數字媒體設計課程范文
時間:2023-09-28 18:09:24
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篇1
近幾年隨著我國高等教育建設與發展,出現的新的高等學校辦學模式———獨立院校。獨立院校[1]是我國教育制度的創新,對于獨立學院來說,要注重人才培養的目標定位及其實踐方式。然而,作為獨立院校的學生,自身具備一定的特點:(1)基礎知識不夠扎實,學習的熱情度不高。(2)思想比較活躍,但是自我約束力比較差。(3)學習的主動性不夠,缺少明確的個人目標。根據這個群體的特點,教學工作需要因材施教。而信息類專業的課程對動手實踐能力的要求較高,如果只是純理論的教學和基礎實驗課,還不能達到培養專業人才的目的。因此針相關的專業課開設課程設計是非常有必要的,學生通過為期一周的實踐將專業課的知識轉化為實際的動手鍛煉,不僅提高學生的學習興趣,而且利于學生創新思維能力的培養。
2課程設計的教學目標和思路
數媒專業中,例如動畫設計和游戲設計類的課程,僅依靠平時的教學和實驗課程不足以鍛煉學生的能力,而開設課程設計可以系統的培養學生實踐能力。在實踐過程中,注重學生認知能力和自主學習能力的培養,突出“強調動手、加強實踐、培養興趣、積極創新”的理念,培養應用型的人才[2][3][4]。課程設計[5]的教學思路應該按照以下思想進行:(1)強化理論知識體系,鞏固專業知識。(2)培養學生系統的思維方式和實踐能力,建立“基礎->綜合->創新”的體系。
3針對學科背景,改革課程設計教學
興趣是最好的老師,根據獨立學院的生源特點,學生普遍對理論的學習興趣差、自我控制意識差。因此通過實踐可以調動學生學習的積極性和主動性,要以教師為主導、學生為主體,努力培養學生的興趣。針對各門專業基礎課的特點和重點,開設相應的課程設計,加強對學生的啟發性和互動性,培養學生工程實踐能力。
3.1推行導師指導制度
針對每學期的專業課程,相關專業的老師出題,再由學生根據自己的喜好進行選題,被選題目的出題老師為這一組學生的指導老師。題目選定后,不能置之不理,要經常過問,發現學生走進了死胡同就要迅速加以指導調整。一般來說,題目會提前2個月發放給學生,讓學生有充分的時間去進行資料的查閱,并對方案進行設計。學生可以結合所學的專業課程的知識,在基礎的功能上添加新的功能,不斷的產生具有更多創造性的設計方法。教師在實際指導的過程中,可以通過QQ和學生多交流,或者是建立討論群,更好地指導學生完成課程設計。當然,前期設計出的方案是否可行,可以有多種方式進行驗證。將方案和老師共同討論,在交流過程中發現問題。在課程設計期間,教師要做好把關,做好課設時間的安排,督促學生的進度,提高學生主體的參與程度,同時又要充分發揮教師的主導作用。
3.2題目難易層次清晰
應該承認學生存在著個體差異[6][7]實際出發,有區別地對待。因此教師根據學生情況在出課程設計的題目時,要注意題區分出題目的難易程度。可以將題目設計不同的層次,基礎設計部分、擴展設計部分和創新設計部分。對于基礎設計和擴展設計,教師可以提出相應要完成的功能,而創新設計部分可由學生自行發揮。這樣既保證了基礎知識較差的學生能達到課程設計的要求,也讓基礎知識較好的學生能發揮自己的能力,做出更優秀的作品。
3.3實現專業綜合實踐
在大一大二完成基礎專業課的學習之后,大三的學生已經有了足夠的專業理論課知識,并且通過每學期的課程設計也擁有了較好的動手時間能力,可以完成專業的綜合實踐。綜合實踐的題目就比較復雜,可以將學院教師的科研項目中的部分內容設計成綜合實踐題目[8],或者是同相關的公司共同完成綜合實踐的培訓。這樣大型的題目更加鍛煉一個學生的能力,培養學生系統化的設計,對今后的工作有很大的幫助,提前同社會接軌。
4.實踐的效果
篇2
該專業的畢業生未來的擇業方向也在游戲公司、媒體廣告公司、以及動漫工作室等。為了專業學生將來在求業過程中有一個更好的發展方向,就需要優化動畫設計與制作的教學水平,將基本的三維動畫制作技術進行知識傳授,對新的動畫設計技術進一步分析研究,提高整體的教學水平,例如游戲設計過程中需要了解的教學引擎知識和虛擬現實技術的轉化應用。優化三維交互動漫知識技術的教學方法,為今后的動畫制作奠定基礎。
1.三維交互動畫的相關介紹
1.1 三維交互動畫的特點
三維交互動畫,具有更好的動畫互動性,特點就是擁有交互過程,根據用戶的指令做出合適的調整。就有極強的感官性,給人以不同的感官體驗。三維交互動畫技術應用在多個領域,例如3D星空館、房地產漫游、虛擬動漫展、虛擬游戲等。在上海,這一技術就被應用于進行初音未來的演唱會,得到了廣大粉絲的良好反饋。這體現出了三維交互動畫的重要作用,根據動漫交互動畫的逼真性,在一些動漫產品展示行業以及游戲預覽行業中被頻繁使用。
1.2 三維交互動畫的技術介紹
三維交互動畫技術具有較為廣闊的技術平臺,以VRML語言為基礎的動畫網絡設計技術。是數字媒體技術的綜合應用,可以將三維交互動畫技術定義為一種虛擬顯示技術。建立動畫圖像時以建模展示為主,進一步完成虛擬系統的開發。三維交互技術也是應用于游戲引擎開發是核心技術。由第三方建模技術完成三維圖像的構建,建立動態圖像,多媒體音效,引擎系統等。應用多項動漫設計技術,搭建良好的技術平臺,用于開發動畫設計系統。
游戲引擎系統發展較快,具有較高的商業價值,用于商業游戲的開發,對應的使用價值較高,但不適用于動畫設計與制作的教學。Unity、UE4等產品具有一定的基礎性,教學成本較低,適用于初學者對動畫設計與制作的學習。另外還有Blender軟件對動畫設計制作教學課堂也有的一定的幫助,該技術支持三維建構,對游戲的開發有較好的效果,免費使用的特點注定了它受歡迎的程度。三維交互技術,在游戲領域和設計動畫教學中有較好的應用。在新的多媒體發展環境下,將多媒體技術的應用水平提升到新的高度。
1.3 Blender軟件的應用介紹
Blender軟件具較強的動畫設計功能。可以應用在對三維動畫模型的構建方面,也可以應用在動漫編輯操作上,具有較為全面的功能相對于其它的軟件設計系統,綜合使用性能較好。適用于動畫設計制好者,和小型的動畫設計工作室。擁有技術完整,使用免費的特點,為整個3D動畫創作事業提供了較大的幫助。Blender占用內存小,功能性高,也應用在游戲建模以及三維游戲開發等領域,對游戲代碼編寫時體現出了優異的功能。在游戲引擎的中被叫做Blender Game Engine,進行游戲軟件的開發應用和制作。
2.關于“動畫設計與制作”的課程設計流程
動畫的設計與制作課程具有一定流程,課程設計具有高效性,概念性和技術性。
2.1 基礎建模
動畫基礎建模技術是動畫設計與制作課程中的基礎,掌握使用三維動畫的基礎建模技術是未來進行動畫設計與制作的關鍵。教學過程中,對基礎建模技術進行分割,合理劃分課時。
2.2 高級建模
高級建模具有更強的技術性,在基礎建模的基礎上進行優化,使用多種三維建模修改器完成動畫建模。
2.3 燈光攝影技術
三維建模中燈光攝影技術比較重要。使用這一技術時需要對燈光參數精確調控。結合場景的特點和光線巧妙設置場景。教育過程中不僅僅要這一設計技巧進行培養,還要對學員的布景思路進行引導。正確使用攝影機,對V-R知識充分理解。
2.4 貼圖技術的應用
貼圖技術的應用和材質編輯器有著確切的關系。了解對話框的使用方法,不同材質的構造,對整個環境系統做出研究分析,規劃課時。
2.5 渲染器的綜合使用
教學時,介紹渲染器的使用方法。對使用參數以及渲染參數進行設計分析,培養學員的構圖思路以及圖像渲染技巧。培養學員渲染思路,將核心的渲染技術單獨列出一個課時進行講解。
2.6 粒子動力學的動化設計技術
粒子動力學的動畫設計技術屬于動力學模塊中的專業技術,用于影視專業設計。是掌握影視后期制作的重要方式,歸類在自然效果模擬的課程當中。粒子動力學包括、剛體動力學、流體動力學都能。應用這幾種制作工具完成整體的動畫設計,對不同的學習表達方式進行談論。教學知識包括Hair、Real flow、群組動畫等。這些知識就有較高的難度,需要專業的動力模擬操作技能。粒子動力學的對自然模擬動作設計流程有著較高的要求。
2.7 動畫模型操作
動畫模型中輸入輸出流程較為廣泛,常見的動畫模型輸入輸出流程較多。對輸入輸出模式進行分析。這一技術在動漫領域中應用較為廣泛。將動畫中的3D模型直接輸出成2D動畫部分。輸出的過程中注意調節畫面中的背光感。背光感的好壞決定了動畫的整體效果,對于畫面的質感處理以及動作參數進行研究,處理優化。
2.8 Blender Game Engine交互動畫設計方法
關于Blender Game Engine的動畫交互設計,通過交互傳感器、控制器以及觸動器對交互版本進行審計開發,生成游戲程序。利用交互圖形開發數據環境,根據軟件結構對編輯器的運行方式進行操作。這項技術支持多個平臺,windows,Mac、Wii、iPhone和Android等。也可以利用unity web player等插件完成網頁游戲的操作流程。
3.動畫設計與制作的課程實驗
動畫設計與制作課程對實踐性有較高的要求,教育過程中需要將教學理論與實踐經驗相結合,了解教學的基本知識。結合三維動畫的教學水平,進行教學課程體系的完善。實驗范圍包括,高級建模實驗,三維建模實驗。燈光布景實驗,攝影布置實驗。應用具有三維模型紋理的實驗材質設置實驗流程。實驗過程中對動畫畫質進行渲染,練習模型構建,材質處理,燈光布控等操作環節,對動畫制作中的三維特效熟練掌握。
4.結束語
本文對數字媒體技術進行應用分析,將動畫設計與制作中的技術進行詳細介紹,分析了動畫設計的技術,應用領域。通過對動畫設計與制作課程的研究優化整體的教育設計水平。將動畫設計技術在數字媒體技術中的應用原理進行闡述。課程教學過程中,需要將技術的教學應用以及動畫設計的基本原理進行探討,通過對相關教學案例的研究分析,提高整體的動畫設計與制作的課程教學水平。
參考文獻:
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[2]陳泓吉.中職數字媒體技術應用專業人才培養模式研究[D].重慶師范大學,2012.
篇3
關鍵詞: 數字媒體設計 專業群 新增專業
引言
無錫工藝職業技術學院數字藝術系于2012年成功申報江蘇省重點專業群,其中原有專業為動漫設計、視覺傳達藝術設計與游戲美術設計三個專業,2013年我系將視覺傳達藝術設計中的新媒體設計方向增設為數字媒體設計與制作專業。自此,新增的數字媒體設計與制作專業成為原有三個專業的紐帶,課程與師資均有十分密切的聯系。
一、新增專業概況
1.新增專業在專業群中的地位
數字媒體設計專業群中原有專業動漫設計、游戲美術設計與視覺傳達藝術設計相對來說是有些獨立的,但是隨著新興媒體的發展,被稱為“第五媒體”的數字新媒體漸漸滲入傳統的視覺藝術設計中,結合網頁、視頻、動畫等手段,豐富了原有傳統視覺藝術設計的內容和形式,給企業及社會都帶來了新的方法和感受。在專業群中起到了不可替代的橋梁作用。
2.數字媒體設計與制作專業培養目標
數字媒體設計與制作專業是面向數字媒體如網頁網絡媒體、電視影視傳媒、數字界面UI媒介等行業,掌握媒體設計的基本技能和知識,培養從事數字界面、動態視覺、網頁等工作崗位所需要的高素質技能型專門人才。
數字媒體設計與制作專業以當今創意產業中的網絡網頁媒體、影視制作、電視媒體、互動傳媒、電子出版、廣告動畫制作等新興行業為依托,注重培養學生在影視廣告制作、網絡網頁設計、互動媒體燈多領域的綜合實踐能力。
3.數字媒體藝術的表現形式
數字媒體藝術的表現形式很多,著重強調數字化、虛擬現實、虛擬互動等表現形式。數字媒體藝術是建立在以數字技術為核心的基礎上的數碼藝術,其表現手段主要為電腦圖形圖像。主要是指利用錄像、計算機、網絡、數字技術等最新科技成果作為創作媒介的藝術品。
二、新增專業社會人才需求情況
被稱為“第五媒體”的數字媒體正快速崛起,數字廣播、移動電視、桌面視窗等逐漸為公眾所熟悉,數字新媒體的迅捷發展亦催熱職場需求。隨著手機媒體、網絡電視臺等新興行業的迅速發展,數字媒體人才的需求呈現井噴狀態。雖然學術界對于數字媒體的概念存在不同意見,但人才的缺乏已成為不爭的事實。
1.數字媒體行業人才需求緊缺
隨著人們對數字媒體的消費越來越多,數字媒體市場將從資源擴張變成價值擴大。因此,該行業發展前景看好,也正是因為這種前景,有很多不同規模和實力的企業進入該行業,人才的緊缺也由之而生。數據顯示,目前,我國電視、互聯網、手機用戶和網民數量已是全球第一,數字新媒體上市公司是傳統媒體的2至3倍,不少企業都在快速加入數字新媒體行業,招聘的崗位主要有建筑動畫影視后期,Flash網站開發、多媒體制作,網絡媒體、網絡廣告前期創意設計,以及中高級后期合成師等。雖然目前手機媒體人才需求所占比重不是很大,但增長很快,其中技術開發類和市場推廣類的人才需求量較大。另外,也有很多傳統媒體從業人員向新媒體行業發展。
摩根士丹利2008年的“中國傳媒行業研究報告”稱,互聯網等新媒體的增長速度遠遠超過傳統媒體,并且呈現出“贏家通吃”的局面。這份研究報告指出,在過去的5年里,中國互聯網廣告收入以平均每年60%左右的速度增長,而報紙、電視等傳統媒體的廣告收入增速只有百分之十幾。
與新媒體如火如荼的發展態勢相比,新媒體人才的狀況卻比較復雜、不容樂觀。目前,中國數字媒體產業的發展和數字媒體技術的研發,遠遠滿足不了市場的需求,數字媒體人才的短缺,更成為中國數字媒體產業發展的軟肋。近期一項調查顯示,傳媒人才已成為今年職場上的“領軍人物”。每年20%的人才需求增長、30%的薪資增長,使相關專業的大學錄取人數不斷攀升。但仍有相當多的傳媒機構,尤其是新媒體運營企業還在感嘆,找不到合適的數字媒體人才。專家預計,在未來的3至5年內,中國數字媒體人才的缺口將達60萬人之多。
2.國內外各大高校的有關專業開設
隨著數字媒體人才越來越受到關注,上世紀九十年代國外許多高校都推出相關專業,并以許多創新的教學方式迎合數字媒體對人才培養的特殊需求。紐約大學電影學院的數字媒體專業是當時全球范圍都比較前衛的數字藝術學科,哈佛大學設計學院設有數字媒體方向的碩士學位等。
2000年初國內掀起培養數字媒體人才的熱潮,開始在本科院校,主要有北京電影學院、中央戲劇學院等一流藝術院校,接著,高職高專類院校也紛紛開設該專業,如常州信息職業技術學院、廣東科學技術職業學院、南京鐵道職業技術學院等,主要集中在發達地區,這就要求我們必須滿足社會和新興產業的需要,加快培養輸送大量數字媒體方面的人才到社會中,提高我院社會影響力和競爭力。
3.開設專業需要和企業合作
目前國內各大院校對于數字媒體人才的培養與產業的結合不夠密切,而且一些高校相關專業的指向也不是很明晰,高校人才培養與企業的掛鉤還存在一定的問題。大學教育最重要的是傳授給學生思想、知識和方法,而不是一味地教授給他們應用性的技能,因為技術總是會落后的,何況數字媒體技術的發展又是如此迅速。教學總是會滯后于發展的,教育也不是技能的對應,我們要教給他們的是怎樣自發地進行學習,碰到新的東西后要有學習的能力。
總的來說,數字媒體專業要跟上社會需求,就必須在實驗室、在企業、在真實的項目中,顛覆傳統的理論,以新的理念,新的方法培養學生,讓學生緊跟業界最新發展的潮流,進行最前沿的研發工作,保持動態的成長。
三、新增專業的課程體系設置
課程體系建設與開發要以就業為導向,以能力為本位,以崗位需求和職業標準為依據,滿足學生職業生涯發展的需求,適應社會經濟發展和科技進步的需要。
數字媒體藝術設計專業課程體系的開發要緊密結合數字媒體藝術設計產業的發展和人才需求,同時要以我院數字媒體專業群建設為基礎,大致分為專業平臺課程、專業方向課程、專業核心課程和專業拓展課。
專業平臺課程主要培養學生的基本技術技能,主要開設:造型基礎、構成設計、設計概論和圖形圖像處理。這些課程在其他三個專業中的課程標準、授課計劃與教學方式都保持基本一致,旨在提高學生的綜合藝術審美能力,并為專業方向課程打下堅實的基礎,也為學生畢業就業提供充足的基礎知識和專業技能。
專業方向課程主要有:字體設計、圖形創意、版式設計、聲音及音效制作、攝影攝像技術等,這些課程是延續專業群平臺課程,同時又銜接專業核心課程的中間課程,在課程體系中起到了承上啟下的作用,使學生能物理論與實踐有機地融合到一起。
在專業知識的學習中,最重要的是專業核心課程,包括:網頁設計與制作、網絡廣告設計、UI界面設計、網絡FLASH動畫、影視特效與后期編輯及制作等,這些課程是經過企業調研得出的專業領域崗位對應所需的專業核心技能,重在培養學生解決工作中問題的綜合職業核心能力,除了課時設置的時間相對來說較長,企業中的項目能夠進入課程中安排實訓,以達到企業所需標準。
除了這些課程之外,還有一些專業性拓展課程,顧名思義,這部分課程是為了拓展學生的知識面,延伸其專業之外的相關藝術類課程,主要有:三維設計基礎、插畫設計、陶藝設計等。
從以上安排的課程中可以看出,該專業的課程與專業群中另外三個專業(動漫設計、視覺傳達藝術設計、游戲美術設計)的課程有交叉,這樣能夠更好地綜合各專業課程的知識點,有助于專業群各專業之間的聯系,使得該專業能夠彌補原有專業的局限性,有更好的發展前景。
結語
數字媒體藝術設計專業是一個實踐性很強的新專業,我院根據實際情況,積極探索培養適應專業要求的高素質應用性技能人才的道路,與企業接軌,以項目引領設計課程教學,用全新的理念和實踐促進該專業的發展,從而更好地為建設數字媒體設計專業群奠定基礎。
參考文獻:
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[2]苗蘋.新媒體與數字媒體專業產學一體化的多維探究.美術教育研究,2012(21).
基金項目:2013年江蘇省哲學社科基金項目(2013SJB7
篇4
【關鍵詞】軟件工程;數字媒體;專業建設
1.引言
隨著計算機技術、通信技術和數字廣播等技術不斷發展,以互聯網、無線通信為傳播載體,以傳統媒體內容與創新內容模式為核心的數字媒體產業在全球范圍快速崛起,并正在改變著人們的信息獲取方式和休閑娛樂的形式。
我國的數字媒體業近幾年正處于高速發展時期,對于具有較高人文素養、掌握數字媒體核心技術并具有藝術創意能力的復合型數字媒體技術開發與設計人才需求旺盛。四川理工學院軟件工程專業是與IT企業合作辦學、實行“3+1”人才培養模式,即學生前3年在校學習,第4年在軟件企業實習并完成畢業設計(論文)。為使培養的學生既有較扎實的理論基礎,又有適應人才市場需求的職業技能,在軟件工程專業大框架下設置了數字媒體技術方向。
數字媒體技術作為一個寬口徑、以技術為主、藝術為輔、技術與藝術相結合的新的專業方向,涉及到不同的學科知識,因此,我們有必要通過探索與改革人才培養模式、課程體系以及實踐教學體系的研討,搭建科學的創新人才培養平臺,促進軟件工程專業人才培養整體水平的提升。
2.人才培養目標
培養目標是制定教學計劃、設計課程結構、選擇知識發展方式以及確定教學組織形式的依據,也是教學內容、教學方法、教學組織與管理、教學手段、教學評價等方面改革的基礎和前提。軟件工程專業數字媒體技術方向具有軟件工程與數字媒體技術相結合的特色,注重對學生軟件開發、應用能力的培養,實踐性強。結合我們自身辦學特色和辦學條件,我校軟件工程數字媒體方向人才培養目標是:“培養具備計算機科學、多媒體網絡、軟件工程技術、信息安全等方面的專業知識與技能,具有扎實的軟件工程和數字媒體技術基礎理論、寬厚的專業基礎知識、較強的實踐能力,能夠從事包括新媒體應用以及虛擬現實等在內的多媒體技術開發、數字媒體設計與創作、計算機游戲設計、網頁設計與網站維護、信息服務及數字媒體管理等工作的創新性技術人才。”
3.核心課程體系
數字媒體方向課程體系的建設以創新性復合型人才培養為基本指導思想,重視實踐課程的開設,使學生所學習掌握的方法具有充分的實效性,真正做到學有所用,以適應未來的工作崗位,成為本行業和企業所歡迎的有用人才。課程體系分為軟件工程專業核心課程模塊、數字媒體方向核心課程模塊、專業實訓、畢業實習和畢業設計(論文)等模塊。
3.1 核心課程
軟件工程專業數字媒體技術方以軟件工程專業為主線構成專業基礎和專業主干課程。其中,計算機與軟件基礎課程有:計算機導論、程序設計入門、面向對象程序設計、數據結構與算法、Java程序設計、計算機組成原理、數據庫原理、計算機網絡、操作系統、編譯原理、信息安全技術、計算機體系結構以及J2EE與中間件技術;軟件工程專業課程有:軟件工程導論、軟件測試技術、需求分析與UML設計、軟件項目管理與過程控制;數字媒體技術專業課程有:數字媒體技術導論、計算機圖形學、數字圖像處理、網絡流媒體技術、用戶界面設計、視頻音頻制作與處理、數字影視特技應用、高級游戲特性與游戲引擎、人機交互技術、虛擬現實技術與應用、高級腳本與插件技術等。對于實踐性較強的課程開始單獨的實驗課程和配套的課程設計。
3.2 特色課程
計算機網絡游戲由計算機技術、藝術設計學和計算機動畫以及計算機圖形圖像技術高度交叉結合,目的是培養具有扎實的游戲編程功底和良好的邏輯思維習慣,具備較強的審美能力和一定的藝術素養,熟悉游戲產品開發流程,具有一定的策劃能力,能在游戲公司、門戶網站、手機運營企業、動畫公司等單位從事游戲設計、游戲開發、游戲制作、游戲策劃、游戲運營等方面工作的富于競爭力與創新精神的高級復合型人才。
計算機游戲程序設計。課程目標:本課程主要學習普及游戲開發理念,培養游戲開發氛圍,挑選有潛力的學生組成開發團隊;傳授游戲開發中的程序設計要素,特別是游戲引擎開發的基本知識。通過本課程的學習,學生能夠掌握游戲開發的基本理念,熟悉游戲開發的基本技巧和流程,并具備從事游戲程序設計工作的基本技能。
虛擬現實與數字娛樂。課程目標:本課程主要介紹虛擬現實的基本概念及其系統組成、相關的軟件技術及虛擬現實的應用,并介紹了當前數字娛樂的現狀,發展和一些關鍵技術。內容包括:虛擬現實的定義、特性和組成,虛擬世界的創建和管理,虛擬現實中的視覺計算,虛擬現實中的交互技術,虛擬現實中的聲覺計算,增強現實,分布式虛擬現實,虛擬現實應用,與虛擬現實相關的數字娛樂技術。
4.實踐教學體系
培養符合時代需要的創新性人才,就要強化實驗教學的開放性和多層次化。基于創新性原則和以生為本原則,結合培養目標和自身教學特點,數字媒體技術方向實踐教學體系分為課程實驗,專業實訓、畢業實習和畢業設計三個方面,各實踐環節之問相互協調、相互銜接、循序漸進。
4.1 課程實驗
依照實踐能力培養循序漸進的原則,根據實現數字媒體技術專業基本能力培養的系列課程,并按照系列課程的復雜度和規模設計實踐環節,開展了多層次課程實驗教學,根據學生的需要和實踐能力培養的漸進規則,將實驗課安排大學四年的各個環節。
多層次實驗教學是指在實驗大綱與目標的規范基礎上,將實驗項目設計成基礎型、綜合設計型、研究創新型不同層次的實驗。同一學生從基礎規范一綜合設計一研究創新這樣難度遞增的實驗項目中逐漸進行訓練,實現系統培養學生綜合實踐能力。課程實驗主要包括:手繪訓練、視頻特技與非線性編輯、多媒體網頁設計、移動娛樂軟件開發、網絡娛樂軟件開發、界面設計課程設計、虛擬現實開發課程設計等。
4.2 專業實訓
專業實訓作為知識、能力、綜合素質教育的結合點,成為數字媒體技術專業實踐教學的重點之一。專業實訓是對課堂教學具有延伸作用,是學生培訓職業能力、熟悉職業環境、了解實際知識的重要渠道。通過專業實訓,學生不僅可以把所學轉化為所用,還能使學生在學習操作過程中通過不斷調整自己的知識結構來慢慢適應相應職業崗位,鍛煉職業的能力,為實習以及今后走向社會積累經驗、打下基礎。
我校軟件工程專業是校級專業綜合改革試點專業,以爭建微軟IT學院、HP軟件學院為契機,與知名IT企業開展深度合作,聯合培養具有國際視野的軟件開發、軟件測試和服務外包人才。與中軟國際、Tarena(達內)科技等十多家IT企業聯合建立了實習實訓基地、就業基地。
4.3 畢業實習和畢業設計
畢業實習是學生將前期學習到的知識運用到生產實踐中,真正了解、感受未來的工作,鍛煉自己各方面的綜合能力。真正實現與行業需求的專業實踐能力對接。能勝任相應崗位的工作,從而積累工作經驗,為就業做準備。為了增強學生和指導老師對畢業設計(論文)及畢業實習的重視,提高畢業設計(論文)的質量和提高學生在畢業設計(論文)及畢業實習實踐環節獲得的實踐能力,也為緩解畢業設計時間(論文)不足,筆者將畢業實習與畢業設計(論文)有機結合,實行“畢業實習+畢業設計”相結合的模式,學生畢業設計的內容來自于畢業實習,并且畢業設計的內容要將畢業實習的內容進行一定的升華,除體現學生四年來所學知識綜合之外,還要體現出學生的創新能力與科研能力,達到培養創新型、復合型人才的標準。
5.結束語
通過對國內外數字媒體技術相關專業及方向的調研,基于創新性人才培養目標,建立了相關的核心課程和多層次實踐教學體系,融合專業技術、實踐教學、校企合作共同培養為一體的軟件工程數字媒體特色專業方向的知識體系,著力培養學生的藝術與技術交叉結合的數字媒體制作與開發能力和職業素質,進而使得學生的基礎知識、科學素養、藝術感悟、專業知識、創新能力、工程能力和職業素質都得到全面均衡的發展,以增強他們在數字媒體行業就業的競爭能力。
參考文獻
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篇5
關鍵詞:地方性高校;數字媒體技術;人才培養;專業建設;探索與實踐
中圖分類號:G642.0 文獻標志碼:A 文章編號:1674-9324(2015)20-0139-03
數字媒體技術是目前社會需求的新興技術,其相關的技術產業也是目前社會需求的新興產業,每年社會需要大量的數字媒體技術方面的人才,數字媒體技術專業對目前高校來說也是一個新興的專業[1]。對于很多高校的數字媒體技術專業,在專業建設、人才培養方案的制訂、課程體系構建等方面或多或少都會存在著相應的一些缺陷和不足[2],目前很多高校無法像其他計算機專業一樣有成熟的專業建設思路和人才培養方案,其專業建設和人才培養都是一個不斷探索、不斷改革完善的過程[3]。而對于探索如何以地方服務產業需求為目標,培養適合地方經濟發展的數字媒體技術專業人才的改革思路尤為重要。本文通過以成都大學信息科學與技術學院“數字媒體技術”專業為例,在專業建設、教學體系實施、課程體系改革、人才培養模式等方面進行了探索和實踐。
一、市場前景現狀
隨著全球信息基礎設施的不斷完善,人們對娛樂的需求開始增長。從20世紀中后期開始,全球各主要發達國家和地區開始由生產型主導向消費娛樂型主導社會過渡,包括動漫游戲在內的數字媒體技術及文化創意產業日益成為具有廣闊發展空間、推進不同文化間溝通交流的全球性產業,開始在全球經濟舞臺上扮演著重要角色。
數字媒體技術產業已經成為對全球經濟具有舉足輕重影響力的產業,覆蓋了數字影視、數字動漫、網絡游戲、手機游戲、電影特效和游樂園等所有娛樂領域。數字技術使數字媒體技術產業得到史無前例的發展。以動漫和游戲為核心的數字媒體技術產業,以及由此派生的制造業、教育培訓產業和軟件業,已經成為21世紀新經濟革命中的代表[4]。
中國正成為全球數字媒體技術及創意產業成長速度較快的一個地區,廣闊的市場前景使得中國數字媒體技術產業在全球的地位越來越重要。在主管部門、地方政府、相關企業的積極推動下,國家批復了多個國家級數字媒體技術、動漫游戲、創意基地。
二、數字媒體技術人才需求
數字媒體技術產業作為一個新興產業,明確和樹立本土自身的產業優勢地位顯得特別重要,尤其是在人才培養方面,為本土數字媒體技術動漫游戲產業的發展提供了重要的人才儲備,非常重要。
然而,目前在我國真正適合于國內外市場的從事數字媒體技術行業的軟件服務外包的人才卻極為短缺[5],據CCID調查顯示,中國市場每年至少存在20萬數字媒體技術專業人才的巨大缺口,并且這個缺口還在以每年20%的速度快速遞增,人才問題已經成為該產業發展的一大瓶頸[6]。以成都市為例,在成都數字媒體技術軟件園內有近30家游戲企業入住。這些企業中,既有盛大、金山、騰訊、Gameloft、Intel等知名企業,也有斯普、掌通網、夢工廠、聯合眾志、掌中科技、逸海情天、中軒數碼、摩奇卡卡等從事游戲開發、運營、動漫制作企業和人才培訓機構。該數字媒體技術軟件園也成為全國第一家規模和內容兼優的數字媒體技術產業示范基地。他們對人才的需求極為強烈。
三、專業建設的實施
成都大學信息科學與技術學院在2008年開始建設數字媒體技術專業,將人才培養定位為培養適合成都市數字媒體技術產業發展需求的專業人才,人才培養目標定位于具有數字媒體設計和游戲軟件開發能力以及開發實踐的初步經驗,能在多個領域從事數字媒體設計、游戲軟件開發、管理、服務等工作的高素質應用型人才。本專業在專業建設規劃、教學體系的改革、課程體系的改革、教學管理工作、專業平臺的建設、人才培養模式的改革、實驗室建設等方面進行了相應的實施。
1.專業建設的總體規劃。學院在該專業建設與發展過程中,結合學校的城市型綜合性應用大學的定位,緊跟企業崗位的人才需求,以市場需求為目標,以就業為導向,以產學研為人才培養基本途徑,整合優質資源,結合成都市數字媒體產業發展規劃,進行了一系列的專業改革和人才培養模式創新,加強科研創新研究和提高地方服務能力,培養學生成為數字媒體產業所需的具有工程實踐背景的應用型人才。本專業的設置緊密與社會需求相結合,在教學計劃的制訂、人才培養方案的制訂等方面都圍繞社會需求完成專業的建設工作。比如在2008級、2009級、2010級的人才培養方案圍繞大型3D網絡數字游戲開發為基礎進行專業建設。在2011級和2012級的人才培養方案以人機交互設計和游戲開發為基礎進行專業建設。2013級和2014級的人才培養方案以移動游戲開發為基礎進行專業建設。
2.教學體系的改革。結合當前實際情況,制訂數字媒體技術專業的教學計劃,構建相應的專業課程體系,編制課程理論教學大綱及實踐教學大綱,積極引進課程體系,積極完成課程體系的改革。在專業課程體系中引入了手機游戲開發技術、計算機圖形學、游戲概論、游戲測試、高級圖形技術(DirectX)、游戲美術設計基礎、游戲引擎開發(游戲引擎的架構分析與設計)、二維動畫制作、游戲策劃(故事創作與游戲策劃)、數據結構等核心課程的教學。
另外隨著成都市數字媒體技術市場需求的發展,積極進行課程體系的改革,在2008級、2009級、2010級教學計劃中,主要定位于網絡游戲的開發,在2011級和2012級教學計劃中,將課程體系改革為人機交互設計和數字游戲開發為主,調整了數字媒體的課程規劃,在學科類課程中新增了數字媒體技術導論、人機交互設計;在專業必修課程中引入了人機交互設計美術基礎、虛擬現實、動畫原理與設計等課程;在集中實踐環節中加大了“綜合項目實訓”課程的力度、開設暑期企業參觀、暑期企業見習等實踐課程。在專業選修課中新增了用戶體驗設計、移動終端軟件開發、人機交互設計課程設計等。在2012年學院與印度塔塔集團聯合,在2009級數字媒體專業以選修課形式嵌入塔塔課程體系,提高學生的綜合應用能力,并在2012級教學計劃中以課程內容置換形式開設了手機游戲開發課程。在2013級和2014級教學計劃中,將課程體系改革為移動游戲開發為主,引入了《游戲編程基礎》、《Cocos2dx游戲引擎開發》等課程,始終將課程體系的改革圍繞著市場需求的變化而改革。
教材管理上,組建學院教材選用與評估指導委員會,按照制訂的工作章程,對教材進行制度化、科學化、規范化的管理。
本專業教學體系分為三個層次:課內操作實驗;課程設計及綜合實驗;項目案例、企業實訓實習和畢業設計。目前已經建立了10多個穩定的實習及實訓基地,包括與數字媒體專業相關的動漫設計公司、手機游戲開發公司以及手機游戲培訓公司等。在教學中始終以項目案例貫穿整個課程的教學活動,強調以就業崗位的實際需求出發更新教學內容,突出案例教學,學做合一。
3.多元化的師資教學。在本專業的課程授課中,除了學院的師資外,充分利用各種有利的師資資源,在專業課程的教學中積極外聘有實際工程項目開發經驗的教師和工程師完成課程的教學,比如在美術方面的課程由本校美術學院的教師承擔授課、在游戲策劃和游戲開發方面的課程外聘其他高校游戲學院的教師和本地游戲公司的工程師完成聯合授課,例如2008級、2009級和2010級課程體系的網絡游戲引擎開設課程由四川大學游戲學院承擔課程授課,2011級的游戲開發課程由成都匯眾游戲學校完成授課,2012級的游戲開發課程由成都睿峰科技公司以手機游戲引擎開發、游戲策劃、游戲運營、游戲案例分析的整體式游戲開發技能培訓。
4.人才培養模式的改革。學院深入研究地方高校計算機人才培養模式,圍繞學校培養高素質的應用型人才的目標定位,根據應用型人才所具備的知識、能力、素質結構與數字媒體技術人才供需矛盾,對數字媒體技術專業學生積極推行“平臺+插件”培養模式,即以學校的學科知識能力為平臺,以數字媒體企業的標準為插件,隨時將行業新標準、新成果及對人才的特殊需要引進到人才培養過程中,實現雙方優質資源的互補,有效地促進了數字媒體應用型人才的培養。
積極實現學院與企業培訓相結合的培養措施,加強校企教學合作,堅持理論與實踐相結合的原則,調整和優化教學計劃,采用課程置換,剔除陳舊的課程內容,大力加強實踐性教學環節,加強實踐教學環節中的基本實驗、課程設計、綜合性實驗、設計性實驗、開放性實驗、項目開發,引入項目案例式教學,企業頂崗實訓,加大畢業實習和畢業設計的力度,同時在本專業的企業培訓方面積極完成改革,一方面外派學生到企業中完成暑期企業見習和項目實訓課程,另一方面引進企業到學院完成對學生項目的實際培訓工作。
5.教學管理工作。學院建立健全了各級教學質量管理機構,實行了院、系二級管理體制。院一級,院長及教學副院長對全院教學工作和教學質量總負責,系一級,系主任負責具體的教學工作。教學基本文件與規章制度健全、完善,體現了學校辦學思路“構建綜合性城市型大學,以教學求生存,培養實用型、創新型人才,為地方服務”,積極采用現代的管理技術,確保各項規章制度能嚴格地執行。建立了自我完善、自我約束的教學質量監控體系,加強對各教學環節的質量控制,例如,學院成立了聘請校外專家的教學督導組,制定了教學檢查制度、教材選用與評估管理辦法、聽課制度和課程備課質量標準等一系列制度。利用學院網站社區,建立溝通渠道;建立健全教學激勵機制,提高教師教學業務水平;積極開展常規性教學檢查;加強實驗教學的規范化管理,進一步提高實驗教學質量;積極推行評估督察制度,對教學管理和教學工作進行經常性的評估督察;嚴格執行聽課制度等,使教學質量的保障能夠制度化、經常化;加強實踐教學環節,特別是對畢業設計的管理和監控。
6.專業依托的平臺建設。學院科研工作規劃指導思想清晰、目標明確,管理制度健全、措施方案具體。數字媒體技術專業的師資隊伍依托學院“計算機科學與技術”國家特色專業建設點、“計算機應用”省級教學團隊、“計算機應用”校級重點學科、省級“成都統籌城鄉教育綜合改革背景下市屬高校高素質、應用型軟件外包服務人才培養模式創新實驗區”、省級“計算機實驗教學示范中心”、省教育廳高校“模式識別與智能信息處理重點實驗室”為支撐平臺,在這些雄厚的支撐平臺上使得該專業得到大力的發展。
7.實驗室建設。在本專業的實驗室建設規劃中,有健全的實驗室規章制度。專業實驗室總面積為916平方米,包括數字媒體實驗室、網絡實驗室、數據庫實驗室、計算機軟件實驗室、學生創新工作室、項目案例實訓室等。基本能開設數字媒體技術本科專業相關的各類實驗。本專業教學中充分利用實驗室資源進行課程教學、項目案例教學、實習實訓、學生科創活動、競賽等。
四、建設過程中的不足
由于數字媒體產業是目前社會新興發展的展業,在專業建設方面或多或少都會存在著相應的一些缺陷和不足,其專業建設也是一個不斷摸索、不斷改革完善的過程。目前盡管在校企合作辦學方面有一定的成就,但在專業建設方面還需要進一步加強學生實際工程項目開發能力的培養。目前學院數字媒體技術方面的師資仍然缺乏雙師型教師。這些都需要學院在以后的專業建設過程中更進一步完善和改進。
五、結論
數字媒體技術專業盡管有很多高校都已經建設,但大部分學校在進行該專業建設時都是在探索一種適合自身發展的道路,本文根據自身學校和學院的實際情況,在數字媒體技術專業建設方面探索了一條可行的道路,也為高校的專業建設尤其是同類高校的專業建設提出了一種參考。
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篇6
1新時代背景下數字媒體廣告教學存在的問題
1.1教學理念不適應數字媒體廣告行業發展需求
隨著“互聯網+”信息時代的不斷發展,社會對于數字媒體廣告專業人才培養的需求已經發生了較大變化。傳統廣告教育的主要目標是培養廣告策劃、創意、設計制作、媒體活動策劃和廣告經營項目管理方面的專業人才,為廣告公司、廣告商和其他廣告媒體組織服務,重點以培養設計創意、廣告策劃和廣告經營管理技能兼備的專業人才為主,而數字媒體廣告教學,則會在此基礎上,重點培養一些與數字網絡營銷信息傳播相關的技術人才,要求學生畢業前能掌握一些廣告大數據挖掘、分析和綜合應用的信息技術、數字網絡媒體廣告策劃創意與信息傳播、微信微博廣告內容開發運營等專業知識與實踐能力。為了適應數字媒體廣告行業新的發展趨勢和社會對人才的需求,數字媒體廣告教學計劃應根據不斷發展變化的客觀實際不斷進行更新和修訂。
1.2教學方法不能滿足數字媒體廣告行業對人才專業知識與實踐應用能力的需求
目前,大多數數字媒體廣告專業的學生是零零后。這些學生是隨著世界互聯網的快速穩定發展而成長起來的一代人。因為他們長期受到世界互聯網的影響,所以在媒介接觸偏好、媒介傳播方式選擇以及接受網絡知識的方式方法等方面,呈現出其自身的特點。高校要提高廣大學生參與學習的興趣和積極性,最大程度地綜合運用數字社會媒體互動教學、網絡互動教學、項目式互動教學等多種教學方法,勢在必行,傳統的教學方法已不能滿足當前數字媒體廣告行業對人才專業理論知識和實踐能力的需求[2]。
1.3數字媒體廣告專業教師理論知識水平與實踐能力需要進一步提升
作為高校,想培育出具有數字營銷傳播與數字媒體操作相關知識和能力的數字媒體廣告專業人才,有必要提高數字媒體廣告專業教師的專業理論知識和實踐應用能力,以避免出現為學生開設的課程,不合時宜。當下,由于高校數字媒體廣告相關專業教師缺乏數字媒體營銷傳播理論的相關專業知識和綜合實踐應用能力,在數字媒體營銷傳播和數字媒體廣告教學工作中缺乏主動性和積極性,直接影響了學生系統學習學科專業知識的效果和實際應用能力的培養,致使數字媒體廣告專業課堂教學不能充分適應數字媒體廣告相關行業對人才專業知識結構與綜合能力的需求[3]。
1.4數字媒體廣告教學缺乏與業界的密切聯系
近年來,大多數高校都十分重視學生實踐操作能力的提升,但就數字媒體廣告教學的真實情況而言,仍然缺乏與行業的有效對接,缺乏與行業企業的長期、穩定、深入的交流與合作,還沒與數字媒體廣告相關機構建立起良好的合作共贏模式。因此,這將會導致高校教師想深入企業交流學習缺乏平臺,也無法為大學生提供一個接觸數字網絡營銷信息傳播與數字網絡媒體廣告實戰項目的機會。高校課堂教學脫離了企業實戰過程,很顯然,將不利于大學生實踐操作能力的培養和提高[4]。
2新時代背景下數字媒體廣告教學模式的探索
2.1構建有利于培養學生數字媒體廣告運營能力的專業教學課程體系
高校可以考慮增設一些與數字媒體廣告相關的專業前沿理論課程與實踐操作課程,以滿足數字媒體廣告行業對人才的需要,形成一套有利于高校系統培養學生數字媒體廣告運營能力的課程體系,如數字媒體廣告實踐、社會媒體營銷、數字網絡營銷、App設計制作、界面設計、手機終端營銷、微博微信營銷等,進一步完善現有的數字媒體廣告課程體系,提高學生將數字媒體營銷知識傳播與數字媒體廣告行業操作相結合的能力。總之,高校要充分適應新時代數字媒體廣告行業的發展要求,增設數字媒體廣告相關專業課程內容或不斷完善相關專業課程體系,使學生既能深刻認識到數字媒體廣告的發展趨勢與規律,同時又能動手動腦進行數字媒體廣告的設計創意、制作及宣傳[5]。
2.2運用多媒體信息化教學手段培養學生自主學習的能力,提高課堂的教學效果
高校應不斷加強網絡教學課程和微課程的建設,利用多媒體信息網絡教學技術培養學生的自主學習能力,可將中外典型廣告教學案例和一些接近廣告業前沿的數字媒體廣告案例引入課堂教學,以加深學生對數字媒體廣告相關理論知識的理解,拓展學生的國際視野[6]。一方面這種教學方法更加符合新時代數字媒體廣告專業學生的特點,教師可以根據課程實際選擇使用多媒體網絡教學、微課教學和課堂直播教學等多樣化的教學方法。另一方面,可要求學生在上課前充分利用網絡課程和其他微課程等為課程教學提前做好準備,從而使學生能夠發揮個人主觀能動性,帶著新的思維、想法進入課堂,還可以要求學生充分利用網絡教學課程和其他微課程進行課后復習,學生通過網上自主學習搜集相關資料主動去探索解決與專業相關實際問題,加深對專業課堂教學具體內容的系統理解掌握程度與理論掌握能力水平,提高專業課堂的整體教學效果。
2.3深入推進產教融合、校企合作,利用“項目引入式”將企業、行業的相關項目引入課堂
高校應積極改革理論課和實踐課的教學方法,進一步促進產教融合、校企合作,將企業和行業的數字媒體廣告相關實戰項目引入課堂,如參與企業網站的建設和維護、企業微博、公眾微信平臺的建設和運營等,同時鼓勵學生積極參與中國大學廣告藝術節高校獎、時代金牛犢獎、全國大學廣告藝術競賽、全國高校數字藝術設計大賽、白金創意和OneShow金鉛筆等賽事。教師可以引導學生多選擇與數字媒體廣告相關項目參加比賽,如H5廣告、網上店鋪設計、互聯網微電影、基于移動互聯網的平面廣告等,這種教學方法更有利于充分調動學生自主學習的興趣和積極性,使學生真正成為教學的活動主體,提高學生的專業敏銳度與專業素養,加深對專業理論知識的深入理解,也能充分鍛煉自身的實踐操作能力、創新能力和團隊協作能力。
3結語
新時代背景下,高校對數字媒體廣告教學進行改革勢在必行,在制訂人才培養計劃時,要充分了解專業特點,將傳統的課堂教學逐步向工作室教學轉變,并與相關數字媒體廣告企業聯系起來協同育人,承接一些數字媒體廣告相關的具體項目,以便將數字媒體廣告教學與社會實踐緊緊地結合在一起,從而切實地培養出適應社會需求的專業人才。
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篇7
關鍵詞:媒體類專業人才;創新能力;就業;互動機制
中圖分類號:G645 文獻標志碼:A 文章編號:1009-4156(2011)07-100-03
一、媒體類專業及媒體類人才的“新”特征
媒體類專業可分為傳統媒體類專業和數字媒體類專業,傳統媒體類專業包括新聞與傳播學下屬的新聞學、傳播學、廣播電視新聞學、廣播電視編導、播音等專業,數字媒體專業是基于數字化網絡媒介平臺而設立的數字媒體技術、數字媒體藝術等專業。與其他專業教育相比,媒體類專業具有如下三個方面的顯著特征:
(一)知識結構的變易性。受媒體技術革命的影響,媒體從以印刷技術為主流的報紙媒體、以電子技術為主流的廣播電視媒體、發展為以數字技術為主流的網絡媒體,媒體類專業人才培養的格局也呈現為從新聞專業向廣播電視專業、數字媒體技術與藝術專業的躍遷,媒體類專業人才的知識結構也相應地具有與時俱進的變易求“新”的特征。
(二)知識類型的綜合性與實踐性。正是由于媒體類專業的技術規定性,決定了媒體類專業由文學藝術、傳播學理論向兼具技術和藝術,并向整合心理學、哲學、文化人類學、社會學等相關學科知識的綜合性知識體系轉移。專業人才既需要掌握寬廣深厚的理論知識,又需要具有現代高科技的實踐創新能力和文化創意能力,因此,媒體類專業人才的知識體系具有綜合性、實踐性特征。
(三)知識轉化的時效性。某種意義上說,媒體類專業永遠都是“新”媒體人才的培養基地,它既要求人才具有堅實的專業基礎理論知識,更要求人才的知識能力迅速轉化為產業創新能力。媒體類專業人才的創新能力是媒體產業的動力源,其所具備的創新能力素質對行業發展有著引領作用。其創新能力體現在與時俱進的“新”技術能力和“新”藝術創意能力上。
可見,“新”是媒體類專業人才的基本特征,“新”媒體技術應用開發與藝術創作能力、“新”媒體理論研究能力、“新”媒體文化創意能力與“新”媒體行業前瞻能力構成的綜合性實踐創新能力是媒體類專業人才核心素質。
二、國內外基于就業導向的媒體類人才創新能力培養模式分析
(一)國內高校媒體類專業人才創新能力培養與就業關系分析。自1996年清華大學開設了新媒體研究專業和“新媒體研究”課程,特別是2004年,浙江大學在國內最早開設數字媒體技術專業以來,以清華大學、中國傳媒大學和浙江大學等高校為代表形成了相對具有特色的媒體類專業人才創新能力培養模式:
1.清華大學美術學院信息藝術設計系:開設信息藝術概論、信息圖表設計、動態表達基礎、數字動態設計表達、互動媒體設計、腳本語言基礎、數字影音設計、信息設計方法、信息結構設計、界面設計、人因工程與可用性評測、新媒體藝術、信息設計、交互技術、設計社會學等課程。人才流向國家重點發展的信息產業、動、漫與游戲產業及其相關領域(影視動畫、數字娛樂、網絡游戲)、交互界面設計、移動通信應用服務、多媒體應用與內容制作、公共信息設施設計、新聞和娛樂媒體、數字博物館、數字圖書館、媒體藝術機構等。其人才培養創新性體現在超前的理念和前沿的課程,如人因工程與可用性評測等特色課程。
2.中國傳媒大學動畫與數字藝術學院數字媒體藝術專業:該校國內首創數字媒體藝術專業,填補了中國高等教育相關領域的空白。該專業下設三個方向:數字影視制作方向、網絡多媒體方向、游戲設計方向。教育目標是培養出在影視特效藝術以及網絡多媒體藝術領域中進行創作實踐、科學研究和教學的高級專門人才。偏重藝術實踐,就業導向型,注重實踐創新能力的培養。
3.浙江大學計算機學院數字媒體技術專業:培養計劃是,使學生學習和運用數字媒體技術基本理論及專業知識,接受數字媒體的軟件開發與設計制作的基本訓練,具有新媒體藝術創作能力以及面向網絡的、新型的數字媒體研究與開發的綜合知識和技能。就業方向包括影視、動漫制作和電子游戲企業,出版、圖書、新聞等文化媒體行業,國家機關、高等學校、電視臺以及其他數字媒體軟件開發和產品設計制作企業。該專業科研實力雄厚,有一個CAD&CG國家重點實驗室,注重IT技術創新能力的培養。
以上三所高校的媒體類專業培養方式各有特色,對于創新能力的理解也各不相同。清華大學美術學院重視媒體設計思想及視覺傳達的創新,中國傳媒大學則偏重實務及從實踐中創新,作為科研型的浙江大學則重視技術工具的創新運用能力。三種培養方案對于媒體類人才創新能力的培養都有重要的啟示:一是藝術主導型的院校通過藝術創意培養推動了媒體設計理念及其藝術化表達的創新;二是應用主導型的院校通過實務訓練達到熟能生巧后推動了媒體技能創新;三是科研主導型的院校通過基礎研究推動了媒體領域的技術革新。
(二)國外高校媒體類專業人才創新能力培養與就業關系分析。比較而言,國外高校“新”媒體類專業人才培養的歷史長,形成了較為成熟的培養體系。我們選取麻省理工學院、普渡大學、包豪斯大學等著名高校相關專業為例:
1.麻省理工學院傳媒藝術與科學系:該系屬于建筑設計學院的一部分,它分博士、碩士和本科公共課三個層次來進行數字藝術教育,強調科研和實踐。所有研究生都參與媒體實驗室工作和獲得資助。培養高端的媒體人才,為科研院所及尖端領域提供數字藝術人才。以麻省理工學院媒體實驗室聞名于世。獨特的實驗室模式,使科研和實踐創新能力并重。
2.普渡大學計算機圖形技術系:該系將專業分為四個方向:互動多媒體、動畫技術、工業設計和建筑設計,可分別授予理學士和碩士等學位。目標是將學生培養成為全美最好的電腦圖形業界的參與者、管理者和領頭人。畢業生因過硬的技術本領,深得就業市場的青睞。重視計算機技術在圖形圖像領域的深度創新運用。
3.包豪斯大學媒體學院:該學院有三個專業,即媒體(經濟)文化、媒體(藝術)設計與媒體(技術)系統。媒體文化、設計與技術一體三面,構筑媒體人才全面的知識結構。文化、設計與科學三位一體的媒體學科架構,是媒體學科上的創新之舉。設置眾多的項目課程。文化素質與科學技能并重,以項目提高實踐創新能力。培養學生精湛的技術與大師思維。
以上可見,麻省理工學院和普渡大學為理工科院校提供了一個媒體類人才創新能力培養很好的借鑒,前者的實驗室模式以及后者在電腦圖形領域的特色研究,都為學生的就業打下了堅實的基礎;包豪斯大學的課程安排注重對學生項目
設計能力的培養,“項目課程”的分量非常重,學分也非常大,是包豪斯大學媒體學院的重要教學計劃內容,強調在“做”中學習的“項目課程”對增進就業助益頗大。
三、媒體類人才創新能力培養模式與就業互動機制的個案分析
在國內高校新媒體類專業中,哈爾濱工業大學媒體技術,與藝術系(以下簡稱“媒體系”)自2000年建系以來,歷經十余年的發展,完成了由“傳播學”向“媒體技術與藝術”專業的轉型,初步形成了具有特色的媒體類人才創新能力的培養與增進就業的良性互動機制。這個機制包括兩個方面:一是動態的創新性人才培養計劃結構,二是創新型項目帶動人才培養機制。
(一)建立面向就業的動態培養計劃體系。2004年媒體系對培養計劃進行了較大的調整:在2004年廣播電視編導專業本科生培養方案中,影視制作類課程下降了2個百分點,而計算機類課程提高了3個百分點,其他綜合類和基礎理論課程都有所增加,其中類似《C++與面向對象程序設計》的課程體現了技術實踐能力培養的教學目標。
這一次培養計劃的調整,對學生的就業導向和增進就業產生了重要的影響。我們運用統計學的相關分析和回歸分析等方法,對媒體系對畢業生就業情況的統計資料進行了分析,通過對SPSS統計軟件頻率分析所取得的圖形化數據進行研究可以得出如下結論:第一,從培養計劃的角度來看,IT業、廣播電影電視業、教育機構(考研、在高校任職或任教)這三大類型基本上是培養目標所指向的范圍,最近幾年七成左右的畢業生流向了這三種類型。第二,從2004年廣播電視編導專業本科生從事IT業者為零,到所占比重有逐年增加的趨勢,吻合了媒體系培養目標從傳統媒體逐漸向數字媒體轉變的思路,也可以看出課程調整提供給學生的知識結構對學生就業有較大的影響。第三,碩士畢業生IT業從業者呈波動上升趨勢,2008年(占總畢業生數的1/3)和2009年(占總畢業生數約1/4)明顯高于2006年和2007年所占比重。顯示了數字媒體行業漸次成為媒體系的主要畢業去向,這與媒體系的培養目標吻合。第四,廣播電影電視業就業人數近年基本上呈收縮的態勢,而廣告業歷年所占比重都不大,并非媒體系畢業生的首選行業。一方面,由于偏重技術的數字媒體廣告職業被劃歸到IT業;另一方面,傳統廣告業所要求的設計和策劃技能并非媒體系教學計劃所專注的目標。第五,商業、服務業以及其他職業類型所占比重較輕,這從一定程度上說明了,經過本科或研究生階段的專業培養,學生的就業被納入到既定軌道,培養計劃對初次就業流向產生了顯著的影響。
運用回歸分析方法,對媒體系廣播電視編導專業2004屆至2008屆從事IT業的本科畢業生的數據資料進行分析,其中x軸為時間軸,y軸為IT業就業者占當年總就業人數的百分比。為了簡化回歸系數,將年份自變量x轉換為1-5的等差數列,最后得到如下回歸曲線。可以看出前五年的IT就業基本擬合三次方程模型,在這五年內媒體系的IT業就業學生增速呈先慢后快的增長趨勢。
從圖1可見,由傳統媒體向新媒體人才培養計劃的調整與學生的就業之間存在互動關系:一方面,創新的內容對學生就業有導向作用;另一方面,學生就業的流向指導著培養計劃的調整。
2010年媒體系針對三網融合的就業市場進行了第二次大的調整,實行以數字媒體技術與數字媒體藝術為主要內容的媒體類人才培養計劃:第一,在2010年廣播電視編導專業本科生培養方案中,其中計算機類占比29%,比重明顯加大(增加10個百分點),而影視制作類占18%,壓縮了9個百分點。這些變化是系教學委員會根據數字媒體技術就業市場反饋調整的結果。第二,除了計算機類和影視制作類的變化較大,其他四種類型保持相對穩定,增減在5個百分點以內,但是課程安排有了一定的變動。為了適應數字藝術發展的需要,美術類課程在2010年的培養方案中增添了“數字表現技法”課程,藝術理論類課程新增“心理學與接受美學”、“網絡虛擬藝術”課程,補充了從傳統藝術向數字媒體藝術轉變過程中需要掌握的基本理論。第三,為了區別于計算機系、藝術系的培養方向,媒體系在加大計算機類課程比重的同時,卻沒有削減藝術方面的課程比重,這是保持媒體類專業藝術特色的舉措。2004年藝術理論類與美術類課程的總占比為20%,2010年這兩門課程的總占比為21%,藝術理論類10%,美術類11%,增加了一個百分點,說明重視計算機技術的同時也重視學生藝術素質的養成。
(二)建立以項目帶動實踐創新能力培養增進就業機制。技術開發能力和藝術創意能力的培養,還需要一種前沿的視野,以項目帶動實踐創新能力培養是增進就業的途徑之一。媒體系以國家級、國家部委及省各級科研項目、校企合作項目帶動學生創新能力培養。學生在校期間參與2010上海世博會黑龍江省網上虛擬體驗館、非接觸式人機交互界面設計、基于數字仿真模型的網絡輿論引導規律研究、古代孔廟祭祀的數字化復原研究、虛擬博物館藏品數字化三維展示系統、基于動作感應技術的虛擬現實空間交互研究、與黑龍江晨報合作成立新媒體形態設計聯合實驗室等項目,為學生技術創新與創意設計能力的培養提供了高平臺,可以使學生的創新研究站在研究的前沿,這些項目對學生的創新能力培養具有戰略意義。具有良好創新素質的優秀畢業生先后進入到百度、華為、中興、騰訊、奇虎、新浪、盛大、水晶石等新媒體領域,在手機、數字電視、網絡媒體三網合一的時代,站在了行業最前沿。
四、結論
媒體類專業人才創新能力培養與就業之間是一個互動的機制,這主要體現在如下四個方面:其一,由于媒體專業的特殊性,面向就業的媒體類創新人才培養計劃應該是一個動態的結構,隨著就業市場的需求即時調整創新課程的教學內容。其二,面向就業市場的創新性教學內容設計,不僅增進就業率,還能提高學生就業的平臺。高平臺的就業去向又增強了在校學生實踐創新學習的熱情。其三,正確預見就業市場的動向,是制訂科學合理的培養計劃的關鍵。其四,以前沿性實踐創新項目、校企合作項目帶動學生創新能力的培養,既增強了學生就業競爭能力,又培養了學生的先進理念和創意能力,使之不僅具備專業技能,還可以成為行業先鋒。誠然,在探討媒體類人才創新能力培養和促進就業問題中,還有許多更復雜的因素需要考慮,但營構動態的創新型人才培養計劃與就業之間的良性互動機制,是媒體類專業人才創新能力培養最重要的一環。
參考文獻:
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[5]浙江大學計算機科學與技術學院[EB/OL].http://cs.zju.省略.
篇8
關鍵詞:交互藝術設計;崗位需求;計算機多媒體技術
【中圖分類號】G64.25【文獻標識碼】A【文章編號】
一、 計算機多媒體技術專業就業崗位概述
湖南大眾傳媒職業技術學院計算機多媒體技術專業主要就業面向:傳媒行業和IT企業,包括廣播電視媒體、出版公司、廣告公司、網絡公司、數字媒體制作中心以及各級企事業單位的宣傳部門。主要職業崗位為平面、廣播電視、網絡等各種媒體的數字媒體產品設計與制作崗位,包括平面設計制作員、網頁設計制作員、網絡動畫設計制作員、三維設計制作員、數字影視制作員等。
二、 計算機多媒體技術專業新課程開發的目的
(一)人才培養方案需要與新崗位對應
隨著時代的發展,計算機多媒體信息技術產業是一個新興的產業群,依托數字化平臺,形成了以影像、動畫、圖形、聲音等技術為核心,其內容涵蓋面越來越廣已經不僅限于信息、傳播、廣告、通訊、電子娛樂產品、網絡教育、娛樂、出版等多個領域,還包括一些數字產品,數字媒體的使用和傳播環境等。在這些傳播環境中人機交互設計與界面藝術設計作為提高產品效力與吸引力、強化品牌印象、提升用戶體驗質量的重要手段與方法顯得尤為重要。因此許多涉及人機交互的行業基于交互設計的工作過程及工作任務制定了相應的工作崗位(包括產品策略師、用戶研究員、交互設計師、視覺設計師),根據工作任務的側重點不同這4個崗位的工作人員在專業選取上也有不同。而這4個崗位中視覺設計師(交互藝術設計師)符合計算機多媒體技術專業人才發展要求。因此新的人才培養方案應增加與新崗位對應的相關課程。
(二)教學理論和方法需要與市場對接
由于交互藝術設計方面的人才稀缺,并且目前全國交互藝術設計專業的系統教學很少,即使有部分高校開設了相關課程,但仍然是沿用了平面設計的理念和方法,在傳統的設計理念和方法上簡單地加上數字媒體技術。而交互藝術設計并不僅限于平面設計的圖形圖像、版式、色彩、文字的二維構成表現等;它是以數字媒體為媒介,版式相對平面印刷而言帶有互動性,更側重與用戶之間的交流。對于這些特點我們需要與市場對接有針對性的對本專業人才培養目標做有益補充,開設多媒體交互藝術設計這門課程。
三、 計算機多媒體技術專業新課程目標與定位
以湖南大眾傳媒職業技術學計算機多媒體技術專業課程體系為基礎的多媒體交互藝術設計課程目標是培養出合格的交互藝術設計師。其需要具備以下能力:有較高的藝術創意與設計理論素養,掌握互動媒體的基本理論和基本技能,能收集和分析各種相關軟件用戶群的需求,提出構思新穎、有高度吸引力的創意設計;能對頁面進行優化,使用戶操作更趨于人性化。并能熟練運用Photoshop、Illustrator、Flash、3DMAX等多種圖形軟件和互動技術完成軟件界面和圖標的美術設計、創意工作和制作工作。
因此本門課程必須開設在設計構成、圖形圖像處理技術、網頁設計制作、Flas設計制作、三維設計制作等課程之后才能更好的使本專業學生通過這門課程的學習結合前導課程所學的技能設計并制作出完整的交互藝術設計作品。
四、 計算機多媒體技術專業新課程內容開發的基本思路
多媒體交互藝術設計這門課程內容開發時基于交互藝術設計師德工作任務和工作過程,列舉出信息圖標,數字媒體界面的設計這兩種典型的工作任務,然后力圖從信息傳達、用戶體驗、視覺設計方法的角度出發,結合數字化時代的特點配合各項設計軟件,從簡單的數字媒體界面和信息圖標的概念與制作入手,分析了交互藝術設計的要素、原則規范、設計流程,并對數字媒體界面和信息圖標的分類及其特點進行了歸納與總結,詳細介紹了信息圖標,圖形界面的設計方法、開發流程和具體設計的把握,給學生提供一個清晰完整的交互藝術設計思路和過程。
五、 結論
為了適應數字媒體交互藝術設計的行業發展,了解現代傳媒業經營管理模式和運行機制以及數字媒體的發展方向。高職高專計算機多媒體技術專業本著與時俱進的原則結合本專業的人才培養方案針對數字媒體交互藝術設計行業的崗位需求將教學理論和方法與交互藝術設計工作流程對接開發符合市場需求的交互藝術設計課程。
參考文獻:
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[2]李四達著.交互設計概論.北京:清華大學出版社,2009年9月
篇9
關鍵詞:新媒體;數字媒體藝術設計;教學改革
隨著信息技術的迅猛發展,數字媒體藝術設計專業在各行各業都得到了全方位的推廣與應用,呈現出日漸壯大的發展趨勢。在國務院的《“十三五”國家戰略性新興產業發展規劃》和重要配套文件中,將數字創意產業納入國家戰略性新興產業發展規劃中,數字創意產業成為與新一代信息技術、生物、高端制造、綠色低碳產業并列的五大新支柱之一。這意味著對數字創意產業提供了重要的方向性政策,為數字媒體藝術設計專業的發展也提供了新的機遇與挑戰。同時,作為培養技術型人才的高職院校的教學提出了更高的要求。由于數字媒體藝術作為新興專業,又是多學科交叉性專業,貫穿著人類的生活、文化、傳統、科技等社會要素,高職院校就要反復不斷地以培養技術型人才優化人才培養方案,細化并完善教學體系,構建綜合型評價標準,以提高學生的實踐水平和創造性能力。因此,高職院校數字媒體藝術設計專業的教學改革工作,就成了必然要求。其中,如何使高職數字媒體藝術設計專業實踐性更高也是重點關注的話題之一。
一、高職數字媒體藝術設計專業教學現狀
高職院校數字媒體藝術設計專業作為新興的產業,無疑對數字創意產業的發展起到了重要的支撐作用,但就現階段高職院校本專業教學而言,部分實踐性課程依然采用以往的傳統教學法進行授課,存在課堂教學與職業能力培養脫節問題。
(一)學生基礎與跨學科的課程性質之間的矛盾眾所周知,數字媒體藝術設計課程是藝術與技術相結合的跨學科的專業課程。本專業所學軟件居多、內容具有難度、學生水平參差不齊,在基礎軟件掌握后要求學生綜合性的運用所學軟件進行設計,更加注重設計思維、創新思維進行設計作品或解決方案。然而學習該專業的學生大多為藝術專業學生,學生在高中時文化理論基礎掌握得不夠牢固,也沒有養成良好的學習習慣,在運用到數學和英語時就會產生抗拒的心理,導致對學習軟件沒有興趣,更沒有信心。同時,在學習過程中缺少自我管理的意識,課下更沒有學習的主動性,尤其是對一些難度較大的學習任務不能夠堅持完成等特點。
(二)教師的專業實踐能力滯后與當今時代的發展之間的矛盾當前我國處于新媒體的時展下,其中離不開新技術、新方法的支撐。在數字媒體藝術設計課程設置和教育教學中提倡通過不同專業學生共同合作完成真實的企業項目和任務進行綜合性的項目化教學,運用形成協同合作的機制,在教學過程中注重以學生為中心,教師根據學生反映出來的問題將教學內容、環節等依據數據的變化進行重新整合,精心設計教學環節和內容,逐步引導學生在項目過程中進行自主設計、自主分析、學生間的互動講評,最終完成教學目標。因此,在專業理論基礎上還要求任課教師具有豐富的適應當前社會背景下的專業實踐能力。然而,通過大量的調研分析,目前大部分的專業教師缺乏在企業專業崗位的實際參與項目的實踐經驗。因此,在課堂上只能依附以前的教材內容,無法根據自身經歷項目的經驗對學生進行指導,更好地完成項目實踐;教學內容往往脫離社會生活實際,與時代脫軌,沒有更新教學材料,教師與學生產生代溝,無法形成共鳴,學生學習沒有興趣,產生教師在知識傳授時困難,學生想要學但沒有能夠激發學生興趣的知識點,最終形成了惡性循環的課堂教學,教學效果無法達到要求。
(三)教學資源與新媒體時代的發展之間的矛盾數字媒體藝術設計課程專業教師常常面臨課程教學資源準備的巨大壓力,因其更新速度快,其中必學軟件在更新速度上更是難以想象的,只有不斷地進行更新換代,才能保證課堂教學資源的有效性,從而與新媒體時代同步發展。另一方面,由于高職院校資金和實力等限制,一些學校無法實時更新換代教學設備,也間接導致部分畢業生在就業前期仍然需要進行相關崗前培訓,不利于學生的發展。
二、高職院校數字媒體藝術設計專業教學改革的必要性
目前,高職教育的主要任務是培養滿足社會需求,實踐能力強,具有高素質的技術型應用人才,從而為社會輸送優秀的新鮮“血液”。數字媒體藝術設計專業作為特殊學科,體現在其作品的呈現方式為數字化的,在面向數字媒體相關的產業需求下,針對如:網頁設計師、界面設計、交互設計師、虛擬現實、數字拍攝、數字視頻編輯等相關的崗位技能需求,在高職院校數字媒體藝術設計專業主要培養界面、影視、媒體等行業崗位,從事數字媒體創意設計、數字化制作等工作,能夠將基本技術與藝術設計專業技能結合應用,同時,在設計時能夠做到“有創意、通技術、強應用”,具有較高文化水平和藝術修養的復合型人才。目前,在高職院校的發展中可以看到一些教育方式上出現了不符合當前社會需求的偏差,例如:在教育上只看中知識本身,而弱化了學生動手實踐能力的培養。因此,在新媒體時代下高職院校數字媒體藝術設計專業應采取全方位的教育教學改革進而為社會的發展貢獻自己的力量。
三、高職院校數字媒體藝術設計專業教學改革策略
(一)實現高職院校數字媒體藝術設計專業課程的分層、分類教學,強調以學生為本的教學理念的新突破在教學中,應用多媒體教學模式,基于學生的文化基礎、學習習慣等復雜多樣的差異性,高職院校必須要創新人才培養模式,重構課程標準,分層分類進行教學,注重個體差異,創新課程體系,提高人才培養的質量。同時,應不斷鼓勵以增加學生學習的自信心,在學習專業知識的基礎上注重學生的思想道德的培養。利用與時代接軌的現代化手段讓復雜的知識結構更容易被學生所接受,學習興趣高等特點自主開發高職院校數字媒體藝術設計專業課程移動資源APP,實現教學方法上的實質性突破。首先,利用移動APP的方便快捷、時效性強、傳播廣泛的等特點突破傳統上信息傳播的時空性。其次,利用移動APP的雙向高效的交互性,由傳統的單向灌輸轉變為新時代的雙向或多向交流,師生之間、學生之間的互動性得以充分體現,改變傳統單一的教學模式。最后,教師通過移動APP能夠更迅速、更準確地將把知識點和技能點指導信息傳輸給學生,學生也可以把自己已掌握和未解的問題反饋給教師,讓教師在第一時間掌握學生的學習情況,以便更好地進行教學重難點的設計,提高課堂學習效率,讓每位學生能接收到更適合的知識技能,從而為行業培養出高素質的人才。
(二)實現高職院校數字媒體藝術設計專業教師綜合素質的提升數字媒體藝術設計專業的教師要從以往的“填鴨式”教學模式進行全方位的改革。在以往教學中,教師注重知識的灌輸和實踐操作的能力,往往卻忽略了對學生的德育教育的培養。在新時代、新媒體背景下要求專業教師應主動提升自身人文素質和思政教學理念,通過與時俱進、豐富的行業經驗和獨特的視角,將思想政治教育更好地融合到專業教學中,做到潛移默化地對學生進行思想教育,使學生無形中改變世界觀、人生觀和價值觀,基于行業標準對自己進行職業規劃,力爭做到在注重對學生專業技能培養的同時更注重教書育人的核心理念,確保學生在掌握最新技能和知識的基礎上培養具有德、智、體、美全面發展,符合社會需求的高素質強技能人才。
(三)實現高職院校數字媒體藝術設計專業在新媒體時代下創新實踐技能教育與思政教育相結合的飛越數字媒體創作人員需要多學科的知識儲備,具有良好的人文素質和社會責任,對于社會上的熱點問題應具有敏銳力和洞察力。這樣才能夠創作出具有內涵、又富有影響力的作品。但高職學生大多文化基礎薄弱,與行業要求形成較大的差距,這種差距需要通過德育教育進行彌補。高職數字媒體藝術設計專業可以結合本專業的特色和優勢,定期舉辦優秀作品展,提升學生的人文素養和精神內涵;定期帶領學生到所在的地區進行寫生,熟悉本土歷史、文化、傳統、建筑,培養學生的文化修養。引導學生積極參加數字媒體專業技能比賽,用作品生動講述弘揚社會主義正能量。充分利用學院微博、公眾號等新媒體平臺,鼓勵學生創作優秀的動畫短片、微視頻、動畫角色設計等作品,激發學生的積極能動性。
(四)實現高職院校數字媒體藝術設計專業網絡資源的共享和教學經驗的分享在當今信息時代下,網絡資源的意義在于更快捷、方便地使各項資源和經驗得到共享。作為新興產業的數字媒體藝術設計專業就更加要具有敏銳性,充分利用網絡資源、多媒體技術、虛擬現實技術等手段將與時俱進的知識點、典型案例、實踐操作剖析等進行資源共享,實現合作共贏的效果。同時,教師通過自主開發的移動APP,打破不同專業之間的界限,以相似或相近專業的學生提供開放的學習平臺,為高職學生提供接觸更多不同學科知識的機會,擴大知識面和獲得教學資源的范圍,完善知識結構,實現教育資源的整合,探索出符合新媒體時代要求結合學生自身特點的新型教學模式,有效推動教育教學的改革發展進程。
篇10
關鍵詞: 數字媒體技術;課程改革;案例教學法;研究性學習;任務驅動
中圖分類號:TP3 文獻標識碼:A 文章編號:1009-3044(2013)15-3628-02
數字媒體技術專業是近幾年來快速發展的新興專業,《數字媒體技術基礎》課程在數字媒體技術專業課程體系建設中占有極其重要的地位,是學生接受專業知識教育的導入性課程。通過本課程的教學,使學生掌握數字媒體的基本理論、基本設計方法,達到對數字媒體技術體系比較全面、系統的認識,同時具備利用各種編輯工具軟件對數據處理能力,以培養學生對專業學習的興趣,為學習后續專業課程的打下基礎。
1 課程教學現狀的分析
目前國內高校該門課程所采用的教材大多以劉清堂主編的《數字媒體技術導論》為主,該教材是21世紀數字媒體技術專業的規劃教材,內容通俗易懂,體系科學、知識點較多。
1.1課程教學內容的分析
該門課程包括了理論與實踐兩部分,課程內容結構如表1所示:
基礎理論部分以數字音視頻、圖像處理、游戲設計技術以及Web集成與應用為重點,基于這樣的考量是因為在后續專業課中有多門課程與此相關,例如低年級的學生對培養方案中有多門語言類課程感到困惑,本門課程中的游戲設計實踐就引導學生理解學好語言類課程對這部分的學習有重要的意義。
1.2 課程教學方法的分析
在教學過程中采取恰當的教學方法將直接影響教學效果,在教學中應采用理論知識指導實踐操作,操作能力確保完成作品設計的教學步驟,一味強調理論教學,學生缺乏應有的學習動力,而且學生也感到課程難度大,作為專業導入性課程的目的得不到體現。通過總結多年的教學經驗,案例式教學將極大提高本課程的教學效果。
案例教學法可使教學目標更清晰,有利于教學過程的掌控,在實驗操作時也利于學生模仿,因此案例式教學可以促進隱性知識與顯性知識的不斷轉化,通過具體的情境,將隱性的知識外顯,或將顯性的知識內化。
采用案例教學法時,案例的選擇要根據教學內容和教學對象的不同,精心選擇和設計,每一章的案例為最終的作品所用。如在講解數字圖像的處理技術中采用以下步驟完成:
1)案例導入:通過演示所設計一個的網站,提出問題讓學生思考在網頁設計中采用了什么素材。
2)案例剖析:在教師的指導下學生理解音頻、視頻、FLASH、圖片、文字等素材在網頁設計中的作用。引申出基于Photoshop的網頁頁面設計,最后如何采用Fireworks實現網頁的無縫連接。
3)案例精講:結合已具備的Photoshop基礎,詳細講解基于Photoshop的網頁頁面設計,既達到對Photoshop軟件高級技術的演示,又達到如何使用軟件形成作品的過程。
4)總結案例,布置實驗內容:結合案例的實現過程和所學知識,布置實驗內容,學生可利用課余時間收集素材,根據自己確定的主題準備下次實驗課的內容。
5)教學效果評估:根據學生實驗過程總結學生在實驗中碰到的難點以及存在的問題,完善案例教學以達到解決這些問題的目的。
2 以研究性學習,提高學生對課程內容的掌握
教學過程是一個雙向的活動,為提高學生的自主學習能力,教師在教學中充當主導作用,而學生充當主體作用,因此在強調教師“教”的同時,同樣強調學生的“學”。研究性學習是指學生在教師指導下,從學習生活和社會生活中選擇和確定研究專題,主動地獲取知識、應用知識、解決問題的活動。
2.1 以任務驅動法促進研究性學習的展開
采用案例式教學法,便于學生的模擬實驗,模擬實驗對引導學生掌握基本的操作有很大的幫助,但這種按部就班的實驗內容對學生的開發動力、想象力的培養作用有限,完全機械式的實驗會限制學生的個性發展。在任務驅動的組織上,采取總任務與模塊化任務相結合、實驗課與開放實驗相結合的策略。
在完成了所有實驗課的項目開設以后,教師指導學生成立每5人左右的小組,由學生自選項目,確定總任務,根據項目劃分模塊,從而確定子任務,學生利用所學知識收集相關素材。每一個學生充當一定的角色,缺一不可,任務必須在規定的時間內完成,這樣既能培養自主獲取知識的能力,又能培養團隊協作的能力。
教師在整個活動中應定期檢查任務進展情況,對學生在實施過程中難以解決的問題及時提供幫助,同時在實驗條件上應保證活動的順利進行。
2.2 以校內外科技競賽促進研究性學習的深度
數字媒體技術專業作為工科性質的學科,需要學生具有很強的動手設計能力。課堂任務驅動僅僅是研究性學習的第一步,通過任務完成的情況,吸收一定數量的學生進入院系創新活動中心,培養學生參加各層次的科技競賽活動。
數字媒體技術所涉及的研究領域很廣,為學生參加科技競賽提供了廣闊的空間,如程序設計大賽、DV設計、網頁設計、動畫設計、3D設計大賽等,層次有校內的、省內的乃至全國性質的,通過參加這些活動,達到深化專業研究領域的研究性學習以及教師與學生之間、高年級與低年級之間的“傳、幫、帶”作用,使整個學科的發展呈現良性的發展。
可見,數字媒體技術基礎課程對學生確定研究內容起著重要作用,為學生盡快進入專業學習起著鋪墊的作用。
3 總結
學生的專業學習需要有一個良好的開端,數字媒體技術基礎課程是學生接觸的第一門專業基礎課,其重要性不言而喻,加強對課程改革研究具有現實意義,通過教師課堂理論的案例教學法、學生實踐的研究性學習,提高了學生學習專業知識的興趣,培養了學生團隊協作的能力,建設了專業科技競賽的梯隊,最終實現課程教學效果最優化。
參考文獻:
[1] 丁向民.詮釋數字媒體技術導論中的“導”[J].計算機教育,2012(23):63-66.