電腦編程開發培訓范文
時間:2023-10-23 17:36:10
導語:如何才能寫好一篇電腦編程開發培訓,這就需要搜集整理更多的資料和文獻,歡迎閱讀由公文云整理的十篇范文,供你借鑒。

篇1
1 游戲行業發展的現狀
游戲作為一個行業真正發展起來是從上世紀70年代之后,電子技術的飛速發展帶動了游戲行業的發展。特別是計算機技術的飛速發展和個人電腦、移動設備的廣泛普及,為游戲提供了廣闊的平臺和眾多的用戶。巨大的市場需求為游戲行業的發展和建設提供了新的契機。游戲行業對人才的需求也極大地推進了游戲教育的發展。全球首家游戲設計教育機構――DigiPen理工學院從1994年開始與任天堂聯手創建游戲教育基地,培訓電腦游戲技術和設計專業人才。隨后各院校相繼開展游戲教育,游戲逐漸獨立成為一門學科,并進一步細分為游戲美術和游戲編程技術兩大專業,提供從本科到博士的人才教育。
游戲開發不只是需要熟練的計算機游戲編程技術,還需要游戲開發者具有相當的藝術修養,比如說游戲背景、劇情、游戲美術、模型、游戲動畫、游戲特效等眾多的內容。這也對游戲開發行業人才的培養提出了更高的要求。雖然我國很早就在大學開設了計算機專業,但將計算機技術應用到游戲開發方向,專門成立以游戲開發為目的的相關專業卻是在本世紀初的事情。2004年浙江大學成立數字媒體與網絡技術專業,以游戲編程技術為主要培養方向。各高校根據自己的技術力量特點,分別以技術和藝術為主要方向培養游戲開發人才,紛紛成立數字媒體技術或數字媒體藝術專業。從事游戲開發的企業也紛紛面向應屆本科畢業生招收學員,為自己或者社會培養游戲開發專業人才。
隨著電腦、手機、平板等各游戲運行平臺的飛速發展,行業對游戲開發人才的需求在質量上對學校和培訓機構提出了更高的要求,在數量上更是需要大量的人才。如何改革游戲教育教學體系,為行業培養出滿足企業需求的合格人才,是擺在高校面前的重要問題。
2 游戲的特性
2.1 娛樂性和參與性
娛樂是游戲的天性。游戲的主要目的是讓人獲得快樂的感覺。參與性是讓游戲的參與者以當事人的身份進入游戲,有身臨其境的感覺,讓玩家認為自己不是在玩游戲而是在創造。
2.2 交叉性
游戲專業是一個交叉性很強的學科。一款游戲從構思、設計到最后在計算機上用編程語言實現,直到最終在各種硬件軟件平臺上,需要文學、藝術、到建模、編程等眾多學科的知識。一款優秀的游戲需要有良好的故事背景、情節發展,需要藝術方面的人才根據故事背景、人物的性格特征等內容創造符合人物特征的圖像、模型等素材內容,然后需要電腦編程人員編程實現。此外,還需要諸如動畫、特效、聲音效果等內容的知識。正因為如此,目前和游戲開發聯系緊密的數字媒體專業在不同的高校分為數字媒體藝術和數字媒體技術兩個,以便各高校根據自身的師資情況確定自己的培養方向。而真正的技術和藝術的融合只能是當學生走上工作崗位后,在行業企業里潛移默化地融合。
3 高校在培養游戲人才方面的優勢
游戲人才的培養從游戲制作流程上可以劃分為游戲策劃人才、美術人才、聲音特效人才、游戲程序設計人才、游戲運營、管理和服務人才等。游戲人才培養是一個系統工程,極強的學科交叉性要求培訓機構掌握游戲開發流程所需要的各類人力、物力資源。不過考慮到游戲方向的人才培養目標不是要培養大而全的全能型人才,所以,國內大多數高校在設置游戲方向人才培養目標時,往往是結合本校的技術優勢特點,充分發揮學校的專業特色,在游戲開發的某一個特定的方向重點培養,而對于其他自己不是特別擅長的方面只是做一個入門性質的簡介。中國傳媒大學的數字媒體藝術專業在游戲人才的培養上主要培養游戲藝術方面的專業人才。結合學校的特色在美術、動畫、平面設計、影視特效、角色和道具建模等方面的特長培養藝術方面的人才。而像浙江大學等一些理工類的院校,借助理工科背景的傳統優勢,設立了數字媒體技術專業,在教學過程中主要側重于游戲行業技術人才的培養,主要開設計算機網絡技術、人工智能、人機交互、程序設計、動畫、建模等方面培養游戲行業的專業人才,并與藝術學院合作共同開發游戲項目。
4 高校游戲人才培養模式改進措施
4.1 加強實踐類課程的設計和建設
游戲專業人才培養大多數是要培養從事游戲開發的應用型人才,而對于游戲理論性研究人才的培養少之又少。但是在我國有不少高校的人才培養模式仍然是沿襲了傳統的人才培養模式,重理論輕實踐,這和游戲人才培養目標是背道而馳的。從歐美發達國家在游戲人才培養的成功模式上來看,無不是非??粗貙嵺`類課程的設計和建設,這樣做不僅有利于讓學生更好地掌握理論知識,更能充分地將理論和實際應用結合起來,以便于更加適應游戲行業的需求,同時也有利于培養從事游戲設計與開發工作所必需的職業道德與行為規范。
4.2 大力推進科研項目與教學相結合
高等學校是科學技術文化的最高殿堂。目前,一所學校知名度的高低,主要看他所承擔的科研項目級別的高低和以該高校為第一作者單位發表在高等級的學術期刊上面的論文的數量。因此,有些高校為提高學校的知名度,大力支持學校的科研建設,允許這部分教師將全部精力投入到科學研究和論文的發表上,而不需要完成一丁點兒的教學工作。這樣做在一定程度上提高了學校的知名度,但對于高校的另外一個職能,即為社會培養人才上卻無多大益處。大力推進科研項目與教學相結合,以科研項目推進專業水平的發展,將科研成果應用于教學提升專業人才培養的水平,做到科研教學兩不誤。
4.3 注重培養游戲行業的人文價值觀
任何一款成功的游戲背后無不包含著藝術、文學、背景文化等方面的內容。任意一款游戲都不是空蕩蕩的。通過加強對游戲開發方向人才的游戲文化方面的培養,探討社會文化和游戲的本質之間的聯系,進而引導學生進行游戲的創作,將社會、文化以及對人生的思考融入到游戲創作中,使人文價值貫穿于游戲教育的全過程中。同時,跟進前沿科技成果,把握專業建設與人才培養的方向,培養特色鮮明的游戲教育學術價值觀。
4.4 建立多元化的師資隊伍
我國的游戲教育起步較晚且教師隊伍中大多數都沒有社會工作經驗,一般都是直接完成了從學生到教師這一角色的轉變,即畢業后直接進入高校教師隊伍,基本沒有什么行業從業經驗。學校在建設游戲專業教師隊伍時大多采用的是讓教師進行轉型發展,這對游戲專業的發展及人才的培養是遠遠不夠的。因此,借鑒歐美高校游戲教育的經驗,建立多元化教師隊伍,游戲方向的基礎專業課程由具有相關知識的專業教師承擔,另外,從游戲行業聘請具有豐富經驗的工作者和精英到學校來講課,把從業者的工作經驗帶入課堂,使游戲教育貼近實戰。
4.5 采用校企聯合培養的模式,對即將畢業的高年級學生進行企業員工式培訓
以培養游戲行業公司急需的實用型人才為目的,加強學校與行業企業的合作,采用校企聯合培養的模式,對即將畢業的高年級學生進行企業員工式的培訓高年級的學生經過幾年的在校學習,已經基本掌握了游戲開發行業所需要的基本知識,他們所欠缺的是對整個游戲開發流程的切身體驗和對以往所學知識的認識和提高。通過最后的職業培訓,可以讓學生切身體驗到游戲開發的各個環節,對游戲開發過程中的分工與合作有更深層次的了解,并且讓學生對自己畢業時應該選擇一個什么樣的適合自己的工作有了一個更加清楚的認識,到底是從事設計創作還是編程開發。
篇2
我國《信息安全類專業指導性專業規范》提出兩套方案分為研究型和應用型兩大類型并分別給出相應的知識體系和實踐能力體系。那么何為研究型人才和應用型人才,其內涵是什么,因此,首先從現代社會人才類型的結構談起。從推動社會發展的角度來講廠要認識世界二要改造世界。所謂認識世界,即認識世界的本質屬性及其客觀規律需要把客觀規律提煉成科學原理形成知識這個過程也就是認識世界的過程,從事這類工作的人才可以稱為研究型人才。所謂改造世界即利用客觀規律進行社會實踐,要把客觀規律轉化為社會生產力提高勞動生產率為社會創造更多的財富這個過程也就是改造世界的過程從事這類工作的人才稱為應用型人才。
1.研究型人才池稱為學術型人才是指發現和研究客觀規律的人才其主要任務是探索未知領域的客觀規律,以客觀規律作為研究對象從事學術性的工作為主。這些研究工作與具體的社會實踐關系并不是十分直接和緊密,可能在將來某個時間才能真正發現其研究價值。
2.應用型人才池稱為技能型人才是指將科學原理直接應用于實際工作的專門人才,其主要任務是如何將科學原理或新發現的知識,直接應用于與社會生產、日常生活中從事應用型工作的人才與具體的社會實踐密切相關。在應用科學原理(或稱為客觀規律)進行社會實踐的過程中有兩種情況廠是將客觀規律(科學原理)轉化為工程設計(或工作規劃、業務決策)二是將工程設計轉化為工程、產品或其他物質形態。但現實情況往往是很難把這兩種轉化分開,因此我們提出信息安全本科生的培養目標是工程應用型人才。按信息安全專業畢業生從事的不同崗位河將工程應用型人才進一步細分為軟件開發工程師、軟件測試工程師和技術支持工程師。
二、國內信息安全本科人才的培養分析
國內本科人才培養計劃一般包含三部分內容:一是培養目標,即培養人才的定位二是基本規格要求,即基本素質要求和基本能力要求要求本科畢業生具備的基本素質、專業素質和綜合素質具備基本的技能和專業能力;三是課程體系包括理論知識課程體系和實驗、實踐課程體系。一般本科院校比較注重學生運用知識、應用知識的能力更加重視學生實際動手能力的培養。下面從培養目標、課程體系和實踐體系三方面進行闡述。
1.信息安全工程應用型人才的培養目標
所謂工程應用型人才就是主要從事工程設計和工程應用的專門人才。就信息安全專業而言這類人才主要包括三類卜是研究開發類人才,具備從事信息安全產品的設計、開發和測試能力,能將信息安全原理、信息安全技術轉化為信息安全產品涉及軟、硬件的需求分析、系統設計、代碼設計和測試幾方面的基本能力二是應用技術類人才具備計算機網絡信息系統的信息安全方案設計、產品選型、方案實施和安全維護的基本能力能夠將信息安全原理、信息安全技術應用于企事業的信息系統保證信息系統的安全正常運行;三是管理服務類人才。工程應用型人才的共性特點是能使理論學術型人才的很多理論成果轉變成信息安全產品,維護信息系統安全運行保證信息系統數據安全。之所以我們提出工程應用型人才的目標定位,是因為它不同于技能應用型人才前者是本科院校信息安全人才的培養定位后者傾向于技術應用主要強調應用信息安全技術的應用能力。
2.信息安全工程應用型人才培養的課程體系
在我國開辦信息安全本科專業初期冷業的學科歸屬存在爭議洛校的專業定位和特色各不相同,導致信息安全專業課程的設置大相徑庭。大多數高校的信息安全學科作為計算機科學與技術學科的一個二級學科,也有一些高校將信息安全學科作為信息與通信工程或數學學科下的一個二級學科。我校在信息與通信工程一級學科下自主設置信息安全二級學科信息安全本科專業具有通信學科特色。教學計劃中課程的知識領域包含信號與通信基礎、計算機基礎、信息安全基礎、密碼學、網絡安全、系統安全等。
3.信息安全工程應用型人才培養的實踐環節
信息安全專業是一個實踐性非常強的專業,只有讓學生參與到真實的試驗環境中,才能讓學生真正掌握必要的應用知識和專業技術。因此對于工程應用型人才的培養實踐環節顯得非常重要。以我校2011年信息安全專業教學計劃方案為例實踐環節24學分包含必修課金工實習、算法與編程實習、脈沖與數字電路實驗、信號系統與信號處理實驗、密碼學實驗、數據結構課程設計、計算機組成原理課程設計、網絡安全實驗、信息安全工程與測評實踐、畢業設計與實習等計22學分選修課程網絡攻防實踐、數據庫課程設計、嵌入式系統課程設計、單片機與接口技術課程設計、通信原理實驗等計2學分。通過近幾年來的教學實踐來盾信息安全原理驗證性實驗、信息安全產品操作性實驗都可以快速提升學生的感性認識并通過實際操作增強動手能力但這還達不到工程應用型人才的要求,因此在實踐環節開設了較多的設計性實驗要求學生掌握系統設計、編程開發等內容。
三、國外信息安全工程應用型人才的培養分析
1.在信息安全領域美國無疑是全世界頭號強國從最基本的丁Cp八p協議架構、最底層的芯片設計、操作系統系列開發與推廣到信息安全產品的設計與開發等,幾乎所有的領域都處于絕對的領先地位。2010年4月美國為加強網絡空間安全教育,出臺了一項專門的國家計劃—美國國家網絡空間安全教育計劃。此項計劃旨在通過開展全民教育,從幼兒園開始/J、學、初中、高中到大學教育各個階段增加信息安全教育與技術方面的內容,提高全民的信息安全保護與防范意識。美國信息人才的教育主要突出的是強化數理化及基本工程原理的教學打下深厚的功底。美國信息人才培養的教材更新很快并且課程的選擇以市場為導向而每個學校又有自己的特色。采用學習和工作交替進行的活模塊教育方式焙養具有技術和商務知識的復合型人才。
2.日本以培養既懂管理又懂技術的專門人才為目標,側重寬度教育內容比較全面。日本教材很有特色從小學到大學都是可反映國際信息技術發展的最新成果,教材的更新頻率很高。主要采用的是產學結合的教育模式企業把培訓當作對勞動力的長期投資,而學校同時也接受職員定期到學校學習并配合講師進行相應的指導。
3.德國主要以學生畢業可能從事的職業活動為中心,充分利用企業來學習實用的實踐操作技能。在接受教育時,學生有學校學生和企業學徒的雙重身份,這種強調實踐培訓的“雙元制”教學模式正好符合了信息人才培養的實踐特性。
4.印度根據“人人用電腦,人人懂電腦”的總目標樹立了信息教育初等化信息教育職業化信息教育層次化的教育理念并采取職業化教育模式和產學研結合的教育模式。課程學習中實踐課程和理論課程的學士比例大致為68:100掌生在工程師的指導和實踐項目的學習中大大提高實踐和科研能力。上述幾個國家在信息安全人才培養方面各具特色從三個方面進行闡述。①目標明確、層次清晰;②教學模式具有針對性;③實踐才是硬道理。本文簡述了我國在信息安全本科人才培養方面的概況對信息安全工程應用型人才類型進行了簡單的分析對國內、國外信息安全工程應用型人才培養的實際情況進行了簡單的對比分析并進而進行總結。
四、結語
篇3
【關鍵詞】網絡視頻資源;應用軟件教學;合作學習
【中圖分類號】G424.24 【文獻標識碼】B 【論文編號】1009-8097(2008)11-0120-05
目前,計算機應用軟件教學在我國各種層次各種門類的教育中普遍存在。一般而言,應用軟件教學主要采用兩種教學模式:一種是講授+學生上機練習鞏固。另一種是演示講解+學生同步操作練習。[1]筆者在教學工作中也經常采用這兩種教學模式進行教學,但總覺得教學效果不甚理想。對第一種教學方式而言,其主要優點是學生在軟件運用的整體思路和技巧培訓方面的教學效果比較好,但在培養學生的軟件操作和擴展應用能力,尤其在對軟件操作細節方面則很難奏效。而第二種教學方式,學生學習起來較輕松,但很難滿足學習者的不同要求,而且學生容易照搬模仿地進行計算機操作,而缺少積極的思維,從而很難發揮學生的主觀能動性。
每個人在學習計算機應用軟件時,都會產生這樣的感覺:看書學習時,能看懂;而實踐操作過程中就往往會碰到很多問題,有時甚至不能將操作繼續下去。產生此現象的主要原因是由于計算機應用軟件的學習具有實踐性比較強的特點。計算機應用軟件在學習與練習的過程中所涉及的細節操作往往非常多,若忽略或誤操作其中的一個細節,就會造成學習障礙,乃至學習中斷。用“我聽過了,就忘記了;我看過了,就記住了;我做過了,就理解了”來形容計算機應用軟件學習的特點,我認為是很形象和貼切的。鑒于計算機應用軟件教學中存在的這些問題,筆者通過不斷的教學反思,并努力探尋更好的教學方式以改進計算機應用軟件教學的質量和效益。
教學手段是實現教育目標和教學要求的基礎。教學手段歷來是教育學的基本內容,直接影響著教學質量和教學效果。在教學實踐中,筆者采用的基于網絡視頻資源的小組合作學習的教學模式,是充分考慮到計算機軟件學習的即時反饋和人機互動的特點,充分挖掘和運用網絡視頻資源,立足學生自學,并通過教師指導和同伴互助學習,從而使得學生的學習效率和學習能力得以提高。西方學者富蘭(M.Fullan)認為,教師的改變至少應包括使用新的教學材料、運用新的教學手段以及擁有新的教育觀念三個高低有別的層次和類型。而在現實中,教師可能只在其中某一或兩個層面上發生改變,很難在三個層面上同時更新,其中教師信念、價值觀和思想等的改變被認為是最難發生的,通常要經歷較長時間。[2]通過筆者的這種教學模式的實踐,不僅使得其他教師在上述的三個方面都有很大的改變,而且還發現對于作為未來教師的學生在使用新的教學材料、運用新的教學手段、教育觀念以及學習方式等方面都有很大的改進,這主要是因為他們在這樣的學習過程得到鍛煉并獲得了相關的知識、能力和情感體驗等。
我們在應用軟件Flash MMX的教學過程中,開展了基于網絡視頻資源和小組合作學習的教學探索和改革,取得了良好的教學效果,以期為我國計算機應用軟件的教學提供借鑒和參考。
一 合作學習的主要思想
合作學習于 20 世紀 70年代初興起于美國,并在70至80年代取得重大進展的一種教學理論與策略。美國著名的合作學習研究專家約翰遜兄弟(D.W. Johnson & R.T. Johnson)[3]認為,“如果學生不能夠把所學的知識和技能運用于與他人的合作性互動之中的話,那么這些知識和技能都是烏有的……這種教育是失敗的”。由此,我們認為,由于計算機應用軟件的學習和掌握具有很強的實踐性特點,這就使得合作學習成為計算機教育中一種十分重要而高效的教學方式。合作學習是以小組活動為主體而進行的一種教學活動;合作學習是一種同伴之間的合作互助活動;合作學習是一種目標導向活動;合作學習是由教師設計教學,分配給學生學習任務和控制教學進程的活動。西方研究者認為,小組合作學習是以90分鐘的課堂學習為中心環節的,90分鐘的課堂學習時間是開展合作學習的理想時間,在其間比較容易利用教師講解和小組合作學習的方式,完成確定的教學任務。[4]在小組合作學習中,每個同學對別人的學習擔負著很大的責任,因為不同的學習者之間要進行學習的交流和知識共享,而教師則對整個教學過程的引導和指導負有重要責任。
二 教學實踐過程
1 教學實施的背景和條件
筆者任教的是某師范大學2004級教育經濟與管理專業的本科學生,全班有32人,男生6人,女生26人。來自全國的6個省市,學生已經學習了計算機文化基礎課。根據異質分組原則(即成績、性別等異質),將他們分成由6人左右組成的五個小組,要求小組成員共同完成一個設定的學習目標。教學環境為一個配置了58臺多媒體計算機的多媒體教室,計算機組成局域網并連接至互聯網,并按照便于開展小組合作學習的幾何拓撲形式分布和擺放。
2 教學內容的選擇和準備
目前,全世界的中文網站有24萬多個,而中文網頁則多達15946萬頁之多,并且正以很快的速度遞增。[5]因特網上有豐富的信息資源可服務于教學,網絡資源極大地豐富了教學內容,容易激發學生的學習興趣,提高計算機應用軟件教學的實效性。但在教學的具體過程中,教師需要獲取豐富多樣的資源并根據教學主題和特點進行精心地篩選。筆者就以“拿來主義”思想為指導,通過精選資源,明確學習步驟和學習目標,以確保教學資源的高效利用和教學質量的穩步提升。
第一,教師要根據課程目標及要求對網絡視頻資源進行搜尋和篩選。
網絡學習資源異常豐富,但其質量往往參差不齊。因此,網絡資源的篩選和重組是教學質量得以保證的關鍵一步。筆者發現,隨著我國教育信息化水平的不斷提升和學習資源的不斷開發,國內網站上已經有非常豐富的網絡資源供我們選用。很多教師往往想自己開發,這固然是件好事。但要進行軟件開發,教師必須具備熟練、全面的計算機技術,而對一般的教師而言,這個條件往往并不具備。鑒于此種情況,使用“拿來主義”思想來解決教學資源的困乏和不足也不失是一個很好的思路和方法。筆者發現,網絡已為我們提供了很豐富的學習資源,在教學中充分利用好這些資源進行教學,會產生很好的教學效果。比如,網易網站中的網絡學院頻道就包含有非常豐富的學習資源供我們學習和使用,有入門型教程、專題型、案例型和等級考試等方面的內容。其具體網址是:tech.省略/school/video。該網站還提供了五個主題的視頻教學資源:(1)系統問題系:主要有Vista應用教程、Foxmail視頻教程等。(2)圖形圖像系:主要有Photoshop從頭學系列視頻教程、金鷹Fireworks視頻教程和CorelDraw 系統視頻教程等。(3)辦公應用系:主要內容有Word圖書排版視頻教程、PowerPoint視頻和Excel 2003實用基礎課程等。(4)視頻動畫類:主要內容有Flash 8.0入門到高手系列、會聲會影10.0 DV編輯全精通、Premiere1.5實例視頻教程和Maya動畫視頻教程等。(5)編程開發系:主要內容有Visual Foxpro多媒體教程、JAVA入門到精通、ASP(vbscript)視頻教程等。網絡資源琳瑯滿目,異常豐富,可以滿足不同學習者的需求。
除了網易網站上所提供的學習資源外,筆者在這里還為大家強烈推薦的另一個網站是號稱“中國最權威的電腦教程軟件資訊網站”的硅谷動力網,其網址為:省略/eschool。它也為我們提供了非常豐富的學習電腦軟件的教程、動畫、以及視頻學習資源等。其主要欄目和內容有:(1)平面設計視頻教程。其中包括:Photoshop系列教程、CorelDraw精彩視頻教程、Illustrator視頻教程、Fireworks視頻教程等。(2)建筑三維視頻教程。其中包括:3dmax建模、AutoCAD2007中文版機械制圖、室內外施工圖教程、MAYA基礎教程之建模篇等。(3)動畫制作視頻教程。其主要有:Flash學視頻教程、Authorware視頻教程等。(4)網頁制作視頻教程。其中主要有:Dreamweaver系列教程、ASP互動視頻教程,入門級HTML基礎視頻教程等。(5)辦公軟件視頻教程。其中有:office2007從入門到精通、Word2003、Excel2003、PowerPoint2003視頻教程,PageMaker視頻教程等。(6)工具應用視頻教程。其欄目主要有:實用工具視頻教程、Winrar技巧視頻教程、Foxmail技巧視頻教程以及注冊表從入門到精通等。(7)網絡安全。此部分主要內容包括:電腦網絡安全設置視頻教程、黑客與安全、網絡安全反黑視頻講堂等。(8)程序設計。該部分主要有:VC++開發詳解視頻教程、Java 開發詳解視頻教程等。(9)視頻處理類。該部分主要有:Premiere Pro視頻教程、會聲會影視頻教程、數碼與視頻處理實例視頻教程等。另外,中國教程網也有非常豐富的學習資源,其網址是省略。如此豐富的網絡實際上就組成了一個虛擬的“計算機學院”,只要學習者根據自己的需求,選擇不同的學習內容并持之以恒地學習,就一定會取得很好的學習效果,甚至可以超過計算機專業畢業的學生。
第二,對于選定的網絡學習資源,教師應下載并認真地學習和研究。
精心的教學準備和教學設計是保證教學順利而高效進行的基本保障和重要條件。由于考慮到教育網的網速以及同時直接訪問同一個網站并發用戶數過多等因素,因此教師必須提前將相關的網絡資源下載下來并存放于局域網中的服務器上,以便保證在后續的小組合作學習中學生對學習資源的無障礙高速訪問和學習。教師若要對其所需的網絡資源進行逐個下載,是極其費時費力的。筆者在進行這些資源下載時,使用網際快車(flashget)軟件*的批量下載功能,使用通配符“*”添加成批的下載任務的方法就可實現文件的批量下載,從而節省大量的時間和精力。雖然這是個小技巧,但對提高工作效率具有明顯的作用。
第三,學生的相關知識、技能、心理以及合作學習能力的準備。
開展合作學習之前,學生的有關知識、技能和心理準備是非常關鍵的,并會對合作學習的效果和質量產生直接影響。因此,在教學實踐中,我們特意安排了比較容易掌握的壓縮軟件winrar的學習,學生通過winrar軟件的學習和使用,了解和體會此種學習方式的思路和方法,以便為后續Flash MMX的學習準備提供心理和技術準備。學生從網絡上下載winrar軟件并獲得有關該軟件的教學資源。學習過程中,教師要給學生強調邊聽邊看邊實踐,與此同時學生還一定要動腦思考,琢磨和分析各種操作之間的聯系。只有如此,才能做到“活”學并將相關技能和方法遷移到到新的教學情境。學生以小組合作學習為教學組織形式,學生們可以近距離地一起學習或討論材料,或相互幫助,每位成員都獨立承擔一部分任務,每個成員之間形成一種積極的相互依賴的關系。
3 教學活動的實施
(1) 學生學習動機的激發
學習動機是直接推動學生學習以滿足其學習需要的心理傾向。很多學生對flash軟件和作品的魅力已有所了解,通過向學生展示優秀的flash作品以更好地激發學生的學習興趣和積極性。教學過程中,筆者通過展示不同類型的flash作品,比如MTV類、游戲類、試題類等,以讓學生了解其軟件的強大功能。在展示flash作品內容的選擇方面,選取大學生較感興趣的內容。教學中,我們選擇了與學生生活比較貼近的《大學自習室》的flash作品,學生看過后,興趣高漲,對flash軟件的學習產生了強烈的動機和熱情。
(2) 合作學習小組人員的分配及學習任務的確定
為保證合作學習的質量和效率,我們在教學設計和教學內容安排時,根據教學目標和教學內容的特點科學地安排教學內容并采用不同的教學方式。比如在flash軟件學習時,其中關于時間軸、各種工具欄(屬性工具欄、場景面板等)、幀、場景、引導線等一些基本概念和術語,是全體學生都必須學習和掌握的,因此在分配學習內容時,就應要求每個小組都要學習第一章、第二章、第三章和第八章的內容,這些內容是flash軟件的基礎知識。在筆者的教學實踐中,由于教學課時有限,該部分內容安排了2大節課的學習時間。具體教學內容、小組以及學習時間的安排可參見下表。
注:每大節課的時間約100min,與合作學習所要求的最佳時間基本一致。
有些教學內容具有相對獨立性,這些內容就可以采用不同的小組先分別學習,之后,再通過不同小組同學之間以共享互助的方式開展學習。筆者在教學中,比如分配給第一小組進行“導引線動畫設計原理及技巧”的學習,與此同時,其它小組則分別學習其它的內容,當各個小組分別完成和掌握了各自的學習任務,之后就通過小組交流和共享的方式,實現全班同學共同學習并掌握此部分內容。合作學習的每個小組都有一個組長,負責小組成員之間的關系和任務協調,小組學習后,每個小組派2-3名同學進行講解和演示,并要指導和幫助其他小組同學的該部分內容的學習,與此同時本小組的全部成員深入到其他小組中間進行學習指導。通過小組合作學習的交流和知識共享,學生能夠把所學的知識和技能運用于與他人的合作性互動之中,相應地學生的相關知識和技能也得到了更好地鞏固和理解。
(3) 學生自學與合作學習
學生首先應該立足自己,自學分配給自己的學習內容。每個人的自學能力是合作學習的基礎,每個人自學能力越到,則合作學習的效益就越明顯,每個學生在此過程就受益越多。為了調動每個小組成員的學習積極性,小組合作學習應對組內成員進行合理地分工。首先是組內成員要有角色分工。一般要求每個合作小組要事先選定小組長,以安排任務,監督進程。在合作學習的多次進行中,每個組員的角色可以輪換,而非固定不變,以期學生在不同的角色扮演中發展學生的不同能力。其次是任務分工。有些活動性或操作性較強的學習內容,可根據實際需要給組內成員安排不同的學習任務。
(4) 教師指導和解惑
在小組合作學習中,教師不是旁觀者,而應該是學生合作學習的指導者和解惑者。教師應將合作的觀念滲透到課堂教學的全過程,通過師生合作以帶動生生合作。實踐證明,學生合作學習前教師及時指點,提出一些合作要求,如指導學生合作學習的步驟,明確合作的游戲規則(諸如要尊重別人,不隨便打斷別人發言,善于采納別人意見,控制自己情緒等),有助于學生順利地開展合作學習,達到預期的教學效果。合作學習時,教師可加入某些小組的交流中,則能及時地收集反饋信息,以利于調控和引導學生的合作學習進程。合作學習是建立在個體學習需求的基礎之上的,只有學生經過獨立思考,有了交流的需要,合作學習才有堅實的基礎,這樣的合作學習才會有成效。否則,在學生對問題還沒有形成獨立見解之前就急于討論,由于學生的思維沒有完全打開,就容易被別人的觀點同化,產生人云亦云的表面化的現象。
(5) 小組之間的合作、交流和共享
當小組合作學習完成后,首先要對小組合作學習的結果進行反饋,要通過組織全班同學的交流,以強化和擴大小組合作學習效益。在交流合作時,一般由小組組長確定2-3名小組同學作為主要匯報人,學習結果的匯報內容要明確,一般包含學習的主要內容,重點概念和技巧,學習過程的心得和體會。匯報的最終目標是要給其他沒有學過此部分內容的學生提供學習的幫助和指導。教師則應及時發現并挖掘學生在匯報交流過程中反映出來的一些“項目”(或是錯誤處,或是有異處,或是精彩處等),并對此進行重點說明和解釋,以強化和提升學生的學習結果。小組匯報結束后,就讓該小組的每個成員扮作“老師”到其余的各個小組中,以指導幫助其他小組同學學習這部分內容,通過這種小組合作學習方式,我們就可以提高學習的效率和質量,與此同時也有利于鞏固該小組成員對有關學習內容的反思和深化。
三 結果和討論
基于網絡視頻資源的合作學習模式是筆者在實踐教學中摸索和總結出來的,它是計算機應用軟件教學的一種高效且可行的教學模式。該教學模式強調網絡視頻資源的運用和學生的主體性地位,教學過程中注重教師的指導和幫助,能有效地調動并發揮學生學習的主動性和積極性。
筆者在教學實踐中發現,運用這種教學方式開展計算機應用軟件的教學呈現出諸多優勢:第一,合作學習增強了學生自主學習計算機應用軟件的意識,培養學生的自我反思、討論和交流的能力,增強了學生的合作和團隊精神。教學后,筆者對學生的訪談和調查后發現,有75%的學生認為此種學習方式提高了他們的參與意識和計算機軟件學習的興趣;第二,合作學習有效地培養了學生的情感策略,即自我鼓勵、增強自信并減少焦慮。在學習過程中,學生可以根據自己的知識基礎和學習情況,靈活地選擇學習內容并可通過多次地播放,直至自己學懂弄通。教師是教學活動的參與者、組織者和指導者,學生成為合作學習的真正主人,這種和諧的師生關系為營造“其樂融融”的課堂氣氛奠定了良好的基礎;第三,合作學習通過從本小組成員以及其他小組的同學那里獲得學習信息,與老師和同學共同交流,共享資源,培養了學生的知識共享和社會交往能力。更重要的是,學生能夠將學習過程中形成的技能和方法遷移到其它的學習任務和學習過程中;第四,教學中靈活地選用集體授課與合作學習相結合的教學組織方式,教師把大部分時間讓給學生,學生的能動性和潛力得以最大發揮,這對于大面積提高學生的學習效果,促進計算機實踐能力的提高具有很大的幫助。由于大學生已具備了一定的自學能力,而且計算機應用軟件的更新速度很快。因此,筆者認為這種學習方式是培養學生學習計算機應用軟件最有效的學習方法之一,優于傳統的計算機應用軟件的教學方式。
當然,在實際教學中,也應該注意到由于合作學習的影響因素具有多樣性和復雜性的特點,教師在教學實踐活動中要注意對分組學習活動進行有效地監控,并實時地加以引導和改善。同時,由于教學課時所限,合作學習及有關的深入和拓展性的練習需學生在業余時間進行。因此,學習者的能力基礎、學習興趣和持之以恒的學習精神等因素都會影響著合作學習活動能否有效地開展。另外,網絡資源的選擇和運用也會對教學效果產生很大的影響。在學生的學習過程中,教師應注意引導學生分析和理解軟件使用的整體思路,切忌只是簡單地照貓畫虎,死搬硬套。
參考文獻
[1] 祝軒,李巖,彭進業.充分發揮多媒體在軟件類課程教學中的作用[J].高等理科教育,2004,(4):94-97.
[2]Fullan,M.Successful school improvement : The implementation perspectives and beyond. Buckingham: Open University Press,1992.
[3] 王坦.論合作學習的教學論貢獻[J].課程教材教法,2003,(8):16-20.