影視藝術概論筆記范文

時間:2023-07-10 17:19:33

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影視藝術概論筆記

篇1

[關鍵詞] 影視實踐 傳播學 定位 實施

在當今傳媒影像時代,影視教育已成為高校素質教育的重要環節。一方面,各類院校開設全校公選課,通過影像手段以達到傳達價值理念、提高學生文化素質的目的;另一方面,一些專業的系別如中文系、傳播系、藝術院系開設影視藝術課程,達到更深層次的目的――影視教育如何與專業結合以提升專業能力,增強就業競爭力。這也是一個系在構建課程框架、選定專業課程的出發點?!队耙曀囆g概論》區別了傳統的“概論課”的理論講授,在教學內容、組織、方法和考核上都和傳播系的專業定位結合,抓住“實踐”和“應用”這兩個特點,把影視實踐環節作為課程主體,以期增強學生實際操作能力和專業競爭力。

一、影視實踐課程在傳播學的定位

理工大學文化傳播學院傳播系是浙江省高等學校中第一家傳播學本科教學點,成立時間較晚,在教學經驗和課程設計上都面臨著全新的挑戰,必須要結合浙江經濟大省、文化大省的特點,體現出傳播系的辦學特色。傳播學以“發展特色性應用文科”為著眼點,進行專業建設時注重“應用性”和“差異化”,強調課程的應用性與交叉性,致力于培養具有良好操作能力的復合型專業人才。

傳播系開設的《影視藝術概論》是大學一年級的專業必修課,該課程不著眼于提高學生文化素質鑒賞能力,而是要求學生能有效地掌握視聽媒介的工具,基本具備拍攝能力、剪輯能力、短劇劇本創作能力,并在高年級階段相關課程中進一步深化學習,具備策劃企業形象宣傳短片的技能,并把文字化的文案通過拍攝、剪輯等技術手段,形成影像作品。具備了這些能力的畢業生,是符合傳播學培養目標中所提及的“畢業生能在各類企事業勝任形象傳播、文化宣傳等工作”。

傳播系作為一個特色新專業,其特點就是“口徑寬、實踐性強”,專業學生希望得到專業技能的訓練,單純的理論講授已經不能滿足他們的求知渴望。近兩年的課程實施表明,學生對此課程的參與度高,實際動手能力增強,教學效果好,加深了學生的專業認同感。

二、影視實踐環節的設計

此課程的特色在于影視實踐環節的設計、實施與考核。影視類的課程的傳統教法是“影像”+“講授”,這種教課手段并不適用于傳播系的定位。該課程共48個課時,教師用一半課時講授,使學生掌握影像畫面的基本元素。另一半的課時和相應的課外時間供學生創作、拍攝、剪輯等,教師統籌并全程指導。

1.實踐環節要重視對拍攝劇本的選擇

以小組為單位,學期末要求以紀錄片或5分鐘劇情短片為作業,完成自創劇本―拍攝――剪輯三個過程。劇本創作時,鼓勵學生對大學生活、社會進行思考,選擇他們感興趣、有話可說的主題。通過教師擬定和學生征集,同學們會根據當年關注的熱點,提出一些很好的構想。

2.對拍攝項目進行分配和指導

(1)內容多元化

教師要保證劇本多樣化,傳播系兩個班60人左右,圍繞著四五個主題,老師挑選出8~10個劇本,要涵蓋不同的主題。以2010年度教學學期為例,選出自創劇本8個,故事短片4部,涉及畢業、演講社團、大學生“迷失”這樣的主題,另外幾部涉及校園公益話題。教師也要保證劇本的可拍性,有些劇本有創意,但以目前技術手段不具可拍性,需指導其修改。比如以世博為主題的宣傳片,它以雪碧廣告文案為模仿對象,原文案有兩場戲發生在電影院和大型理發店,根據實際情況,拍攝起來有難度,所以將場景調整圖書館和影院外。

(2)項目管理制

以每個劇本作者為核心,編劇即導演,以“導演負責制”組成拍攝小組。老師創設了一個必須達到的目標,要求學習者帶著真實的“任務”進入學習情境,以這樣的“任務驅動”達到教學目的。所謂“任務驅動”就是在學習信息技術的過程中,學生在教師的幫助下,緊緊圍繞一個共同的任務活動中心,在強烈的問題動機的驅動下,通過對學習資源的積極主動應用,進行自主探索和互動協作的學習,并在完成既定任務的同時,引導學生產生一種學習實踐活動。每個組帶著完成一個影片的任務,并且和其他組之間有競爭有合作有交流,學生們的積極性提升很快。

項目管理人也要注意成員協調和投入度。每個導演“招募”一位攝影師、兩位剪輯師和若干演員,八個攝制組總計三十余個主創人員,其他同學擔任演員、劇務一職。這樣就使每位同學都能有其職,調動學習積極性。

完成拍攝后,有專門課時講授剪輯知識。在項目負責人的管理下,每組的組員都要參加剪輯學習,剪輯師提交整部影片的成片供展映,組員提供一分鐘以上的剪輯片段作為作業。以此種方式保證每位同學都掌握了剪輯內容。

老師為最后的成果提供公共展映的平臺。首先是在課堂中進行展映,由該組主創人員談創作的得失,并由其他組同學提問。學生提問范圍很廣,有關于編劇主旨、攝影效果的如何達到、音樂使用的意圖等。通過這樣的討論,學生的專業知識得以交流和深化。其次,對其中的佳作,通過校園網絡、優酷網和土豆網加以推廣。

(3)考核的多元化

課程性質是“考查課”,而在這門課程的教學中,實踐環節的成績、短劇文案、讀書筆記所占的比例為5∶2∶3,可見實踐環節成績占70%比例。為了與課程前1/2理論學習相配合,教師布置閱讀經典影視書籍,如《認識電影》、《電影講稿》等,學生選擇其中感興趣的章節進行評點,提高學生理論學習的能力。

一般的考試模式難脫“應試考試”的弊端,為學生所排斥。常規的影評作業不符合課程目的。本課程考核方式,使真正有創作力的同學、對該領域有興趣的同學被充分調動,并帶動了整體的學習氣氛。

三、結語

在兩三年的實施過程中,也面臨一些困難,如劇本內容參差不齊,項目管理制難協調,剪輯技術對于某些學生有難度等,但總體來說,教學效果明顯,學生積極性很高,興趣濃厚,專業能力提升很快。在接下來的幾學期,學生拍攝的類型更多樣,如企業宣傳片、電視散文、校園風光片、公益廣告。一些同學脫穎而出,成為校內網站視頻制作的主創,并對后屆的學生起到指導作用。也有同學畢業以企業宣傳片制作領域為發展方向,成立了專門的工作室。

參考文獻:

[1]張楨,吳海霞.支架式教學在影視節目制作課程中的應用.中華文化論壇[J],2009,(7).

篇2

[關鍵詞] 數碼影視 數字 動畫 高校

一、數碼影視、動畫專業的市場需求和人才培養環境

科技的發展引發了影視制作的數字革命。自80年代始,以數字媒體為基礎的數碼影視技術逐步取代了傳統的影視制作方式。我國從90年代初也已開始利用數字技術制作影視和動畫節目。迄今為止,在所有的藝術形式中,數字影視和動畫無疑是最具活力和表現力的,未來的虛擬現實技術亦基于數字視頻。目前數碼影視和動畫類人才供不應求,此類專業的教育也隨之迅猛發展。

近幾年來,我國積極鼓勵在高校內開設影視、動畫專業及課程,從培養單一制作人才向重點培養數碼影視原創、編導、制作、管理等綜合素質的人才轉變,鼓勵有條件的企業和社會力量與教育機構合作,積極培養應用型人才。目前國內已有二百多所高校開設了動畫專業,同時,各類社會力量也不斷介入。目前數字影視、動畫教育在全國蓬勃展開。

二、高校數碼影視、動畫專業教學中的共性問題

但現階段高校在影視和動畫專業的教學中也存在一些普遍的問題。表現如下:

1、教學中的兩種偏向

教學中存在兩種偏向:一種偏向是重技術,輕藝術。例如,有的學生可以熟練操作動畫軟件,但卻在造型上無法深入,原因是美術功底不扎實。再如,有學生在學習后期剪輯軟件時能很快上手,但由于對影視鏡頭語言了解甚少,最終無法剪出像樣的影片。另一種教學偏向是重藝術,輕技術。在這種偏向中,高校重視影視藝術課程,但出于師資力量薄弱或硬件設備短缺等原因,對計算機技術課程重視不夠,學生若對電腦操作不熟,即便前期創作時很有想法,但后期制作往往心有余而力不足。再如,學校若沒有重視計算機編程,就會導致學生在使用一些動畫軟件時無法應用軟件腳本語言制作出更高效和精彩的動畫。

我們知道,影視依賴于技術,而數碼影視和動畫則是計算機技術和影視動畫藝術的交叉學科,故高校在培養方式上應兼顧藝術與計算機技術的二重性,不可厚此而薄彼。

2、師資力量問題

為滿足巨大的市場需求,許多高校匆匆上馬了動畫和影視制作專業。鑒于此專業既是新興學科又是交叉學科,目前該領域內師資力量不足、師資結構不合理是許多高校都存在的實際問題。

現階段高校數碼影視、動畫教師主要有以下幾個來源:一是聘請社會上的一些影視動畫領域的專家,但他們一般業務都很繁忙,很難將課程的時間固定、系統地進行教學,這些專家講課形式多為講座或系列講座;有的教師則是搞影視理論或計算機理論出身,理論基礎扎實但缺乏動手能力;有的則請剛剛畢業的動畫專業本科生或碩士生來講課,他們一般具有實踐經驗,但相對而言理論功底和教學經驗不是十分扎實和豐富。

實際上,目前該專業教師的專業背景各不相同。因此,在師資建設方面,對于傳統影視動畫專業出身的老師,應勇于向計算機領域邁進;對于精于計算機的老師,在發揮專業特長之時,也要努力鉆研影視、動畫方面的藝術。該專業教師應將同時具備影視、動畫藝術功底又能熟練運用計算機軟件作為自身培養的目標。

3、實驗室建設問題

組建影視和動畫專業實驗室投資巨大,如影視、動畫工作站,非線性編輯設備,專業攝影棚,高清攝影設備器材等,目前有相當數量的高校沒有足夠使用的影視動畫實驗室或者實驗室內軟、硬件設備遲遲不能到位,這在很大程度上影響了實際教學的質量。

4、市場需求與教育目標

影視和動畫專業市場需求存在著這樣的矛盾:一方面是市場需求缺口巨大,另一方面是仍有一些學生找不到適合的工作。原因是三方面的:對市場來說,最稀缺的資源是中、高端人才;對畢業生而言,時有“高不成,低不就”的尷尬:而對許多高校來說,卻存在著人才培養目標定位模糊,教學體系設計不盡合理,理論和實踐脫節等現象。在人才、高校和市場這三者的鏈條中,作為中間核心環節的高校責無旁貸。

市場最需要的是一專多能的丁型人才,數碼影視和動畫類專業尤其如此。高端動畫人才的特點,在于工作中能敏銳洞察市場和客戶需求,藝術創作思想獨立和成熟,能夠較全面地掌握某個領域的關鍵的技能,進而領導團隊完成項目。而我們的高校對學生“一專多能”的綜合素質的培養重視不夠,這將會在他們今后的工作中導致很多問題。例如,后期剪輯人員若不能理解前期創作的分鏡劇本,則剪輯的質量會大打折扣。再如,影視編導若缺乏后期制作的常識,就不能定奪在何處該用真人實拍還是用三維角色建模,哪里該用藍、綠背景像,進而出現與技術人員的溝通障礙等。

因此,高校在培養影視動畫人才時,應把目標定位拔高,瞄準市場缺口最大的部分,致力于培養具有綜合素質的丁字型中、高端人才。而社會辦學力量的人才培養目標大多定位于培養大量的中、低端人才,社會培訓也是教育體系中一個有益和不可或缺的補充。

三、數碼影視、動畫教學系統整體設計

1、綜合藝術類

影視和動畫屬綜合藝術,它合影、光、聲、色于一體,熔文學、繪畫、雕塑、音樂、舞蹈、建筑、工藝、攝影、戲劇的精華于一爐,各個部分之間水融。因此,一個優秀的影視工作者首先得具備良好的藝術修養和全面的審美素質。故高校培養人才時應使其廣泛接觸各門類藝術和社科人文綜合知識,使學生具備良好的藝術素養。

2、影視、動畫藝術類

數碼影視制作的流程大致可分為以下四個階段:前期策劃、編劇階段,中期拍攝階段,后期制作、合成階段以及出版發行階段,各個階段彼此相互聯系。影視創作集中了編劇、導演、演員、美術設計、特技表演、音響效果等專門人才的智慧和才能。作為數碼影視的學生,無論其日后從事劇本創作、制片、導演、制作、出版發行等職業,都必須對影視創作的各個階段做到心中有數,學生在低年級階段應廣泛涉及影視創作流程的基礎知識,高年級階段可選修與自己日后從業方向相近的課程。

3、計算機技術類

隨著科技的發展,計算機更加廣泛而密切地同影視結合在一起。影視藝術家的科學素養比以往任何時候都顯得更為重要。很難想象,一個對科學技術知之甚少的人,能夠對新的藝術手段運用自如,更不要說挖掘藝術潛力了。進而,一個計算機知識貧乏的創作者,創作數字電影和動畫恐怕只能是紙上談兵。比其他任何藝術形式來說,影視更加依賴于技術的革新。因此,一個合格的畢業生應兼 有扎實的藝術創作功底和熟練的計算機應用技能。

4、專題研究和專題實踐類

無論是影視、動畫還是計算機都是實踐性很強的學科,但同時實踐亦離不開理論的指導。學生在高年級階段可結合自身的特長和志趣選擇自己的專題研究和專題實踐方向,有利于培養學生理論素質和動手能力。

四、數碼影視、動畫課程建設和教學體系

1、系統的課程設置(供參考)

在課程設置和教學方式上,可以從以上四個方面對學生進行培養:綜合藝術教育、影視動畫藝術教育、計算機技術教育和專題實踐四大部分。學制上采用學分制。低年級學習專業基礎,到高年級學生可根據日后從業方向選修相關專業的選修課以及專題研究和專題實踐方向。

①綜合藝術基礎課程

?藝術概論

?中外藝術史

?美術基礎(素描、色彩、三大構成)

?音樂基礎

?藝術作品賞析

?其他門類藝術選修

②影視藝術課程  ?中外影視史  ?中外影視賞析

?影視劇本份鏡頭劇本創作

?影視敘事結構

?影視導演

?影視表演

?攝影、攝像藝術

?影視特效藝術

?影視批評

?影視節目策劃

?影視制片與管理

?動畫原理

?原畫設計

?動畫故事板開發

?動畫場景、角色設計

③計算機技術課程

?計算機基礎(計算機文化基礎)

?平面設計(Photoshop,lllustrator等)

?二維動畫原理及軟件制作(Flash等)

?三維動畫原理及軟件制作(可選MAYN3DSMAX等)

?編程語言/腳本編程(如C語言,常用腳本編程語言等)

?網站建設與網頁制作

?影視特效(可選Shake/Aftereffects/Combustion等)

?后期合成(Premiere等)

④專題研究和實踐

?動畫創作專題研究(二維動畫短片、三維動畫短片)

?電腦游戲創作專題研究(人物角色設計、場景設計、情節設計等)

?數碼影視創作專題研究(影視DV短片、影視工程項目)

?數碼影視、游戲、動畫交互式程序開發研究

?數碼影視和動畫市場專題研究

2、“導師-實驗室”工作機制

無論是本科教學還是研究生教學,都建議采用“導師-實驗室”,這樣的工作機制將使教學更具靈活性、實用性和與實際工程接軌。

不建議在學生一進校的時候就立刻選導師,因為學生在學習的過程中隨著對專業知識的了解可能會產生新的興趣方向,而同一個專業中各個導師的研究側重面也不盡相同,待學生在逐步了解了專業內容和導師特點之后再進行學生和導師之間的雙向選擇會更加有利于學生的志趣和成長。本科生學生在一、二年級,研究生在一年級進行基礎課和專業基礎課的學習。本科生在二、三年級選導師,研究生可在一年級末、二年級初根據自己感興趣的研究方向選擇導師,選擇之后即進入導師的實驗室。

導師的作用主要是在專業上對學生做到因材施教,拓寬學生的專業知識,提高學生自我學習和實踐能力。具體來說,主要有以下幾個方法:首先,導師的一個重要作用是對學生的發展規劃和選課提出建議。導師可根據每個學生自身的特長和志趣為其指定專業學習書籍,可通過讀書筆記和分組討論等形式檢驗其學習成果;同時,鼓勵學生進行作品創作,鍛煉學生的綜合能力,密切師生關系,提高學生學習的積極性;此外,還可以邀請社會人士和專家就某個專題做講座,與學生直接面對面的交流和研討,如此拓寬學生的視野、豐富學生的閱歷;此外,導師可以積極聯系和指導學生參加社會實踐活動,縮短將來的從業適應期。

按方向建立不同的實驗室十分必要。實驗室按方向可分為數碼影視編導實驗室、數碼影視后期制作實驗室、二維動畫實驗室、三維動畫實驗室、數字游戲實驗室、數碼影視策劃管理實驗室等。前面已談到影視和動畫的制作流程是一個系統工程,每個實驗室之間并非彼此孤立,在實際工作中必須互相配合,分工協作。各個實驗室由導師負責,實驗室須制定詳細的管理、分工機制。在實際運作中采用軟件工程中的項目管理方法進行管理運作,有利于各項工作的正常開展。

3、鼓勵學生參與課題、實習和創業

學生在實驗室中的學習任務不僅僅限于課本知識,還要接觸大量的市場項目以獲得真正的實戰本領。教學和科研是導師的主要工作內容,在學生完成了專業基礎課程的學習之后,導師應鼓勵和帶領學生去完成課題和接觸實際工程項目。引導學生參與導師課題有利于提高學生的理論研究水平;帶領學生去做一些工程項目和去劇組實習,如此在很大程度上彌補丁學生在高校中學習的知識滯后于社會實際需求的缺陷。

此外,高校在構建產、學、研一體的系統鏈中扮演了重要的角色,在條件允許的情況下,高??陕摵仙鐣髽I共同打造產業孵化基地,為一些優秀的學生在校創業提供各種條件,大膽鼓勵組建自己的工作室或團隊,挖掘那些既精通技術又懂得管理的優秀學生的潛力,同時,可在這些學生中擇優選擇,為學校的后備師資做人才儲備。

4、活躍學術交流氣氛

高??刹欢ㄆ谂e辦各種級別的學術論壇、研討會、師生影視動畫作品展以及鼓勵師生參加電影節等對于活躍高校學術氣氛大有裨益。例如今年五月中旬在上海舉辦“2007中國數碼藝術教育論壇”。該論壇圍繞數碼藝術教育學科建設、人才培養、文化市場需求等方面的問題,就國內外數碼藝術教育最新動態與發展趨勢,國內外數碼藝術領域的專家、學者和社會各界人士之間展開了富有成效的交流與互動。

篇3

[關鍵詞]中國水墨動畫 意境 風格

中國水墨動畫在中國動畫界一直是我們引以為傲的瑰寶。在五六十年代,它突破性的打破了傳統影院模式的動畫創作技巧,采用中國特有的水墨畫形式創造出了一個嶄新的動畫藝術模式。中國水墨動畫巧妙的運用水墨書畫的表現方式以墨代色,將水墨畫中所運用的烘、染、潑、積等墨法,使墨色產生豐富而細微的色度變化,也就是常講的“墨色五彩”或“六彩”,加諸到動畫的表現手法中。

采用中國水墨畫所制作的動畫,景色柔和,筆調細致。用水墨的手法靈活演繹角色的“靈”“動”。線條式的勾勒手法并不局限景物的創造,反而寓情、寓景用水墨丹青的墨色詮釋畫面的“虛實相生”。使情與景、意與境、物與我、情與理、形與神等因素和諧地交融在一起。從這些繁復多變的表現手法中可以看出,水墨動畫的表現形式并不僅僅是簡單的墨色呈現,其中的變化是多樣的。注入墨色以生命力,活靈活現的展現作品的靈性。而中國水墨動畫的獨特也在于此。

一、“靈”“動”相溶師法自然

中國水墨動畫有一個重要的特點,就是在構圖方法上不受焦點透視的束縛,多采用散點透視法(即可移動的遠近法),使視野寬廣遼闊,構圖靈活自由,沖破了時間與空間的局限。在中國水墨動畫集大成之作的《山水情》中,將崇山峻嶺、飛瀑流泉、人物小船都巧妙的描繪在一副畫面中。畫面完整的表現出了每個事物關系之間的彼此對比與相互融合。在構圖上錯落有致,變化豐富,形成了一個全景山水的壯觀場景。在這里所謂的“靈”,是指將不同時間和不同時空的事物安排在一個畫面中,猶如一組運動鏡頭把不同的場面集中到一起。因此這種不受空間和時間限制的表達,非常的自由與靈活。該片融入了中國道家施法自然、與世無爭思想和禪宗明心見性的靈感。更值得一提的是水墨的技法和古琴的樂曲無不是出自大家之手。 在這幅作品中,四季交替表現的自然融洽,楓葉飄紅,臨風飄舞。冬雪茫茫,茅屋素白銀裝素裹。春水潺潺,萬物復蘇,一派生機勃勃的景象。夏荷綠意盎然,翠竹挺拔。這一番墨色的渲染,瞬間點亮了畫面的靈性。同時將鏡頭中時間和空間的把握運用的恰到好處。

二、 “情”“景”具在寫意唯真

王夫之說:“情景名為二,而實不可離。神于詩者,妙合無垠。巧者則有情中景,景中情。” 情與景的交融也就是所謂的“意境”。說到“意境”中的“意”并非某種單純的情感和情緒,而是情中有理,理中有情。情因理而使“意”具有了深刻性和普遍性;理因情而使“意”具有打動人的靈魂力量??梢哉f水墨動畫講究的就是這種“情”與“景”的交融,并在虛虛實實中讓觀眾產生無限遐想。

虛實相生是意境創造的結構特征。中國畫講究“留白”,這種表現方式給觀眾以足夠的想象空間。這與老子強調道的虛無是相互聯系的。老子說:“惟無能生有,惟虛能襯實”。這種從虛化有,由有生虛,虛實轉換,虛實相生的手法,更顯意境的奇妙。虛實相生的手法在山水情中更是運用的惟妙惟肖。影片畫面中山水畫面的虛實相映,化無為有的筆墨流轉,將畫面中墨色生動的表現出來進而升華成一個個氣韻生動的事物。師生間的感情也是虛實相生。從一開始的萍水相逢,進而受到少年的救助,這種表象下的溫文,含蓄,及平和其實隱藏著是更深沉的惺惺相惜與熱烈的知音之情。

三、 “神”“形”兼備有“骨”有“肉”

中國水墨畫無不追求“氣韻生動”和“神形兼備”,追求“傳神”或者“意境”。在描繪人物刻畫人物形象時,講究的是為人物傳神,生動地表現出人物的神氣,即人物的精神氣質和性格特征。然面對無生命的山水和無意識的花鳥時,也是寓情于景或寓情于物,賦予他們人格化的精神氣質,賦予它們活潑的生命與靈氣。在影片中,沒有一句對白,但卻可以從曲調的抑揚頓挫中感受到故事的發展狀態及人物角色的心境變化。影片的一開始,悠揚輕快的笛聲化解了琴師在凌冽寒風中的陰郁氣氛,接著鏡頭一轉在少年救下琴師后,小鳥的清脆鳴叫聲喚醒了琴師,這似乎預示著琴師和少年即將成為師徒繼而成為知音情誼的良好開端。各種音色的傳達,讓故事有起有伏緊緊抓住觀眾的心弦。影片隱含暗喻性,表面上描述的是山水情,山水相依,山水映照,其實暗喻琴師有如崇山峻嶺般的情操,以及少年有如流水般的靈動心性,兩者之間如山水般相依相繞,互為知音的情懷。

四、 結語

山水情這部作品并沒有運用鮮亮的色彩,也沒有細膩的線條,但是表現出的大氣磅礴是其他水墨動畫所很難超過的。中國水墨動畫這種意境的取材,傳統技法所呈現的內斂含蓄的表達方式,是完全有別于西方娛樂性動畫的展現手法。正是這種特有的技法模式,為我們贏得了贊譽。近期央視《相信品牌的力量》這則廣告,重現了水墨動畫的輝煌。縱觀數字化發展的今天,人們擁有更為便捷的方式去創作優秀的作品,技術與藝術的交融打開了一扇無限創意的大門,期待水墨動畫的傳承在我國大放光彩。

參考文獻:

[1]彭吉象.影視鑒賞(第二版)[M].高等教育出版社,2006.

[2]王宏建.藝術概論[M].文化藝術出版社,2000.1.

篇4

Abstract: CG art is largely dependent on technology, but, no matter how important technology is, it is only a means, not aims. Relying on technological means, the real pursuit of CG art is that it can express the intangible human emotion with forms of audiovisual art and artistic language on the digital media.

關鍵詞:CG技術;視覺語言;藝術審美;CG藝術

Key words: CG technology;visual language;aesthetic;the CG art

中圖分類號:TP39 文獻標識碼:A文章編號:1006-4311(2012)15-0222-02

1研究的背景意義

隨著科學技術的發展和計算機技術的不斷成熟,CG技術在動畫短片中的運用日趨普遍,全三維的動畫片已成為主流趨勢,動畫短片開始進入一個全新的信息時代。

CG藝術雖然很大程度上是依賴于技術,但技術無論多么重要它都只是手段而不是目的。依靠技術的手段,在數字媒體上把無形的人類情感用視聽藝術的實在形式和藝術語言理性的表現出來,這才是CG藝術的真正追求。而年輕的學生們都渴望學習其中的奧秘和捷徑。這些期望從明智到荒謬,不一而足。因而重要的是情感如何表達而不是冰冷的技術。在我們創作過程中我們常常會有這樣的困惑:擁有高性能的計算機,掌握了相當多的電腦技術卻做不出來成功的作品。這便是由于我們對CG技術認識的不全面不深入導致的。雖然CG技術的藝術形式和手法是多樣性的,然而CG藝術的創作也必須遵循一定的美學原則,我們應努力去找到成熟的、屬于CG藝術的創作方式及其可依賴的美學原理。希望通過對CG技術的全面闡述與剖析比較以及傳統動畫與電腦動畫的比較找出電腦動畫藝術特有的語言特性,希望從理論上澄清CG技術與藝術的關系,強調情感表達、情感投入在這個高技術含量藝術形式中的重要性。

2CG技術在動畫短片中的發展脈絡

從整體的研究形態來看,可以溯源到20世紀初期動畫藝術的誕生階段。由于動畫藝術本身發育的不完善,早期的大部分研究不是停留在對單一動畫文本、動畫現象進行賞析或介紹性的點評上,就是直接顯現為動畫制作者的創作筆記與心得,稍微有價值的探討只是對動畫制作中的一些核心技術,比如對畫面運動時間的掌控、人物動作與場景的設計、鏡頭畫面之間的組接等基礎性的制作技術的闡述。真正從學理上對于動畫作出關注的卻是20世紀60年代以后的事情,許多學者開始關注迪斯尼的動畫創作并較系統地進行歷史研究。此后,研究的話題也逐漸涉及到了整個動畫的歷史、理論、美學等方面,并且研究的自覺性得以加強,研究的方法和視角也朝著多樣化與合理化方向發展。這些研究特點在20世紀90年代以后更顯示出上述趨勢。以期能對國內處于起步階段的動畫研究提供些許借鑒與參照。

在數字時代,為了避免被淘汰,一個個產業爭先恐后地將它們的產品或服務轉化為數字形式,同樣,動畫藝術作品——尤其是影視動畫。

雖然技術手段日新月異,但終究不會改變動畫短片的本質特征,作為一種藝術形態,它必須遵循“動畫化”的原則,即在數字的時代,動畫藝術依然要具有極度的假定化、夸張化、象征化、幽默化、幻想化、擬人化、綜合化及極度的簡化等動畫藝術的本質特性。

3D(CG)技術帶給我們的一次新的生命體驗,氣勢恢宏,波瀾壯闊,飄渺仙境,人間奇緣,在這優美的畫面中,欣賞者雪藏已久的想象力重新被喚醒,兒時那純凈的夢重新出現,是英雄的史詩,是一曲悲壯的歌詠。

3動畫短片中CG技術的構成要素

根據視覺效果可分為三維動畫和二維動畫。上世紀90年代,迪斯尼幾乎每年推出一部二維動畫大片,但現在二維動畫電影逐漸失去市場地位,票房慘淡。與此相反,幾乎每部三維動畫電影都取得了成功。顯然,在商業市場上,二維動畫大勢已去,三維動畫大勢所向。人們開始疑惑,二維動畫技術是否真的要被三維動畫技術淘汰了?

三維動畫短片也稱為3D(CG)動畫短片?;?D計算機圖形來表現。計算機給制作人員提供了動畫制作的工作平臺與各種工具,提供X、Y、Z三個坐標軸,形成模擬的三維空間,在這個空間中,提供形象的尺寸、動作、位置,然后可以按照要求制作各種立體的數字模型,最后由操作人員生成彩色的動畫影像。三維動畫主要的制作技術有:建模,材質燈光,動畫調節,特效,渲染。后期制作,剪輯配音等工作都完全使用計算機來完成。由于3D動畫幾乎完全依賴于計算機制作,因此在制作時,大量的圖形計算機工作會因為計算機性能的不同而不同。

下面我們主要來介紹一下CG技術的幾個主要的技術環節,它們對動畫短片的制作都起到了很重要的作用。

4CG技術與新型動畫形式

三維動畫完全是在由計算機三維設計軟件所提供的模擬現實環境中,通過軟件功能設計物體及場景的造型,創造出與現實相似的三維物體,并賦予其相關屬性,通過計算機按照相關的設計參數進行模擬渲染,最終形成流暢的動畫畫面。計算機三維技術是現代動畫技術與藝術的結合體,它是高科技的集中體現,是圖像學和仿真學等多種科學的整合,充分給予動畫制作者以想像的空間;制作者通過構造模型、渲染材質、定義燈光、設置動態、添加特效和特技等實物及任何構想效果來實現現實與理想的交匯。另外,三維動畫技術的高靈活性、便捷性都得到了動畫界的高度贊揚和認可,與傳統的手繪動畫相比,三維動畫實現了高水平的跨越。從動畫制作方面來看,三維動畫技術將傳統的人力資源解放了出來,只需要相關技術人員進行電腦操作就可以實現,制作成本隨著制作劇情的延長而逐漸降低,同時也降低了動畫制作的門檻,為業余動畫愛好者提供了表現的舞臺。

5CG技術的藝術表現力

5.1 光影表現力動畫片通過光影的變幻從而實現對場景氣氛的掌控,可以將人物內心情感與場景充分地烘托出來。在傳統的二維動畫當中,手工繪畫者即使在光影設計中下了很大的功夫,也很難把想要表現的光影效果繪出來,更別說實現場景與角色的光影互動。而在三維技術當中,制作者可以通過直接調節虛擬燈光來實現光影互動,通過圖層的疊加和明暗度的調節,實現場景的藝術表現力。

5.2 空間與動感表現力在傳統的二維動畫設計中,角色與背景的繪制是分開的,角色與背景的結合是通過疊放實現的,這就使得角色與背景缺乏互動,即或互動,也比較吃力,久而久之便形成了傳統動畫輕背景重交流角色的習慣。而且,對于一些激烈復雜的動作,傳統動畫制作者往往需要從各個不同的角度去進行表現,這些都造成了傳統動畫的困境。而在三維技術當中,空間本來就是基本一個虛擬的空間構架,角色可以實現任意角度和任何方式的運動。它還可以結合其它動作捕捉系統來實現更逼真的模擬,配合虛擬攝像機的運動,從而形成十分真實的立體動畫畫面。

5.3 鏡頭表現力與傳統動畫聯系最為緊密的藝術是美術,而與三維動畫最接近的是電影。三維動畫技術高度結合了電影藝術的渲染手法,將電影語言進行了擴展,利用虛擬空間的縱深和虛擬攝影機的制作方法,實現了現實攝像機不容易實現的場景拍攝效果,從而使動畫技術成為電影拍攝的一種補充形式。

5.4 細節與質感的表現力在傳統的二維動畫設計當中,角色造型的設計是盡量簡單化,因為多一筆就意味著多出大量的人力勞動,而且在角色動作變化的設計上還要關注其是否與角色相適應。三維動畫技術面臨的形勢與傳統動畫制作大不相同,其角色是通過前期制作的建立模型一次完成的,不會發生像傳統手繪那樣在制作過程中發生走樣變形的問題,它不僅可以很方便地對角色的進行任意修改,而且可以實現對角色細節的深入刻畫,通過繪制貼圖就可以實現造型的表面花紋和肌理,從而大大提高了角色形象設計的自由度,實現了對傳統動畫的超越。

5.5 風格與材質的表現力水墨畫是中國傳統繪畫藝術中的重要一筆,悠遠的意境、溫和的視覺感染力,使水墨畫具有濃郁的東方文化色彩,它曾經通過手繪的方式為中國動畫發展做了出應有的貢獻。但是,因水墨繪畫者必須有較高的修養、投入較高的成本等一些難以克服的缺點,水墨動畫片不得不退出了歷史的舞臺。但是在三維動畫出現之后,中國水墨動畫又可以走上熒幕,制作者可以通過三渲二的技術性渲染和虛實搭配留空式的場景設計來達到十分接近水墨的視覺效果,雖然與真實的水墨效果有一定的差距,但是這種技術實現了水墨動畫的市場化和高產量化,從而有利于水墨藝術的推廣與傳播。我們相信,隨著科學技術的進一步發展,三維動畫技術可以更好地與水墨藝術結合在一起,從而將中國的傳統水墨文化推向世界。

5.6 動畫特效的表現力三維動畫技術的特效制作是通過對每一個像素的定義和建立模型的方式,規定像素的運動路徑,從而創造出模擬現實的真實環境,并且通過對角色的定義與環境實現互動,使周圍環境隨角色的動作而發生變化,產生動態的真實效果。

由前期的調研確定了以研究CG技術在動畫短片中的應用為方向,重點放在剖析CG技術本身的制作流程與動畫短片的藝術特點上,技術與藝術關系的契合度來研究它具有的時代特性,那么要證明這個現象確實存在需要一定百分比的共同看法。在前面已經分析出這種現象確實存在,但是不是多數人都有這種看法呢?這并不容易直接獲得答案,因為我國CG技術和動畫短片的現狀還處于發展的階段,與世界先進的動畫制作理念還有很大的差距,因此,課題的研究價值是十分明顯的,CG技術在制作動畫短片中的規范流程是我們要重點加以說明并闡述的。

首先,在綜合國內外動畫片制作的宏觀背景基礎上,對現有的CG技術進行梳理,對CG動畫短片的制作應用進行理論方面的綜述。

其次,對CG技術的視覺表現力進行系統的分類分析,總結CG技術的特征、特點和制作規范的基本原則。對同類型的案例進行比較研究并深入細部微觀層面進行探討,對同類型的技術規范進行深入地類比分析。總結當前各類動畫片制作中應用CG技術的常規思路和制作方法,從不同的文化背景和思維觀念出發對CG技術具有的藝術特點進行比較,歸納出應用的基本方法和制作原則。立足于類型對比,力求做到宏觀分析和微觀分析相結合,縱向分析和橫向分析相結合。

再次,對CG技術的制作理念與制作技巧進行挖掘,聯系理論進行細致的分類,重點對模型、材質燈光、動畫制作、特效、后期合成等方面逐一展開分析研究,分類總結各類別的核心制作方法。

參考文獻:

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[3]劉佳.動畫藝術短片創作[M].北京:電子工業出版社,2009.

[4]黃大為.動畫短片設計與制作[J].杭州:浙江大學出版社,2008(1).

篇5

關鍵詞:預設;生成;教學

中圖分類號:G712 文獻標志碼:A 文章編號:1674-9324(2014)32-0135-02

一、引言

教學是一種預設與生成的統一。凡事預則立,不預則廢。但再仔細的備課、再充分的預設,也不可能預見課堂教學中將要發生的一切。

二、案例

《思想和中國特色社會主義理論體系概論》是一門理論性和時政性都比較強的課程。我們要真正理解其內在的精髓,不僅需要一定的理解力與記憶力,還要有一定閱歷。這不僅包括個人的社會經歷,還包括對中國歷史、中國國情、中國文化的領悟能力。而這些,對于大部分長期接受封閉式教育并缺乏歷史知識的高職聽障生來說,是相當有難度的。為此,在這門課程的教學中,為了能讓學生理解,教師需在備課時盡可能地把知識點理清并用簡明的形式呈現出來;同時為了彌補學生歷史知識的不足,需查閱大量歷史圖片和相關的影視短片,作為教學難點或重點內容的補充說明;為了拓展聽障生的知識面,需要學生經常關注時政新聞,以更好地理論聯系實際,加深理解。

基于聽障生這一學情,教師在備課過程中要考慮到為提高聽障生自學與筆記的能力,對“關注時政新聞”這個要求作了書面作業的規定:摘抄“兩會”新聞,要有新聞發生的時間和人物、事件的概況。“摘抄新聞”的作業只是常規作業中普通的一項,課后由學生獨立完成。但是,當批改這項作業時,教師卻發現很多聽障學生似乎沒有領會“新聞”的內涵,也有的學生并沒真正理解“摘抄”的含義。作業出現了編故事、說感想的稀奇做法,有的“新聞”不新甚至是幾年前的事,或者缺時間、缺事件等。這樣的作業結果讓人始料不及。面對這種狀況,我決定用一堂課專門講“新聞摘錄”。在講解的過程中,我出示具體的實例予以說明什么是新聞,如何摘錄,同時用比較展示的方法,將好的作業與不夠理想的作業同時展示,在比較中讓聽障學生一起來辨別與分析,使學生真正理解這個作業的做法及意義。反饋結束后,絕大部分同學選擇了重做,而且重做的作業正確率也大大提高了。這次作業僅僅課堂反饋就用了整一節課的時間,而且教學內容超出了教材,是根據學生的具體學情做出的臨時選擇。我重新備課,從備課到上課再到批改也增加了工作量。但這一節課卻讓教與學都有了收獲,使我真正明白,教學的順利開展和育人目的的實現取決于教師對學情的細致把握,備學生是備課中非常重要的一環。教學對象的知識基礎、學習態度、自主學習的能力和解決問題的策略等情況,為師者都須了然于胸,才能做好、更科學的預設。而學生們則通過這節課,知道如何去正確解讀作業及要求,理解要將所學與社會生活緊密聯系的意義與做法;切身體會到認真的態度和科學的方法一定會讓自己學有所得等。

三、啟示

(一)正確處理預設的“資料文本”和它實際所蘊含的“體驗文本”之間的差異

教材、教案、授課計劃等是“資料文本”,但它們實際又蘊含著“體驗文本”。即在具體的教學情境中,每一位老師和學生對“資料文本”呈現的內容的理解是不盡相同的。不同的解讀使“資料文本”不斷轉化為自己“體驗文本”。教學是一個個鮮活生命在特定情境中的交流與對話,動態生成是其中一個重要的特點。在預設的“資料文本”與師生的“體驗文本”之間,師生的互動與思維碰撞推動著課程內容持續生成與轉化、課程意義不斷建構與提升。為此,“預設的教案在實施過程中需要開放地納入直接經驗和彈性靈活的成分,教學目標必須潛在和開放地接納始料未及的體驗,不能讓活人圍繞死的教案轉。”[1]暫時預設的“資料文本”是為了更好地充實教學內容和提升教學目標。在實際的教學過程中,教學目標被超越的情況并不乏見。面對這些與教學預設不符的情況,教師是千方百計地將其掩飾過去,或干脆置之不理,還是“把握稍縱即逝的生成資源,讓課堂就像畫軸一樣逐漸展開‘未曾預約的精彩’”?[2]這里也許不僅僅需要教學機智,還需要根據學情的變化及時地調整教學預設,努力創設和諧、輕松的氛圍,給予學生以真切的關愛,不失時機地做出適當反應,并與教學目標對照,有效生成。

(二)教師要善于促成教學生成

預設的教學目標主要依據教材,但是“教師既要依據教材,又要超越教材,使教材成為教學活動的‘跳板’,成為學生學習和創新活動的有力憑借[3]”。只有把學生的個人知識、直接經驗、生活實踐和個性化解讀都看成是重要的課程資源時,課堂才會煥發出生命的活力。在這次作業反饋中,我發現學生個人的直接經驗和生活實踐是非常重要的課程資源,恰當引入與提升,會使課堂變得更加充盈。換言之,教學出現“意外”時,課堂是陽光還是陰霾可能就取決于教師的態度。教師要善于抓住這一課堂教學契機,因勢利導,將學生的生活經驗作為素材性課程資源十分自然地引入課堂教學。也許,這會讓我們的教學計劃出現變化,但駐足傾聽學生的心聲,會讓我們接下來的路走得更好更快。

(三)備課時應注意在預設的教案中“留白”

留白,當屬藝術作品審美的概念,是藝術處理的一種最高境界。無論是書法、繪畫,還是音樂、文學作品,其中的留白都能給人的情感、思維、體驗創造無限的空間和自由,可謂“無字處皆其意”,“無聲處皆其情”。預設的教案中,“留白”是為了更好地體現教學過程的生成性。教學過程不同情境中的“補白”,實現更完美的教學效果?!吧杀憩F在課前,指的是教師的‘空白’意識,給教學活動留下拓展、發揮的時空;生成表現在課堂上,指的是師生教學活動離開或超越了原有的思路和教案;表現在結果上,指的是學生獲得了非預期的發展[4]”?!吧墒菐熒摹聪瘎撛臁恰疅o法預約的美麗’,它猶如天馬行空,不期而至。為此,預設要有彈性和開放性,給生成騰出時間和空間[5]”。正如蘇聯著名教育家蘇霍姆林斯基所說的:“有經驗的老師往往只是微微打開一扇通向一望無際知識原野的窗子?!蔽蚁耄A設的教案中“留白”,其美妙之處就在于此吧。

(四)教學評價也要體現生成性

在對學生學業成績進行評價時,教師可以轉換觀念,讓學生成為教學評價的主體,或把學生對教學評價的建議作為重要參考。這將有助于減輕學生學習的壓力[6],將多元評價與多次評價結合,將過程評價與結果評價結合,激發學生的學習熱情和主動參與性,讓評價也成為一種生成性的教學資源,讓學生在評價中也能獲得鍛煉與提高。

參考文獻:

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[6]辛朋濤.生成與預設的關系:誤解與澄清[J].上海教育科研,2010,(5).