字藝術這種集成性的美學本質,恰恰構成了數字藝術的重要美學特征。
四、體驗之美
參與者完全沉浸于計算機所創造的虛擬環境中,分辨不出真實與虛擬之間的差別,參與者的感覺與行動都與人在自然狀態下的情形相似。要實現這種沉浸感,必須使計算機能對人的視、聽、觸、嗅、味覺進行模擬。這就要有一些最新發展起來的計算機軟硬件技術的支持,如HMD頭罩(Head Mounted Display),數字手套(DataGlove),數字衣或數字外套(Digital Coat)等,通過這些設備與計算機進行交互,得到與真實世界極其相近的體驗。
顯然,“身”與“心”在虛擬現實中經過了技術化結合。通過利用集成高性能的計算機軟硬件并使之與各類先進的傳感器相聯接,人們才有可能創建一個使參與者具有身臨其境的沉浸感和完善的交互作用能力的多維信息空間,為審美感受和審美感悟作好“物質”基礎。
美國藝術家邁克爾?奈馬克(Michael Naimark)的作品《即此再現》(Be Now Here)是一個由環形屏幕組成的虛擬空間,觀眾可以站在位于展廳中心的旋轉舞臺上,帶上立體眼睛控制操作板來觀賞和體驗歷史文化遺跡。投影在環形屏幕上的分別是聯合國教科文名單上面臨瀕危的幾處遺址,如:耶路撒冷、吳哥窟等。觀眾可以通過在虛擬圖像中前行等與場景發生實時的交互,而旋轉臺則配合圖像的內容每兩分鐘轉動一次,使觀眾能夠感到真實地沉浸在環境中。
將虛擬現實技術的沉浸感體驗發揮到極致的作品是夏洛特?戴維斯(Charlotte Davies)的《滲透》(《Osmose》),所有體驗過的人都被其特殊的空間體驗所震撼。通過戴上數據頭盔并在胸前裝上測量儀器,人們進入了一個虛擬世界。在這個特殊空間里,人處于一種無重力的狀態,在人類創世紀的原始狀態中漫游。但不久你就會發現自己進入了一個充滿生機的綠色花園,周圍是各種生物,甚至你可以進入到每一片葉子中間去。滿足了人們的交流欲望和表現欲望,又使個體行為得到公眾的關注與確認,從而增強了藝術作品觀賞者的主人翁意識。
在虛擬現實環境中體驗“身臨其境”,這意味著參與者將不是以敏銳的雙眼和聰慧的大腦介入虛擬環境,而是要以完整的生物個體融入虛擬系統。通過這種融入,作為生物體的各種生理活動,如視覺、聽覺和觸覺等感知行為,以及喜悅、悲傷、緊張與恐懼等心理反應,都將得到充分的表達。虛擬現實不只是一種新技術,它所創造的人類身體與感知的新體驗,在影響我們認識體驗世界的同時也改變了我們對現實世界的認識。
五、流動之美
數字藝術的互動特性使得藝術作品本身成為一個過程,甚至可以說是一個永遠無法完成的動態的過程。如果觀眾參與了作品的創作,那么藝術的體驗就是常新的。觀眾每一次點擊鼠標、每一次進入藝術品當中都可以改變藝術品的內容、敘事結構、造成不同的審美體驗和審美結果。
對于數字藝術家而言,藝術創造的過程比一件具體的作品的完成要重要。藝術家們希望創造一個全新的、充滿種種發展可能性的、未定型的作品來探索藝術創造的邊界,將藝術感性和科技理性的互動推向一個又一個未知的領域和前沿,而并不僅僅滿足于一個審美對象的創造和審美符號的生成。例如,2001年由奧地利許多青年藝術家組成的團隊所共同推出的作品《城市互動》,通過網絡將兩岸城市連接了起來,當參與者在一個城市的公共空間鋪設的地面枕木走動時,通過計算機的記錄和傳達,在另一個城市同樣裝置在地面上的枕木便會跳動浮起,像是有一個隱形人走過一樣,如同遠距離地同時牽動著這兩個城市的動脈一樣。
隨著數字技術的不斷成熟發展,未來的虛擬交互性網絡游戲、虛擬社區文化和虛擬主題公園將會是數字藝術大展風采的舞臺。它可以提供一個平臺(如網絡游戲和電子戲劇等),這個平臺是參與者和作品互動表演的舞臺。在沒有參與者的時候,作品是沒有完成的,參與者的參與過程是數字藝術作品完成的一個環節,觀眾可以像玩網絡游戲那樣,根據自己的愛好改變故事發展線索和故事的結局,不同的參與者在參與的過程中形成不同的故事,獲得不同的體驗和感受。這也是數字藝術未來發展最有魅力的挑戰形式之一。
參考文獻:
[1] 托馬斯?門羅著,石天曙、滕守堯譯.走向科學的美學[M].北京:中國文藝聯合出版公司,1984.
[2] 尼古拉?尼葛洛龐帝著,胡冰譯.數字化生存[M].海口:海南出版社,1996.
篇3
數字動畫從傳統動畫發展而來,是對傳統動畫的審美情趣的一種繼承,它革新了傳統動畫的生產方式,革新了創造工具并拓寬了傳統文化的創造思路。動畫是一門包含繪畫、影視視聽語言、運動規律和文化等多方面內容的綜合性藝術。數字動畫繼承了傳統文化使用文學劇本的方式,它遵循基本的影視理論,使用鏡頭語言指導拍攝,而且和傳統動畫一樣使用繪畫來進行畫面表現。數字動畫故事篇的每一個故事都具有很強的故事性,事件的起、承、轉、合都按照文學作品的發展規律。傳統動畫極講究畫面的藝術性,數字動畫沿襲了相同的審美情趣,在色彩方面尤為注重。數字動畫中的角色運動法也與傳統動畫相同,設計動作也遵循傳統動畫所遵循的基本原則,突顯明顯的效果,動作有緩沖部分、夸大部分、緩入和緩出、弧線運動、跟隨效果、擠壓拉伸等等。在視聽語言運用方面數字動畫與傳統動畫一致,都講究聲音和畫面的配合,鏡頭語言的意義銜接完整等等。數字技術的運用也在傳統動畫的基礎上造就了新的數字審美原則。我國早期動畫中運用水墨畫的方式,是特殊技術手段產生的代表之一,手工根據手段與介質的不同來創造風格不同的動畫畫面,利用水墨畫創作動畫的動畫作品也曾在世界上屢獲大獎。而數字技術的革新,肯定會給動畫制作帶來更多的形式和思維發展的轉變,數字動畫做展現出來的魅力,離不開傳統動畫的理論支持,也會在傳統動畫的基礎上,開出新的藝術花朵。
二、數字技術在動畫藝術中的具體應用
(一)取代了傳統的手繪模式
先用繪畫的方式把圖像畫在紙上或者璐璐片上,再將其繪畫成連續的多幅畫面,用攝影機進行逐幀拍攝,沖洗得到底板后再制作出樣片,對樣片進行剪輯,這就是傳統的手繪動畫的制作過程。這項艱辛的勞動更趨近于集體性的制作,投入的人力資源巨大,耗費了工作人員的時間和精力。在數字技術的運用下,計算機承擔了動畫制作的主要內容,傳統的中國畫的繪制也可以借助計算機來完成。通常,繪制少量的人物圖片后,計算機就能變化出幾千個不同的人物表情,一部完整的影視作品,用來拍攝的圖片可能需要幾十萬張,而草圖的繪制量更是可以達到幾億張,如果這樣一個龐大的任務都需要靠手工來完成,那么所需要的人力和其它資源是難以想象的。數字技術在動畫行業的使用和不斷深入,大大的縮短了動畫藝術創作的時間,把藝術家們從繁重的手功勞動中解放出來。
(二)全方位的數字化轉換
計算機的圖像處理技術規模化、產業化的發展促進了中國動畫產業的飛速發展。利用數字技術將素材記錄到計算機中,進行動畫剪輯,通過以往的圖像數據來提取表現空間的動態對象來生產動畫。在制作圖片的過程中,剪刀加漿糊的方式被淘汰了,只需簡單的鼠標操控和鍵盤操作就能完成相同的工作內容。硬件和軟件的擴展解決了高難度特技制作的難題,通過計算機直接制作完成,而非通過模型和攝影手段來成就特技,這是動畫制作技術的一大飛躍。運用數字技術合成的畫面,可以滿足多種特殊情景的需要,靈活變通,所以獨具生命力。
(三)動畫創作領域的變化
數字技術改變了動畫藝術的制作技術,也豐富和拓展了動畫藝術本體。在數字動畫出現之前,手繪制作的電視動畫和電影動畫是動畫創作的主要創作領域。數字技術的發展使得動畫藝術的創作領域拓展,二維動畫、三維動畫、Flas、游戲動畫和手機動畫都相繼出現了。動畫藝術形式的豐富使得它和各個傳播媒體的關系日益密切。1969年到1967年間,貝爾實驗室開始嘗試二維動畫系統。20世紀70年代初期,三維動畫出現,到了90年代,Flash也成為了網絡動畫大家庭的新成員,網絡游戲也是網絡動畫的新樣式。媒體的普及引起手機爆發式的增長,未來動畫發展的焦點開始聚集在手機動畫的發展。
(四)數字二維動畫中的無紙動畫和半無紙動畫
制作流程復雜,工序繁多的二維動畫制作過程,使得一般個人和小型公司幾乎不能單獨完成大型的二維動畫制作。數字技術的引進使得二維動畫中的無紙技術產生,雖然無紙技術的基本流程類似于傳統的二維動畫制作,但是它利用計算機軟件替代了傳統工序中復雜的儀器,節省了昂貴的儀器投入資金,這使動畫制作更加方便快捷。半無紙動畫是指數字技術引入動畫創作的初期,只在局部利用數字技術,而且主要是運用在上色之后的環節。因為數字技術的優勢,二維動畫創作應用半無紙動畫技術后,將描線、上色、原畫、動畫、設計稿等諸多環節的操作都轉移到數字平臺來完成,這大大提高了生產效率,節省了生產資金。隨著數字技術進一步滲透,全無紙動畫形成,全無紙技術不僅只在著色或后期在計算機中完成,而且可以通過專業的軟件直接繪制前期的設計稿、原畫以及中期的動畫等。這樣看來,全無紙動畫的出現,可以說是全方位采用計算機制作動畫形式的出現。
(五)影視作品中三維動畫的強大魅力
20世紀90年代后半期,三維動畫藝術發展極為迅速,在三維技術的不斷普及和運用中,市場上出現了一系列的經典影片,其中《泰坦尼克號》、《哈利波特》、《侏羅紀公園》、《駭客帝國》等都是大家耳熟能詳的。三維藝術的創新徹底革新了影視特技、計算機游戲、電視、建筑等行業的專業技術。在影視方面,三維藝術創作的出現,使它在電影、電視節目的后期制作中,逐漸完全取代了傳統的光學膠片法,成為了影視后期制作的核心部分。特技制作是后期制作的一個主要內容。早期的影視特技制作,往往是在拍攝過程和洗印階段中,通過一些簡單的手段較粗糙的完成,比如模型制作、特技攝影和光學合成。這樣的手段存在著很大的弊端。由于有些時候電影需要拍攝的對象可能在實際生活中并不存在,有些時候電影需要同時拍攝的兩個對象無法出現在同一畫面中,這些問題是無法通過化妝和模型來完成的,所以直接局限了早期影視作品的發展。而三維動畫藝術可以直接合成想要的畫面,打破了現實里沒有和不能同時存在兩個或多個對象的局限性。如《哈利波特》中神奇的魔法,《泰坦尼克號》中沉船的畫面,這些都離不開三維動畫藝術的功勞。
三、結語
篇4
數字舞蹈最早以視頻舞蹈藝術的形態出現,視頻舞蹈藝術主要是在拍攝、編輯、制作的過程中借助一些設備實現對舞蹈影像的創作和展示。隨著計算機技術的進步和圖形圖像技術的發展,以計算機為載體的數字舞蹈應運而生,它主要借助于數字技術實現了有別于傳統舞蹈的信息采集和作品編制,同時在計算機硬件和軟件的幫助下,數字舞蹈以數字化的形式創作、保存、傳送和播放,以數字技術將舞蹈的數據、視頻及音頻等實現整合。它以計算機技術、數字技術及傳媒技術的發展為平臺,融入了藝術家的創作思維和認識,最終形成供人們欣賞的舞蹈影像。數字舞蹈藝術的展現形式已經脫離了傳統的舞蹈傳播所必備的資源,如舞臺、演員、燈光等。完成數字舞蹈的制作,首先要對舞蹈的音樂進行剪輯,普通的音樂制作只需精確到秒,有專門的軟件進行音樂剪輯,而數字舞蹈的音樂剪輯對時間的要求要嚴格得多,對背景的處理也有特殊的技巧。其次,數字舞蹈的編排依賴于數字虛擬化技術,舞蹈演員脫離舞臺實體,釋放了藝術思維,更好地將心中對舞蹈舞臺效果的設想通過計算機表達展現出來。最后要實現數字舞蹈的舞蹈動作與背景音樂的有機結合,將整套舞蹈分解成每一個舞蹈動作,然后為舞蹈添加背景音樂,把握每一個舞蹈動作的音樂節奏,通過數字技術將大量的數字基礎動作編排成一套舞蹈。
二、數字舞蹈藝術的特點及應用
(一)數字舞蹈藝術的特點。數字舞蹈藝術表現形式突破了傳統舞蹈的表現和傳播方式,傳統的舞蹈主要通過劇場舞臺的形式展示,觀眾需要親臨現場才能欣賞到舞蹈的內容;數字舞蹈大大地擴大了舞蹈藝術的表現形式,觀眾可以通過網絡、光盤等形式獲得舞蹈表演的資料,突破了時間和空間的距離。在計算機技術不斷發展的同時,互聯網技術的廣泛應用實現了數字化舞蹈的大范圍廣泛傳播,網絡成為數字舞蹈傳播的重要途徑,舞蹈的制作者只需將舞蹈資源在網站上,觀眾就可通過網絡點擊獲取舞蹈資源,較傳統舞蹈的傳播方式便捷。數字舞蹈最鮮明的特色集中于其制作是以計算機為載體的,必須依靠計算機技術得以實現。
(二)數字舞蹈藝術的應用前景。數字舞蹈自身的特質決定了其更為廣闊的應用前景。首先,數字舞蹈了帶來了舞蹈劇場表演的新的繁榮。數字舞蹈連接了現實中的劇場藝術和虛擬化的劇場表演,豐富了劇場演出的表現形式。其次,數字舞蹈給舞蹈教學帶來了便利。由數字技術制作出的舞蹈視頻或光碟更為便捷地應用于舞蹈的教學中,更方便地使更多的人接觸到舞蹈藝術。最后,數字舞蹈藝術推進了舞蹈藝術的傳播。計算機網絡的傳播以及光碟等傳播媒介降低了舞蹈藝術傳播的成本,隨著數字舞蹈制作技術的成熟,更多優質的舞蹈資源將會更好地被復制,將會有更多的觀眾欣賞到舞蹈藝術,快速便捷地推動了舞蹈藝術的傳播。
三、結語
篇5
關鍵字:數字媒體 數字媒體應用 數字技術
數字媒體藝術專業是當代科技和藝術高度結合并涉及多學科交叉,它包含了計算機、藝術、文化、教育、科技、現代經營管理等廣泛內容。隨著計算機技術以及應用的發展,在世界信息化、國際化的背景下,數字影像、數字圖書等數字出版、網絡信息和文化傳播、網絡教育、網絡推廣等數字媒體應用在商業和教育中的應用日益增強。與此同時,動漫開發與設計、游戲開發與設計、影視特效等數字媒體藝術中的應用也得到了前所未有的發展。
1、數字媒體與數字媒體藝術
1.1數字媒體定義
有國家科技部組織863專家制定的《2005中國數字媒體藝術發展白皮書》在2005年12月份,白皮書中從新定義了“數字媒體”的概念。數字媒體是以信息科學和數字技術為主導,以大眾傳播理論為依據,以現代藝術為指導,將信息傳播技術應用到文化、藝術、商業、教育和管理領域的科學與藝術高度融合的綜合交叉學科。數字媒體包含了圖像、文字以及音頻、視頻等各種形式,以及傳播形式和傳播內容中采用數字化,即信息的采集、存取、加工和分發的數字化過程。數字媒體已經成為繼語言、文字和電子技術之后的最新的信息載體。
1.2數字媒體藝術
數字媒體藝術主要包括研究數字媒體的表示,處理、顯示、記錄、存儲、傳輸、管理等各個環節的軟件與藝術相結合的一門學科,融合計算機技術、數字信息處理、網絡技術數和字通信等現代計算和通信手段,綜合處理聲音、圖形、圖像、文字等信息,使抽象的信息變成可感知、管理和交互的信息的軟硬件技術。
2、數字媒體藝術研究的主要方向
數字化、信息化時代不斷深入也迫使了媒體傳播方式的本質的改革,誕生了包括數字圖像、數字音頻、數字影像、網絡媒體和移動媒體等在內的多種數字傳播媒介形式。這種變革給現代社會經濟、文化、生活也帶來了極大的促進,使之成為科學與藝術、媒體與設計、各媒體形式學科間交叉與綜合的新的藝術形式,數字媒體藝術的出現打破了傳統學科專業的劃分,使得諸如動畫、DV、電影、電視、因特網和流媒體等“技術的藝術”首次有了統一的技術形態和視覺藝術語言。
2.1數字圖像處理技術
圖像處理就是將圖像轉化為數字矩陣存放在計算機存儲設備中,并采用一定的算法對其加工處理。圖像處理技術的根本是數學,其核心不費為各種算法的設計和實現。圖像處理技術涉及眾多領域。如計算機科學、醫療、教育、科技、各業等領域。因各領域對數字圖像處理的應用方向不一,大致分為:圖像數字化:通過計算機采樣和量化將圖像變成能夠為計算機處理的數字形式;圖像的增強和復原:是指放大圖像中的需要的信息,剔除圖像中不需要的部分,讓圖像更接近所需;圖像編碼:在滿足一定的保真條件下,對圖像進行編碼處理,達到壓縮圖像信息量,簡化圖像的目的。以便于存儲和傳輸;圖像重建:實現從新采樣來構建圖像。圖像重建有代數法、傅立葉反投影法和使用廣泛的卷積反投影法等算法;模式識別:用于圖像的識別。例如:人臉鑒別、指紋識別等是模式識別的內容。目前主流的模式識別方法有:統計識別法、句法結構模式識別法和模糊識別法。
2.2數字音頻處理技術
數字音頻處理技術主要是指通過計算機對音頻的采樣、量化、編碼將音頻轉化為數字方式存儲在計算機中,數字音頻編碼壓縮技術主要包括:基于音頻數據的統計特性的編碼技術;基于音頻的聲學參數的編碼技術;基于人的聽覺特性的編碼技術。數字語音處理同樣也是數字音頻目前研究和應用的主要領域,主要包括語音識別、處理技術。
2.3數字圖形技術
計算機圖形就是指使用數學算法將二維或三維圖形轉化為計算機顯示器的柵格形式的技術。主要研究內容就是研究如何在計算機中表示圖形、以及利用計算機進行圖形的計算、處理和顯示的相關原理與算法。目前應用領域非常廣泛,如曲線曲面造型、、實體造型、圖形硬件、光柵圖形生成算法、圖形標準、圖形交互技術真實感圖形計算與顯示算法,以及計算機動畫、虛擬現實、科學計算、可視化自然景物仿真等。
2.4數字視頻處理技術
數字視頻是以數字形式記錄的視頻,和模擬視頻相對的。數字視頻有不同的產生方式,存儲方式和播出方式。比如通過數字攝像機直接產生數字視頻信號,存儲在數字帶,P2卡,藍光盤或者磁盤上,從而得到不同格式的數字視頻。然后通過PC,特定的播放器等播放出來。它視頻壓縮壓縮技術分為有損、無損兩種。可以用多種不同的方法和策略壓縮數字視頻文件,使之達到便于管理的大小。下面是幾種最常用的方法:心理聲學音頻壓縮、心理視覺視頻壓縮等方法。
2.5數字媒體存儲技術
數字媒體存儲對計算機性能較高,經過處理后圖形、圖像、語音、視頻等通過數據量較大,同時具備實時性和并發性,所以在考慮數據存儲技術不僅僅要考慮存儲介質,還需考慮存儲算法。正是數字媒體對數據的傳輸、讀取有高標準和高要求,這也使得計算機媒介相關控制接口、技術等方面得到了快速的發展,各種快捷的接口、高速大容量的存儲設備不斷出現并得到了大量的使用,這也恰恰促進了數字媒體藝術的發展。
3、數字媒體藝術未來發展趨勢
目前3億多中國網民常常觀看在線視頻的現狀,預示著在線視頻即將成為產生數字媒體廣告預算的主力引擎之一。在我國社交網站(SNS)注冊用戶已經超過1.5億人次,大約1/3的網民都在使用SNS;各大主流互聯網媒體紛紛向社交化轉型,眾多SNS新平臺和產品競相登場。社交媒體和視頻類平臺成為數字媒體藝術未來發展的新方向。將數字媒體的產品服務和創新技術融入品牌的市場推廣體系,最大化數字媒體的營銷效果;現有廣告主、商、媒體主以及其他各方角色如何在新媒體市場中迅速找準定位,利用現有業務的優勢拓展新市場,成為當前數字媒體行業持續發展亟需回答的問題。
參考文獻:
篇6
關鍵詞:數字技術藝術藝術設計
藝術的發展,依賴于社會和科技的發展,技術的進步將帶來藝術的變革,藝術家的臆想獲得科學技術的推助,就會發出絢麗的光彩。數字藝術便是隨著計算機的發展和普及而誕生和發展的。數字藝術又稱數碼藝術,是使用數字、信息技術制作、傳播的各種形式的藝術作品,包括數字影像、數字音樂、多媒體動畫和網絡游戲等。
數字化時代計算機介入越來越多的領域,使人類生活發生了顯著變化。數字技術在藝術領域的應用,是藝術和科技之間的革命,幾乎波及所有藝術領域。計算機將人從許多復雜的、重復性的、繁瑣的體力勞動中解放出來,把精力集中于創意和設計本身,同時,藝術的概念也發生了改變。
一、計算機數字技術在藝術設計領域的發展歷程
自1949年麻省理工學院開發出旋風計算機,人們就一直試圖使用計算機來進行繪畫、設計、作曲等藝術創作,并取得了令人矚目的成就。如貝爾實驗室以字母、標志的集散、疊印創作了“計算機”。東京大學藝術研究室創作了計算機藝術圖和計算機動畫的單體。1967年,GTG計算機藝術家小組創作了“返回正方形”等許多作品。但這些都是基于實驗室的藝術探索,直至1980年蘋果電腦公司推出Macintosh電腦桌面排版系統(DTP),計算機才面向個人,在藝術設計領域迅速發展,并衍生出計算機數字藝術與設計。蘋果電腦也因高科技創新而獲得尊重。1990年英國皇家藝術學院開設計算機藝術設計系(CRD),主要學習和研究互動設計(interactiondesign),努力使藝術與技術協同發展。現在,數字藝術已涉及藝術的各個領域,藝術的形式和內涵都發生著變化。
二、計算機數字藝術的特點
1.解放了手工時代對思想的束縛
計算機不但可以高仿真模仿傳統的藝術效果,也比傳統方式節省時間,提高效率。如藝術設計,計算機隨意縮放觀察等優勢,使設計更加精細,無需尺規等工具,比手工精確、規范。手工繪圖需要紙筆、尺規等工具,勾形、渲染等過程,更改設計,修改起來比較困難。計算機則有多樣修改方式,如photoshop中的“歷史記錄”和“快照”面板,可隨意雙向一步步撤消或重做,退或進到任一點,3DsMax的“堆棧”則可從已完成的設計中的任意一點介入,增加新命令或刪除、更改舊命令,影響最終效果。傳統繪圖需要較強的繪畫功底,而計算機輔助設計則更注重設計思想和修養,對繪畫功夫要求不是很高。計算機解放了手工時代對思想的束縛,為創作提供了寬裕的自由發揮空間,使作品最大程度地完美。
2.豐富了藝術的傳達形式
計算機的應用創造了全新的交流方式,及時交互是數字藝術獨有的技術,廣泛應用在各種形式數字藝術中,如Flash角色動畫、網頁、互動游戲等。交互功能改變了傳統藝術中受眾的被動角色,受眾也可以參與到藝術的“創作過程”,讓受眾判斷選擇,不同的選擇將出現不同的過程和結局,加強受眾參與感,提高興趣。
3.表現傳統藝術無法企及的效果
數字藝術是一種全新的藝術形式。多媒體技術將圖像、聲音、文本、動畫、音頻甚至是氣味等多種傳達形式集合在一起,豐富了藝術語言和表現形式,提高了作品的感染力。
虛擬現實是高級人機界面,模擬人的視覺、聽覺、觸覺等感官功能,使人沉浸在計算機生成的能看、能聽、可觸、可嗅等感受的虛擬世界里,能通過語言、手勢、肢體動作、視線移動等方式與計算機實時交互,一切都與現實的感覺一樣。它不僅可以模擬現實,也可重建古跡,甚至是虛幻的世界,讓人感受真實世界中無法親身經歷的體驗。虛擬現實可充分滿足藝術創作對感受的表現,給藝術家和設計師的創造提供更多的創作自由。目前常見的虛擬現實軟件有QuickDraw3D、VRML、Metastream、3DDreams、QTVR、Cult3D等。如蘋果的QuickDraw3D能在視窗中對三維幾何體實施拖拽而進行任意角度的觀察,還能變換燈光、材質等,展示三維物體極為方便。
三、數字藝術主要涉及領域及內容
計算機數字藝術在很多方面是交叉的應用關系,比如動畫,在影視、環境藝術設計、工業模型等方面應用都很廣泛,所以不能孤立對待。數字藝術的發展促進學科融合。
1.計算機輔助設計應用較早,比較成熟。如視覺傳達設計,計算機已牢牢占據了高檔彩色輸出、印刷等領域。環境藝術設計,AutoCAD、3DsMax已成了建筑等行業計算機輔助設計的代名詞,基于CAD開發的軟件多如繁星。工業設計,Pro/ENGINEER具有模擬實體造型功能,能縮短產品開發的時間并簡化開發的流程。它的三維創作過程是確定有關物體屬性的具體數據,計算機由屏幕實時、準確地展現物體的三維效果,最終可將數據傳送至數控機床,制作實體模型、成品模具。計算機的介入,改變了傳統的生產模式。
2.計算機繪畫,是較新、較熱門的藝術門類。可感壓力的數字筆使用起來接近于傳統的畫筆,在電子畫布上,可以選取任意種類、形狀、大小的“畫筆”,沾上“水墨”或“顏料”,在不同質地的“紙”上繪畫,筆跡表現出顏色和不同質地紙面的肌理效果,“筆觸”會隨手的壓力大小和移動快慢而做粗細、深淺、虛實、飛白等變化,模擬現實產生的效果,將傳統的繪畫藝術從紙和筆中解放出來,達到所需的藝術效果。油畫、雕塑、版畫等也有使用計算機進行創作的。及時交互等優勢使計算機超越了傳統工具被動的地位,2D插畫和概念藝術廣泛應用于商業廣告插畫、出版物插圖、游戲美術中。
3.計算機多媒體動畫是目前應用非常廣泛的一門藝術形式,門類很廣。按制作方法,可分為二維動畫和三維動畫;按長短,可分為動畫短片、動畫電影(電視劇);按劇種,可分為故事片、兒童劇、科教片等。
①二維動畫(2D)。目前二維動畫制作軟件可分為日本派和歐美派,有矢量和點陣兩種圖形模式。Flash是一款不錯的面向個人的二維動畫軟件,已成為網頁上的標準,許多個人愛好者加入到“閃客”行列,制作出了非常經典的作品,一些電視臺也播放網上經典的Flas。但它對于生產型的動畫力不從心。RetasPro最早開發于蘋果平臺,現已占領了日本動畫界95%以上的市場,制作出了許多我們熟悉的電影,如《魯賓三世(LupinThe3rd)》《蜘蛛人(Spider-Man)》等。我國也有不少單位使用,上海美術電影制片廠用其制作了《我為歌狂》等卡通片。二維動畫的制作主要分為前期創作和后期加工兩大部分。以前前期創作主要靠手工完成,包括規劃、劇本、造型設計、構圖設計、背景、原畫、動畫等。計算機主要介入后期加工,包括攝影表錄入、動畫掃描、背景掃描、色指定、描線上色、背景修圖、特效制作、動畫渲染、輸出錄制等。隨著計算機軟硬件的發展,傳統的前期創作也引入了計算機,二維動畫的生產過程已經完全進入了全數字、無紙化時代。RetasPro的制作過程與傳統的動畫制作過程十分相近,它由模塊替代了傳統動畫制作中描線、上色、特效處理、拍攝合成等全部過程。②三維動畫(3D)。三維動畫用途非常廣泛,是數字娛樂時代的新興產業,具有不可估量的前景。許多電影、電視和游戲特技,多媒體演示、產品設計使用計算機三維動畫來表現。三維軟件比較復雜,目前還沒有統一標準,也沒有占絕對優勢的軟件,各家軟件的理念也不相同。往往幾秒鐘的精彩鏡頭,要花數月時間制作。三維圖像主要還是顯示在平面上的二維圖像,還不是真正空間上顯示的三維圖像,只是用三維方式建立模型。三維動畫制作可分為動畫規劃、建模、貼圖、燈光和場景設置、動畫設置、渲染、后期合成7個階段。常見軟件有PC的3DMax-Studio、Maya、Softimage等,蘋果的Infini-D、StrataStudioPro、Poser、AnimationMaster、Form-Z、ElectricImage、Lightwave、Cinema4D等。
4.數字視頻。數字視頻就是先用攝像機之類的視頻捕捉設備,將影像信息轉變為視頻信號,記錄到儲存介質。播放時,將視頻信號轉變為幀信息并顯示出來。數字信息還可以解碼成模擬信號在普通電視機上觀看。QuickTime是國際標準化組織選定的MPEG-4視頻標準,可以在電腦上編輯和播放數字視頻,將視頻、音頻、三維動畫和虛擬現實在基于蘋果和PC的電腦之間自由擴展。目前有FinalCut(非線性編輯)、Shake(高級特效合成)、CinemaTools(電影剪輯)、DVDStudioPro(DVD制作)等專業軟件。
5.電子書
①電腦上閱讀的電子書,充分利用電腦的優勢,功能最強大。其動態的多媒體信息,有更好的交互性,集多種感官刺激于一體,避免了靜態的文字和圖片的單一,調動讀者的興趣。世界上許多著名報紙、雜志紛紛推出電子版,如《NewWebPick》《摩托車雜志電子版》《動客電子雜志》以及中國的《Z-com》等。
②手機電子書。隨著智能手機的普及,用手機閱讀的電子書越來越多。現代人上班節奏緊張,利用上下班的一點空余時間讀一些輕松的帶音樂、動畫的手機電子書是實在的消遣,攜帶方便。許多網站提供基于WindowsMobile、Linux、Symbian等智能手機的電子書下載,用戶自己也可以非常方便地創建電子書。
③實物電子書,是拿在手上閱讀的外型像傳統書籍的電子書,這是傳統書籍的延伸。這種新形式的電子書外觀和普通書籍接近,可以拿在手上,但是帶有多媒體視聽等新功能,它甚至能聽到讀者的說話、心跳等聲音。
6.游戲美術。游戲美術近年發展迅猛,包括游戲片頭、場景、人物、服裝、道具等。現在游戲美術發展成了圍繞游戲開發的產業,它以實物的形式再現游戲中的人物、服裝、道具等,深受游戲“粉絲”喜愛,每當一個新游戲,就會有大量的與游戲相關的玩偶在網上交易、市場上出售。
四、計算機數字藝術的發展趨勢
計算機對藝術的影響不僅表現在它能更有效率地創作,也給藝術與設計帶來了新的風格和形式,藝術表現形式越來越豐富。數字媒體技術的發展,多種傳達方式的綜合應用,為視覺藝術的創新提供了新的條件和機遇,新的熱點不斷涌現。應用視頻、動畫、交互等綜合手段創造的藝術作品,豐富了藝術門類,逐漸演變成為一個新的領域。互聯網促進了信息的傳遞,給人們提供了一種新的傳達媒體,同時也創造了一種新的交流方式。藝術家可以在互聯網上跨地域協同創作,藝術的創作和欣賞不再受地域的制約。藝術是創新過程,融合了人工智能技術的計算機甚至有可能根據設定條件自行進行藝術創作。
結語
計算機數字藝術與設計如此蓬勃的發展,是技術與藝術完美結合的體現。計算機技術的發展和多媒體的開發為藝術創作提供新的機遇、新的表達方式、新的藝術語言和風格,藝術的概念有了顯著變化。同時,藝術的創新也對計算機有了更高的要求,反過來促進了計算機軟硬件的開發。藝術家創造精神財富,應關注新技術的發展,以開放的姿態迎接新事物,自由地進行創作。海納百川才能適應新時期的需要。計算機畢竟是工具,藝術的價值應是設計師富有的藝術才華和設計思想。只有重視創造性思維的拓展與能力的提高,才能設計出富有藝術魅力的有意義的作品。
參考文獻:
[1]王受之著《世界現代設計史》.廣州:新世紀出版社,1995年版。
[2]迪尚著《電腦圖形設計》.杭州:浙江人民美術出版社,1995年版。
篇7
三維動畫與電影
CG技術的運用給觀眾帶來了全新的視覺沖擊力,而三維動畫的運用為動畫電影揭開了新的篇章。隨著時代的進步,科技的發展,1991年詹姆斯•卡梅隆拍攝的《終結者2》成功塑造了首個全三維數字角色,并將真人演出的影像與3D數碼動畫完美結合,這也使得三維數字人物角色的造型更像真人,并有層次感。工業光魔影像特技制作工作室成功地為影片制作了令人難忘的特技效果,并獲得當年奧斯卡最佳視覺效果獎,這也使CG技術發展到了一個新的里程碑。
從此,三維動畫ComputerGeneratedImagery(即CGI)越來越多的運用到各種類型的影片中,為創造完美的虛擬世界奠定了基礎。
2001年,由彼得•杰克遜執導的影片《指環王1》隆重上映。片中的特效主要由WetaDigital工作室擔任,其中的CGI影像留給人們完美的感覺,該片中的萬人戰斗場面給觀眾巨大的震撼力。CGI與微縮模型的結合,讓人分辨不出動畫和真實場景,再一次體現了數字技術的強大實力。片中運用了一種智能化的軟件,在演繹雙方作戰時,每個數字形象都會自動尋找對手,甚至還能做到打不贏就逃跑的場面。該片也獲得了2002年度的奧斯卡最佳視覺效果獎。
3D特效與電影
“不怕做不到,就怕想不到”。2009年由卡梅隆導演的《阿凡達》上映了,這部耗時12年制作的科幻大片掀起了電影歷史上的第四次技術革命,預示著3D特效時代的來臨,也象征著真人與動畫技術結合的再次創新,使電影更具魅力。這部耗資5億美元,迄今為止史上最昂貴的影片,很大部分投入都花在了技術上。卡梅隆團隊自主研發的3D攝影系統,將3D特效再次推上一個新的境界。WetaDigital工作室運用為《阿凡達》研發并首次運用的特效技術—“攜帶式動作擷取設備”,用CG特技制作出了潘多拉星球的土著人—10英尺高的藍色類人生物Na’vi族人,并與真人結合,逼真的詮釋了人類為了自身的利益,掠奪潘多拉星球的礦產,與當地Na’vi族人大戰的場景。該片創下了27億美元的票房神話,并獲得了當年奧斯卡最佳視覺效果獎。
2011年8月由導演魯伯特•瓦耶特攜手WetaDigital工作室傾力打造的好萊塢又一部科幻巨制《猩球崛起》上映了。從上映至今,依然保持了如潮的好評和強勁的票房。
WetaDigital工作室再次運用“攜帶式動作擷取設備”,用CG電腦動畫制作出了一個個栩栩如生的猩猩,逼真的詮釋了一場人類與猩猩的驚天動地的大戰。“攜帶式動作擷取設備”采用了動作捕捉技術,將演員表演時在空間所產生的數據,轉換成數據模型,以之為骨架,在上面填上2D或3D角色的“血肉”,最終合成銀幕上活靈活現的角色。
篇8
數字技術給廣告藝術帶來巨大變革
廣告主與受眾關系的變革。在網絡平臺上,個人表達與個人創意已經由廣告設計者延伸到了觀眾,人們對有效廣告的要求不再是創作的內容,而是設計環境和空間,讓觀眾能夠參與其中;設計者現在所做的不再是在現實世界中“取樣”,而是構建框架,任由觀眾在其中創造自己的世界。廣告主通過精心設計的小游戲動畫、網上購物等多種形式在廣告界面上與受眾互動。用戶可以在互動界面上就廣告信息發表評論,參與在線調查,受眾還可以在網上留下自己的需求信息,訂購自己感興趣的商品及商品信息,實現個性化的傳遞宣傳,效果更為顯著。
廣告傳播媒體的變革。廣告由平面、電視向網絡等其他各種新媒體延伸,追求一個新的傳播體系,換言之,現代廣告傳播是建立在數字化技術傳達模擬擴展和廣泛重塑之上的。尤其當多媒體與互聯網相結合時,它的信息傳播方式便不再是復制,而是共享;不再是單向的灌輸,而是交互的心靈溝通,由此改變了傳統廣告中的設計者、廣告作品和受眾三方關系。數字信息的虛擬現實技術正在為廣告的傳播構建新的平臺,并使交互性的數字廣告作品成為可能。傳統廣告在交互性、可視性、趣味性、(資料的)豐富性、(研究的)便利性、(不同藝術門類的)融合等方面的不足,正是數字廣告傳播中之所長。
廣告創作方式的變革。數字技術所具有的虛擬、交互及網絡等特性決定了數字藝術不再是凝固的視覺符號,而是可以隨時交互生成的藝術過程。①在思維方面,虛擬的影像成了現實,傳統模仿、再現生活讓位給虛擬概念。敘事方法也是先有想象,后有影像的現實;先有創意,后有影像;先有觀念,后有觀念的視覺化。已不再是根據過去展示現在,而是根據未來虛擬現在。在廣告創作方面,傳統創作中的“殫精竭慮”在數字藝術創作中已被文化資源的自由選擇所代替。廣告作品中無論是聲音、文字還是圖像,都是由0和1排列組合的比特字節所構成,作者對不同的聲音、文字和圖像片段進行選擇和組合時就顯得十分便捷。
數字廣告的美感特征
消費社會中大眾審美情趣感性化,使得數字廣告娛樂化、淺顯化。威力無窮的圖像左右了我們對現實的要求,讀圖成為當代青少年最主要的閱讀方式之一,圖形、圖像成為當代青少年閱讀的重要內容。大眾文化的“類像化”既有利于人們對大眾文化產品的接受與理解,也造就了大眾審美情趣的感性化。
商業性大眾消費幾乎成了數字廣告的全部內容。人們在消費或購買過程中“娛樂”成分能使你享受到樂趣。在這種“樂趣導向消費”的驅使下,市場上的產品及其服務必須關注消費者的娛樂心理需求,比如娛樂行業中的典型形象和崇尚模式就是廣告中追求的目標。廣告審美活動在整體上表現出欲望化、平面化、直觀化和表層化。伴隨傳統廣告娛樂化趨勢,數字廣告以其多樣性和互動性將娛樂性演繹得更全面。比如某服飾廣告,不是直接展示著衣女模特,而是通過你的鼠標點擊,讓握在手上的衣服,一件件穿在模特身上,供你不斷選擇。還設計出模特穿衣過程,以及從內衣到外衣的“順序”。
藝術表達語匯的多樣化。傳統的平面廣告所運用的元素不外乎文字與圖像。平面廣告的“靜態”符號缺乏講故事的能力,缺乏生動的表現與隱含的聯系。而數字廣告多媒融合的造型機制則實現了藝術表達語匯的變化,形成了數字廣告審美趣味的特征。所謂多媒融合的造型機制就是將眾多媒體的藝術元素有機整合,產生獨立媒體單獨所不具備的新意義;通過加入聲音、語言、文字、圖形、圖像等符號進行綜合的信息溝通與交流。由此產生數字廣告創作上新的藝術追求和欣賞廣告中新的審美情趣。廣告制作中追求給受眾以層次豐富的音響與音樂效果和高分辨率的圖形顯示動感的圖像及視覺效果。如:新型富媒體廣告近來融視頻、音頻及互動為一體,將網絡廣告的形式提升到一種新境界且使用頻率呈上升趨勢。
交互的參與式。數字廣告實時交互的參與式,形成了數字廣告美感激發的特征,實現了廣告活動方式的變化。數字廣告將不同媒體的造型機制以及傳播機制有機整合,產生更為強大的綜合廣告效益,例如玩游戲時,發現墻壁、地圖上的廣告標志,已經見怪不怪了。
不同文明、不同文化相互接觸的審美大環境。數字廣告將成為不同文明、不同文化相互接觸和交流的渠道,它有可能帶來文化間的相互融會與整合(整合并不意味著同化、同一甚至兼并,它應該而且完全可以合而不同),也有可能造成文化間的相互碰撞與沖突,從而對不同民族的文化結構以及世界文化格局帶來深刻影響;在網絡上我們可以看到世界任何角落的廣告,其廣告視覺肯定會對觀者的審美產生影響……這些作為環境因素,又必將波及人們的審美意識和藝術理想。
技術決定廣告中數字形象特點
作為數字技術發展的產物,技術決定著數字藝術的美學時尚。各類數字廣告一方面受到廣大消費者口味的影響,另一方面因為技術的介入而呈現鮮明的特征。技術的因素導致創作和表現的差異,這在手機廣告、游戲廣告、網絡廣告、影視廣告中都有不同的體現。
手機廣告像素化。手機廣告、UI用戶界面、LCD屏幕廣告等使用的是像素畫,通過像素把廣告信息傳達到用戶終端。使用像素構圖最大的優點就是能夠在極為有限的顯示空間里展現出許多細節,而人們注目的正是這些細節。像素畫是基于色彩學解決圖像的數碼技術,而數碼技術的工整、精密會導致機械感,這就是數碼作品缺乏親和力的關鍵所在,也是數碼作品所存在的不足。
游戲廣告中形象塊面化。通常在三維游戲廣告中廣告主將自己的產品或品牌融入游戲之中,使自己的產品成為游戲人物或角色完成任務的一個必需品,從而使玩家在游戲之中認識到廣告主產品的特點,誘使玩家在現實世界中同樣有購買產品的沖動。
但是現在它還沒有達到三維軟件可以讓人們的廣告創意任意馳騁的境界,所以我們必須考慮廣告的腳本是否符合三維動畫制作的特殊要求,對非技術性的難關所不能表現的鏡頭效果要在不降低藝術質量的情況下盡量避免。比如角色身上的衣服,如果在大場景中成群的人都穿著具有仿真效果的CLOTH系統,那么再高配置的計算機也無法承受,這就需要你將多數角色的穿著設定為緊身、半緊身或仿緊身,從而通過網格來模擬實現。這樣便節約了大量的運算,并使得你的動畫能順利完成。在一定的空間內精簡了相當的細節,這樣的最后結果便是我們在游戲廣告中見到基本都是大塊幾何形體和沒什么細節的塊面形象。
網絡廣告圖像“硬邊”化和版面的不定性。從技術角度看,網絡無法承受大容量的信息傳輸,無法快速地傳遞視頻信息、音頻信息和文字信息。網絡廣告無論是在信息量、觀賞性上還是在速度上都遠遜于電視,這就是說帶寬影響了網絡廣告的進一步發展。如果使用像電視廣告那樣的高清畫面,用戶瀏覽檢索時速度緩慢,根本無法真正體會到網絡的交互性和多媒體傳播。網絡廣告中文件大小成了限制,為減小文件在網絡廣告中的限制,通常使用的是FLASH或GIF格式且多采用矢量圖形,其特點表現在視覺上便是“硬邊”風格。但是“硬邊”風格使得廣告表現冰冷機械,沒有寫實詳盡的細節,不如平面或者影視廣告的畫面那樣層次豐富。
我們在網絡上看到的廣告尺寸在不斷改進,而且因為觀眾電腦硬件不同、瀏覽器不同,看到的廣告畫面效果也各不相同。這必然導致網頁版面的不可控制性。
數字視頻類廣告風格趨同化。三維動畫是視頻廣告中的新生力量,是電腦高新技術與藝術設計相結合的產物。然而三維動畫廣告在各個方面都受到限制。首先,三維動畫系統制作設備的投入巨大,技術難度高,制作成本高,風險大。其次,三維動畫廣告制作的復雜程度和所要求的真實程度成正比。再次,由于三維動畫技術的復雜性,最優秀的3D設計師也不大可能精通三維動畫的所有方面。要精通并熟練制作三維動畫廣告需多年不懈的努力,還要隨著軟件的發展不斷學習新的技術。因此市面很多的三維動畫廣告的效果都不盡如人意,沒有細節,機械感很強,導致真實感不足。很多制作公司為避開技術上的不足,在制作廣告時多采用相同的處理辦法,這導致醫藥廣告和食品廣告視覺效果趨于雷同。也就是說,在有限的電腦技術控制領域,制作人因為忙于形式花樣的追逐變換,而忽略了人機合一的藝術追求。
總之,數字技術給廣告藝術的發展帶來了便利的手段,但廣告藝術的深化與靈動還需業界同仁共同努力,充分理解數字技術與藝術美感的關系并恰到好處地應用,具體操作中揚長避短,使廣告的效果更加顯著。
注 釋:
①張耕云:《數字藝術三題》,《美術研究》,2005(2)。
篇9
一、“數字藝術”與“數字藝術設計”
談數字藝術設計,首先就要弄清什么是數字藝術。青島大學邱秉常教授認為:“從廣義上看,數字藝術、計算機圖形藝術、電腦藝術設計和CG藝術是同義的,即用計算機作為工具或平臺根據藝術創作規律而創作的藝術作品。”(邱秉常.數字藝術傳播的表現特征【J】.三峽大學學報(人文社會科學版),2009,31(4):106.) “CG”(Computer Graphic)是目前很流行的一個詞,即計算機圖形的英文縮寫,其范疇幾乎囊括了當今電腦時代中所有的視覺藝術創作活動,國際上習慣將利用計算機技術進行視覺設計和生產的領域通稱為CG。不過,CG作品還不能算是真正意義上的數字藝術作品,因為CG主要指計算機設計的圖形,而數字藝術不僅包括圖形,還包括音頻、交互等要素。
清華美院林華教授認為:“數字藝術是‘數字化’”的意思”;“是以計算機為平臺的,以0和1數字組集合的,將計算機應用軟件與相應的藝術相結合而形成的所謂的‘數字藝術’”。(林華.計算機圖形藝術設計學【M】.清華大學出版社.2005:24.)《現代漢語詞典》關于數字化的解釋是:指在某個領域的各個方面或某種產品的各個環節都采用數字信息處理技術。(中國社會科學院語言研究所詞典編輯室.現代漢語詞典【M】.北京:商務印書館,2005:1272.)因此,數字藝術也可以理解為一種以計算機作為平臺,應用相關軟件按照藝術規律進行藝術創作或對藝術作品進行數字信息技術處理而形成的新型的藝術。數字藝術范圍很廣,涉及到電腦動畫、影視廣告、網絡游戲、虛擬現實、網絡藝術、多媒體、數字影像、數字音樂等領域。傳統的美術、戲劇、音樂、影視等都可以包含在數字藝術之內。不難看出,數字藝術設計集傳統的藝術、設計及現代科學技術于一身,不僅為我們的生活帶來了高效、便捷的服務,也改變了對藝術審美的理解。
二、數字藝術設計是藝術設計發展的必由之路
眾所周知,藝術設計在中國的發展只有20多年的歷史。90年代初,藝術設計才正式列入國家學科目錄。今天的藝術設計已經深入到我們生活的每一個角落。
由于藝術設計是一門實用性很強的學科,社會實際需要是其發展的基礎。所以,培養具有豐富藝術想象力、創造力和實際動手能力,能夠滿足社會經濟發展需求的藝術設計應用型人才是藝術設計教育的根本。藝術設計教育的改革是個全方位系統的工程,無論是大到藝術設計學科全局發展的改革還是小到某一門課程的改革,其定位都不能脫離時展的需要,社會經濟發展的需要。
21世紀是數字時代,隨著數字技術的應用領域越來越廣,數字技術與藝術設計的結合開始成為人們對藝術設計學科未來發展的新思考。今天,數字化產品正在改變著我們的生活環境,傳統的藝術審美、藝術觀念的顛覆以及對現代生活品質的追求,必然要求與數字時代相適應的藝術形態的出現。可以預見,數字藝術將成為未來社會主流藝術,作為人類創意與科技相結合的數字藝術產業也必將成為21世紀知識經濟的核心產業。隨著計算機等多媒體數字技術在藝術設計中的廣泛應用,數字藝術設計將成為藝術設計未來發展的必由之路。
傳統的藝術設計教學基本上采用的是板書理論講授,手工實踐訓練,造型基礎課程是學生圍坐在一組由瓶罐等物組成的靜物進行寫生,設計課程則是讓學生趴在畫板前機械地繪制著老師布置的虛擬的作業。即使有些課程教學過程使用了課件,但只是一些圖片的展示。因此,傳統的藝術設計不僅教學內容單調乏味,知識容量過小;而且,教學形式呆板,手段單一,效率低下,很難提高學生的學習興趣。
近年來,高校藝術設計專業普遍開設了計算機輔助設計課程,所使用的軟件主要涉及到二維和三維兩個方面,如:Adobe Photoshop,Auto CAD,Adobe Illustrator, Macromedia Flash,3DSMAX等都是從事圖形、圖像設計非常實用的軟件。但是由于國內通行的藝術設計教學模式存在弊端,造成了承擔計算機輔助設計課程的教師的任務只是講授軟件的基本操作,并不涉及設計實踐;而專業設計實踐教學是通過教師講臺講授及學生伏案手繪來完成的。這就造成了計算機輔助設計課程與基礎課程的手繪能力訓練成為各自孤立的環節。因此,即使學生把軟件學了一大堆,卻很難將軟件與專業設計加以整合運用,充其量是作品的輔助處理,更談不上進行數字藝術設計了。
從藝術設計專業的課程教學改革來說,把數字技術全面引入藝術設計的課程教學之中,將會為傳統的藝術設計專業教學提供一個無限發展的空間。利用數字技術不僅可以使傳統的藝術設計教學得到最大限度的知識拓展,豐富生動的教學形式,高效快捷的知識傳遞方式還可以顯著提高學生的學習興趣,觸發學生主動探究知識的欲望。
今天,我們正處在一個從印刷文化為主的讀書時代向以視覺符號為主的讀圖時代轉變,數字藝術已廣泛應用于工業、軍事、教育、文化、娛樂、科技、醫療、商業等領域。藝術的界定已不再局限于傳統的觀念,數字藝術將成為21世紀視覺藝術的主流。未來,我們的藝術設計教學不會再僅停留在紙上,評價尺度不會再以手工的精細為標準,圖形符號不再是藝術僅有的特征。綜合了視聽語言、能夠交互的數字藝術設計將成為藝術設計的發展方向。
三、構建科學合理的教育體系是數字藝術設計教育健康發展的關鍵
由于數字藝術設計在我國的發展屬起步階段,缺乏經驗,沒有知識積累,存在著不少需要解決的問題。從目前全國各類高校所開設的數字藝術設計或與數字藝術設計相近的專業情況看,普遍存在著教育體系不完善,師資隊伍建設滯后,人才培養目標定位不明確,教學實施過分注重技術操作,忽視設計創意,理論研究薄弱等問題。解決這些問題應是一個綜合性的系統的工程。限于篇幅及本人認識能力,我僅試從以下幾個方面進行思考:
1、正確處理好傳統工藝美術、藝術設計和數字藝術設計三者的關系,在繼承傳統的基礎上,借鑒和研究當今國外數字藝術發展的新趨勢,發展新型的數字藝術教育體系。由于數字藝術設計強調學生的動手能力,實踐性強,知識更新快,而我國正處于數字藝術設計的起步階段,因此,近期內數字藝術設計教育應實行重點發展專科和職業教育,研究生教育;適度發展本科教育。大力發展專科和職業教育就是要迅速地、有針對性地培養大量具有很強動手能力的應用型數字藝術設計人才,抓研究生教育是為了培養能夠滿足數字藝術設計發展需要的理論研究人才。
而本科人才培養需要四年時間,對于高速發展的現代數字藝術設計產業來說,培養時間過長,很多知識到畢業時已經過時。從動手能力來說,本科人才培養由于強調“厚基礎,寬口徑”,造成數字藝術設計專業學生什么都會,什么都不精,從而使本科層次數字藝術設計人才“高不成,低不就”,很難適應市場需要。因此,應適當限制其招生規模,把更多的人力物力投入到數字藝術設計專科和職業教育上。當然,從中期發展來看,隨著我國數字藝術產業的發展,市場對專業人才的需求應以本科以上層次的人才為主。
2、數字藝術設計教學應緊密結合社會需求。“發展核心在人才,關鍵在教育,重點在市場”,(林華.數字藝術設計――21世紀中國藝術設計的主流【J】.裝飾,2006,153(1):15.)數字藝術設計人才培養就是為了滿足社會數字藝術發展的需求,隨著數字藝術產業的不斷發展,市場對數字藝術設計人才規格的要求也在不斷變化,因此數字藝術設計教學應緊密跟蹤最新的硬件、軟件技術發展以及國際國內最新藝術形式的發展。熟練的操作技術是數字藝術設計的必備條件,而藝術創造力更是核心。數字藝術設計必須強調技術與藝術的結合,把創造性思維貫穿于教學的每個部分。
3、加強數字藝術設計理論研究,為數字藝術設計實踐提供科學的理論指導。同時,還應加強教育理論研究,建立完善的數字藝術設計教學評價體系。盡管數字藝術設計在中國的發展歷史很短,但發展的速度卻是驚人的。相關統計顯示,2008年我國數字藝術市場需人才30萬,未來15年我國數字藝術市場將達到13億元人民幣。然而與數字藝術產業發展相比,我國在數字藝術理論研究方面還相對落后,還很難對我國的數字藝術發展起到顯著的指導作用,因此急需培養從事數字藝術領域理論研究的高層次人才。
篇10
關 鍵 詞:傳統藝術 中國數字藝術 文化內涵
數字藝術這一藝術形式是隨著計算機的發展而普及的,自20世紀中葉以來,計算機以驚人的速度改變著人們的思維方式和生活習慣。而數字技術介入藝術領域,對當下的藝術表現語言形態的嬗變則產生了深遠的影響。以數字技術的不確定形式,打開了造型、色彩、空間、聲響等藝術表現語言排列結合的可能性領域,為藝術的發展提供了更多的選擇。隨著數字技術在藝術表現領域中開始形成自身獨特的視覺、聽覺等表現語言的那一刻,數字藝術便進入到藝術的古老殿堂。但是,當數字藝術創作給中國的藝術家們帶來興奮的同時,卻發現藝術家因文化、科技、藝術表現語言等諸多因素的影響,不可避免地產生了數字藝術與傳統文化藝術的情感差異,形成數字藝術表現的不足。當前,各種數字技術的開發層出不窮,似乎為中國數字藝術帶來了異常光明的前景,而實際上良莠不齊的數字藝術作品帶給人們的是來不及判斷優劣的作品,一派“亞文化”視覺感覺,毫無民族性、藝術性可言。所以說,對當下中國的數字藝術作品最大的感受就是技巧的把玩,如同“雜耍”一樣,毫無藝術表現語言的深度,更談不上數字藝術作品的深層文化內涵。
中國五千年華夏文明奠定了傳統藝術深厚的東方文化根基,我們對自己優秀的傳統藝術——這應當是我國數字藝術的優勢之一,不應放棄,而應多元化、精益求精地加以表現。因此,21世紀,中國的數字藝術發展要處理好傳統藝術與數字藝術的關系,作為中國年輕的數字藝術家們則要明確以下三點:
一、中國數字藝術創作不再是單向的過程,它需要從傳統藝術形式中吸收形式美的眾多要素;需要從傳統藝術所體現的傳統文化中吸收營養,而不僅僅是人機互動的過程
縱觀國內的數字藝術作品,圖形界面設計單調、粗糙,動畫情節簡單,人機交互性不強,作品缺少傳統藝術表現語言的深度,使人感受不到形式美感,更多地體現了數字技術東拼西湊的技巧。這反映了我國眾多藝術家、設計師們在從事數字藝術創作時,雖然所用工具已由以往的筆、墨等其他媒介轉變為高科技產品,但其藝術思維方式、設計理念都未發生根本性改變。對于數字藝術這種基于高科技而存在的視覺、聽覺的藝術形式,計算機技術應與藝術設計理念、傳統藝術形式融為一體,尤其是傳統藝術的文化內涵是其不可缺少的組成部分。對于數字藝術而言,技術固然重要,但并不是技術至上,高技術水平發展到相當程度后,必然會出現同質化的現象,即大家的技術水平已經難分秋毫,那么此時的關鍵便是數字藝術所體現的文脈及其創意所體現的藝術觀念。申奧標志是眾所周知的圖形標志設計,在整個設計過程中就貫穿著一個傳統藝術形式與現代數字藝術創作相融合的主題,最終使用韓美林先生手繪的筆墨表現風格來升華陳紹華先生的數字圖形創作,為我們解決用傳統藝術精髓來豐富數字藝術創作提供了一個很好的例證。再比如日本藝術大師田中一光把現代設計觀念和數字藝術的形式美糅合到數字藝術中,作品帶有明顯的優雅、素凈和單純的民族文化特色,將現代設計理念和傳統精神融為一體。
二、 中國的數字藝術正受全球“一體化”的威脅,如何在體現時代精神的前提下,充分表現中國數字藝術的民族特色是一個很大的課題
比如美國的麥當娜帶樂隊到印度采風,充分吸收異族文化精髓既而轉化為自己的東西。那么,中國的數字藝術也應該在吸收外來文化和科技的基礎上,創造出有鮮明民族特色的數字藝術文化,在世界藝術潮流中立于不敗之地。研究當下中國的數字藝術,重在挖掘其傳統藝術的文化內涵,更多地用于數字藝術創作中,而不是膚淺地加上一些具有文化底蘊的符號在創作中,這樣的數字藝術是表面的,沒有震撼力,同樣也是“快餐文化”。再比如中國香港設計大師靳埭強的數字藝術作品就有很強的民族特色,如“漢字主題系列”作品明顯表達了對中國傳統文化藝術的深層次理解,他通過對水墨、書法等中國傳統藝術表現語言的準確把握,完美地把中華民族傳統藝術表現語言、文化內涵糅合到現代數字藝術創作中。同時,在他的作品中也同樣體現出他對數字藝術創作的準確把握和正確認識,使得兩種觀念相得益彰,相互輝映。所以說,數字藝術創作具有很多自身的魅力,為傳統藝術創作的表現和反映藝術家的創作構思提供了形象化的手段,最大限度地發揮了藝術家的思維和想象力。在近30年來世界上久負盛名的藝術家中,如諾曼·塞斯萊維茲、田中一光、靳埭強等在數字視覺表現語言上都是獨樹一幟,為數字藝術與民族傳統藝術相互借鑒和相互發展做出了很大的貢獻,所以作為中國的數字藝術家應以此為目標,不斷超越前人。
三、 在數字藝術創作表現過程中,吸收不同民族的傳統藝術,將各學科領域知識相互補充、借鑒是數字藝術發展的根本
對于中國的數字藝術而言,應認識到傳統的藝術視野以及文化知識結構多元化發展已經是不可逆轉的現實,在這個藝術與科技互動的信息時代,數字藝術呼喚綜合素質的藝術家、設計師,即能夠擺脫單一學科的模式,向跨學科、綜合型發展的藝術人才。數字藝術工作者所扮演的角色更加像個導演,他應具有對傳統文化、藝術知識深刻認知的能力,能夠將人機特性、文化藝術信息和環境空間等關系進行重構;能夠發現、選擇、調動一切視覺、聽覺元素,并通過數字藝術形象表現出來。即具有高度的整合能力,而不是一個僅僅熟悉數字技術(藝術工具)的操作者,他應具有感性的表現能力和超越一切領域的創造性活力。這樣的數字藝術家才能改變一派技巧把玩、題材扎堆、內容相似、表達晦澀、藝術語言膚淺的現象,從而使中國的數字藝術健康、和諧地發展。
在新的世紀之初,藝術面臨著種種難題,以互聯網為代表的網絡及數字文明的新社會,迫切需要創新的藝術觀念。今天,我們不僅需要藝術工作者能熟練地掌握數字技術設計的各類圖形軟件的使用,而且更需要尊重藝術創作的規律,認真研究傳統藝術表現語言的文化內涵,提高數字藝術創作能力和藝術修養,充分感受中華民族傳統藝術的“輝光”,從而創作出無愧于這個時代的數字藝術作品。
參考文獻:
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