競技體育市場規模范文
時間:2024-04-01 18:16:17
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篇1
近日,中國電子競技運動與發展中心與中國網吧在線達成戰略合作計劃。此次戰略合作將有效的推動全國網吧行業的產業化發展,極大的促進中國電子競技運動的全面普及。自從電子競技誕生以來就與網吧有著千絲萬縷的聯系,眾多知名游戲選手都是成長于網吧。加之當前網吧連鎖率大幅提高,電子競技與網吧之間正在建立契合點,以期實現多方合作共贏。
據文睿研究中心統計,2010年,擁有200臺以上的電腦終端的網吧高達23.5%,而此種規模的網吧足以充當賽事場館與體育中心的功能。在中國電子競技大發展的時代,“電子競技”垂直性網吧將迎來一個春天。
一、中國電子競技行業發展
1.什么是電子競技?
國家體育總局對電子競技的定義是利用信息科技為核心的軟硬件設備作為運動器械進行的、在體育規則下實現的人與人之間的智力對抗運動。
電子競技運動(E-sport)起源于單機版游戲,最早是人機對戰的電子游戲。但隨著信息技術、數字技術和網絡游戲的不斷發展,電子游戲已不再是簡單的人機對抗,而逐步發展成為具有現代競技體育內涵與精神的一種人與人之間的電子網絡博弈運動,這項運動在許多國家和地區已成為最有發展前景的競技體育項目之一。
2.電子競技的特征
電子競技運動和網絡游戲都屬于廣義的電子游戲的范疇,但是電子競技運動更加注重體現其是體育項目的特征,網絡游戲更加注重體現其娛樂游戲,這是兩者本質的不同。
對抗性和競技性是電子競技的主要特點,有著可定量、可重復、精確比較的體育比賽特征,有統一的規則和相同的技術手段。選手通過訓練以提高自己與電子設備等這些比賽器械相關的速度、反應和配合等等綜合能力和素質,依靠技巧和技戰術水平的發揮,爭取在對抗中獲得勝利。
3.中國電子競技行業發展歷程
1998年-2002年是中國電子競技的概念萌芽期,2003年開始進入成長探索期。2003年是中國電子競技大發展的一年,在這一年電子競技成為國家體育總局承認的第99個正式體育項目,并且ESWC(E-Sports Word Cup)、CPL、CEG、SW等比賽相繼登陸中國,中國電子競技賽事一片火熱。
2004年國家廣電總局網絡游戲類電視節目封殺令,中國電子競技行業經歷短暫的低谷期后即開始回暖。整個行業對產業鏈、商業模式進行探索,逐步挖掘出正規的賽事推廣與合作模式。2008年,中國成都成功申辦WCG2009全球總決賽,65個國家和地區的600多名選手參加了此次比賽,極大地促進電子競技運動在中國的普及與推廣,這標志著中國電子競技開始邁入新興爆發期。
2009年,騰訊公司的網絡游戲《穿越火線》和《地下城與勇士》正式成為WCG比賽項目,網絡游戲成為新興電子競技游戲項目中的一部分,網絡游戲電競化趨勢日益明顯。
2009年-2012年,中國的電子競技行業處于新興爆發期,電子競技的賽事推廣至關重要。隨著互聯網媒體平臺、全國數字電視的逐步成熟,中國電子競技大型賽事的媒體價值將日益凸顯。
4.中國電子競技行業市場容量
中國電子競技行業市場規模構成:以電子競技游戲平臺市場規模與購買所有電子競技游戲相關游戲產品的市場規模之和作為電子競技市場規模。(本次市場規模統計不包括中國電子競技單機游戲銷售收入。)
據艾瑞咨詢研究表明:2010年中國電子競技行業市場規模達44.06億元,同比增長83.8%。中國電子競技游戲行業市場規模因為受到新興電子競技游戲項目的加入,整體市場規模出現一個爆發性的增長,這個爆發性增長來源于2009年《地下城與勇士》與《穿越火線》正式加入WCG2009中國總決賽,成為中國電子競技新興項目。此后,在2010-2011年間,隨著中國網絡游戲市場電子競技相關的游戲產品不斷豐富,會有更多的游戲成為新興項目。
二、電子競技尋求網吧契合點
1.中國電子競技為網吧連鎖企業注入活力
網吧作為娛樂場所,氛圍的創造是吸引消費者的重要因素之一。電子競技作為一種大型的賽事活動,為網吧連鎖企業的發展帶來新希望。
(1)電子競技大型賽事打破網吧的地域局限性
地域性是網吧的一個非常顯著的特征。通常來講,國內90%的網吧所服務的人群為附近的居民、學生、打工者等,只有極少數的網吧能夠通過個性化服務吸引驅車前來的遠程顧客,在局部地區競爭激烈的情況下,一定程度上影響了網吧的上座率。
電子競技大型賽事活動通常關注度極高,活動現場不僅包括來自全國各地甚至全球的電子競技職業選手,同時也包括全球各地的電子競技愛好者、明星粉絲等。電子競技大型賽事在網吧舉辦,能夠短期內為網吧積聚大量人氣,并且賽事活動結束后該網吧也可以維持1周左右高人氣。
(2)電子競技的媒體價值助力網吧品牌塑造
2009年以來,電子競技的媒體價值逐漸得到業界重視。電子競技大型賽事在網絡媒體、電視媒體的曝光率極高。ESWC每年現場吸引2萬至3萬的觀眾,以及通過其他媒體觀看的上千萬觀眾。例如,ESWC(E-SportsWorldCup)于2005年第二次在中國成功舉辦的電子競技盛會,設立了25個中國分賽區,270名進京參加總決賽的選手,100,000名現場觀看決賽的觀眾、500,000元的獎金和獎勵、1,000,000元的媒體預算、1,500,000名在網上觀看視頻的觀眾、9,000,000個瀏覽ESWC網站的獨立IP。這種媒體的價值對于網吧的品牌價值塑造非常有利,網吧品牌的塑造對于目前中國網吧市場連鎖網吧推進極為有利。
2.網吧連鎖企業開始整合中國電子競技產業鏈上下游資源
網吧通過舉辦各種省級、區級、國家級和世界級的比賽活動,在這個過程中已經開始承擔一個多元化的營銷平臺的職能,通過整合網絡媒體、電視媒體、平面媒體等資源達到多方共贏。
(1)網吧具備電子競技的環境設施
電子競技是利用信息技術為核心的軟硬件設備作為運動器械,對于軟、硬件的要求相對比較高。由于網吧是現代信息技術的產物,中國的網吧為提升其競爭力而采用一流的網絡帶寬和軟硬件設備,并且創造舒適的上網環境,所以網吧具備電子競技的最佳環境設施。
(2)網吧與電子競技用戶群體零距離接觸
2010年,在我國已有超過4000萬的競技游戲玩家,而且95%的網絡游戲愛好者年齡在16到30歲之間,在校大學生是電子競技的主要群體。現在中國網吧對高校覆蓋比較高,對在校大學生群體的零距離接觸使得網吧對大學生群體的行為習慣、消費習慣等比較了解,所以網吧相比其他的電子競技承辦方更了解用戶需求,并滿足其需求。
(3)網吧的廣告商為電子競技贊助提供天然的土壤
中國電子競技行業的廣告主廣泛,其中游戲廠商、IT硬件設備商與各類快消品企業是其中的核心廣告主。網吧具有豐富的廣告資源,與產業鏈條各環節的游戲廠商、IT硬件設備商以及快速消費品企業具有深度的合作,這為網吧承辦電子競技賽事活動提供便利。
另外,電子競技行業的廣告傳播媒介主要以網絡廣告為主,附帶一些其他的廣告媒介形式,如報紙、雜志、包裝與戶外。其主要表現形式有:網絡游戲媒體廣告投放、賽事冠名與賽場廣告、電子競技俱樂部冠名與贊助、知名個人或團體代言、游戲視頻廣告、游戲內置廣告等。而網吧具有天然的媒體價值,網吧的信息化網絡為網絡營銷的開展提供天然的平臺。
(4)網吧豐富的游戲運營經驗為電子競技運營提供保障
電子競技游戲行業的主要游戲研發與運營商均為國內外的領頭企業,由于電子競技游戲的研發需要較高的研發成本和研發周期,并且游戲本身對于公平性規則與游戲平衡性要求較高,所以國內的電子競技主要是指電子競技的運營。
在傳統電子競技游戲方面,電子競技平臺游戲提供了主要的平機對戰服務。其運營能力的門檻主要體現在平臺服務器的穩定與平臺服務內容是否豐富上。目前在網絡游戲電競化趨勢下,由于電子競技游戲與網絡游戲既有區別又有聯系,所以電子競技游戲的運營對于承辦方的運營能力要求較高,電子競技門檻較高。
近年來,我國的網吧的角色逐漸從游戲的渠道推廣、游戲的聯合運營,直到游戲的中積累了豐富的運營經驗,所以網吧承擔電子競技的運營與推廣工作具有較強的經驗優勢。
三、“電子競技”垂直性網吧發展前景
1.“電子競技”垂直性網吧將引來一個短暫的春天
電子競技是國家大力扶持的體育項目,據不完全統計,國家體育總局自2007年至今共撥付給各地區的電子競技專項資金共累計3.08億元,其中多為賽事場館與體育中心的建設,以及一些重大賽事的舉辦與贊助。目前,中國的網吧市場經過合并、兼并、收購、重組等市場整合之后,網吧規模呈現規模化、品牌化特征。據文睿研究中心統計,2010年,擁有200臺以上的電腦終端的網吧高達23.5%,而此種規模的網吧足以充當賽事場館與體育中心的功能。在中國電子競技大發展的時代,”電子競技”垂直性網吧將迎來一個春天。
但是,目前中國電子競技行業仍處于舉辦大型賽事活動階段,對于網吧的媒體資源、廣告資源、渠道資源、賽事策劃、運作能力等綜合實力要求較高,而對于現階段正處于網吧運營模式轉型的初級階段,符合上述條件的網吧鳳毛麟角,所以在網吧嘗試引進電子競技之初會有一個嘗試摸索階段后開始回歸理性,這個春天比較短暫。
2.“電子競技”垂直性網吧將呈現地域特征
2010年,在所調研的電子競技用戶中,華中與華東地區的電子競技游戲參與度較高,其中以長三角地區、北京、廣州為主要聚集區;湖南、湖北兩省為核心地區,西南地區屬于高校聚集地,也有豐富的用戶資源,而東北三省則相對氛圍較淡薄。另外,國家體育總局將電子競技培訓設在四川,從而四川的電子競技氛圍也相對較濃厚。”電子競技”垂直性網吧因“集聚效應”而使其地域特征明顯。
3.“電子競技”垂直性網吧的馬太效應
美國科學史研究者羅伯特?莫頓(Robert K. Merton)于1968年提出“馬太效應”,用以概括一種社會心理現象:“相對于那些不知名的研究者,聲名顯赫的科學家通常得到更多的聲望,即使他們的成就是相似的。同樣地,在同一個項目上,聲譽通常給予那些已經出名的研究者”。概況來講,任何個體、群體或地區,一旦在某一個方面(如金錢、名譽、地位等)獲得成功和進步,就會產生一種積累優勢,就會有更多的機會取得更大的成功和進步。
中國的“電子競技”垂直性網吧的一個重要特征就是媒體性,知名度對于該種類型的網吧非常重要。電子競技的職業玩家和粉絲能夠跨地區、跨國界參加國際重量級比賽,比賽的影響力尤其國際影響力將直接決定網吧的生存和發展。隨著電子競技逐漸發展,其知名度、國際影響力將逐漸增強,這種積累優勢將使得“電子競技”垂直性網吧逐漸升級轉型,而這種升級轉型因“馬太效應”而使得“電子競技”垂直性網吧出現一家獨大、贏家通吃的壟斷性局面。
附:國際知名賽事舉例
WCG(World Cyber Games):
由韓國國際電子營銷公司(Internation Cyber Marketing,ICM)主辦,并由三星和微軟(自2006年起)提供贊助。目前已經成為國內外最具影響力及商業價值的賽事活動。
ESWC(Electronic Sport World Cup):
稱電子競技世界杯,于2003年在法國創立,前身為歐洲傳統電子競技賽事“Lan Arena”,與CPL和WCG并稱為當今世界三大電子競技賽事,由包括中國在內的11個理事國發起、超過60個合作伙伴的國際文化活動。
篇2
一、電競的商業模式分析
電子競技是指利用電子設備作為運動機械進行的、人與人之間的智力對抗。利用電競賽事的對抗性特點,舉辦類似于傳統體育競技項目的比賽便稱為電競賽事。電競于2003年正式被國家承認為第99個體育運動項目。而電競賽事主要涉及三方,即“游戲運營+賽事運營+媒體運營”。由游戲研發、運營方處獲得內容授權,俱樂部聯盟、經紀公司作為參與者參與賽事,通過贊助、執行、制作后產出內容,之后再經由各渠道進行內容傳播,最終獲得商業回報。在這一系列邏輯關系中,賽事執行方和贊助商則成為電競與商業最核心的融合點,而商業地產與電競行業的合作切入點也基于此。
目前,電子競技關注人群保持著穩定的增長,并且從結構上分析,熱衷粉絲數量的增長逐漸超越偶觀者數量,所吸引的人群更多的傾向于有全職工作、收入相對較高的年輕人群體。
從市場規模來看,2014年中國電子競技整體市場規模達到226.3億元,收入主要來自于電競游戲,而電競賽事的收入近1.3億元,俱樂部、直播平臺等衍生收入達8.7億元,但這兩塊的收入隨著2015年贊助商的投入加大,粉絲經濟的進一步凸顯,整體市場在電商、廣告等方面的商業化進程加快,各自增長超過一倍。
從電競比賽場地來看,目前國內專業型的比賽場館相對較少,且集中于北京、上海、武漢等發達城市的繁華地帶。以上海為例,綜合體電競場館基本位于區域商業繁華區,周邊有地標性建筑,對商業品質、氛圍、交通等的要求都較高。據調查發現,這些電競場館的設立也為周邊餐飲等服務類行業起到了一定的拉動作用。
二、電競與商業地產融合的四大模式
在電競行業一路發展過程中,現階段,商業地產與電競行業的融合模式主要呈現以下四種類型。
1.產品零售店
作為商戶形式存在,從事下游產品銷售的產品零售店是商業地產與電競行業最直接也是最簡單的融合模式。開發商將其作為新興行業的相關業態引入,借此形成差異性和特色性,以吸引目標人群。但是,由于業態店側重銷售,產品偏向目的性客群,且不具備太多體驗性。故此,種融合模式對商業地產價值提升有限。
2.產品體驗店
相較于實體商業,電商的最大弱勢無非是缺乏客戶體驗。基于此,作為電商線下實體店的產品體驗店應運而生。利用其體驗性特質,低門檻打入市場,一方面避開電競零售店的客群面窄,放大行業的新鮮度和娛樂性;另一方面與區域市場形成差異性,突出“獨一無二”的特點。對商業地產來說,既能吸引人氣,又能對項目自身品質乃至周邊區域商業價值都起到了提升作用。但是,此種模式技術成本要求較高,并且自盈能力有限。
3.賽事場館
賽事場館是指將大型電競賽事引入商業中心,吸引客群,最終獲取商業關注點。電競賽事舉辦是行業中最吸引人氣的方式,舉辦賽事性活動對于商業的作用主要體現在:第一,即時消費。賽事的舉辦使得大量人流聚集,即時消費需求產生,周邊商業盈利迅速增加。第二,營銷推廣。大量的人群和媒體焦點對項目起到了較大的宣傳作用。第三,價值提升。商業中心舉辦高關注度的賽事,不僅僅是項目檔次品質提升,甚至可能增加商業項目整體價值。第四,業態優化。利用賽事帶來的后續利益,人氣提升,客群層次調整,商業項目即可有目的性的調整業態。
這種融合模式抓取到電競賽事中最核心的價值點,收益明顯,同時對場地、區域和項目本身等方面提出了更高的要求,對開發商來說,這無疑是一場嚴峻的考驗。
4.營銷活動
近日,由電競類游戲《魔獸爭霸》改編的《魔獸》大電影上映票房熱賣。上海大悅城借此舉辦了魔獸主題展,效果顯著,人氣爆棚。由此可見,大悅城利用熱點性主題將這個堪稱全球最強IP引入其中,憑借其強大的吸金能力給購物中心與商家帶來巨大的人流量。一方面可以將人氣增長轉化為商業消費,帶動一系列銷售;另一方面也對商業品牌和定位起到推廣作用。
篇3
西南證券
投資要點:
1、產業規模持續擴張。
2、轉播權蘊含大價值。
產業規模持續擴張,未來想象空間巨大。目前電競行業規模已超過200億元,超過美國成為全球第一大電子競技市場。我國的電競用戶預計在2016年將超過1億,2014-2018年復合增長率約為27%。對標韓國,電競產業已經成為韓國的三大支柱產業之一;而我國由于過去政策反復在一定程度上阻礙了產業的發展,但目前宏觀利好因素增多,共同助推行業發展,未來中國的電競產業進程向韓國看齊的可能性很高。 賽事種類日漸豐富,轉播權蘊含大價值。電競賽事分為:由贊助商、賽事組織者、媒體和發行商主導四類。由贊助商和發行商主導賽事分別易受廠商定位和游戲生命周期影響,因此,組織者和媒體模式漸成主流。從盈利模式來看,目前主要靠贊助和少許門票收入支撐,而對于有觀眾基礎的電競賽事而言,轉播權一旦放開,將給賽事主辦方帶來非常可觀的收入。
變現渠道豐富,直播平臺有望實現品牌突破。目前國內電競直播平臺尚未成熟,隨著賽事增加和游戲種類豐富,未來游戲直播用戶規模有望超過一億人次。直播平臺聚集眾多流量,變現渠道豐富,但目前主要集中在增值服務上,一旦各家將商業模式拓寬到游戲聯運、廣告及會員訂閱,其市場規模將同比增加300%以上。
推薦游戲全產業鏈布局的順網科技、互聯網樞紐型傳媒巨頭浙報傳媒、深挖收購領域目積極入主移動電競的華誼兄弟。
衛星通訊:產業躍變在即
國泰君安
投資要點:
1、產業供給嚴重滯后,政策推動快速加碼。
2、資費有望大幅下調。促應用普及提速。
衛星通信供給嚴重滯后,政策推動快速加碼。市場認為近年我國發射多顆衛星,衛星領域發展空間已不大。我們則認為市場預期并不充分,理由:①我國此前發射衛星以北斗導航和遙感為主,而通信衛星的數量、比例和容量都遠遠落后,與第二衛星大國地位嚴重不符,也限制了衛星通信應用的發展;②衛星通信是軍工信息化、“天基絲路”、建設海洋強國和“寬帶中國”的重要支撐,是“十三五”期間空間技術發展的重點;③未來我國計劃發射多顆移動通信衛星、高通量通信衛星以及加密通信衛星,建成平價、可及、安全的衛星通信網絡。
衛星通信資費有望大幅下調,促應用普及提速。市場認為衛星通信資費昂貴,普及困難。我們認為我國有望通過加大通信衛星帶寬供應,來實現資費大幅降低,促進衛星通信在軍事、行業和個人應用領域普及:①陸海空多軍種協同作戰中,可在大尺度空間內實時可靠地共享偵查數據;②在搶險救災和應急維穩場合,原有通信系統可能已被破壞,衛星通信可快速覆蓋指定區域;③海事、油氣、采礦、電力、林業等行業需要在地面信號缺乏的區域作業,可廣泛配備廉價的衛星話音和數據通信服務;④民航可通過通信衛星,向用戶提供可接入互聯網的機上Wi-Fi寬帶。
推薦信威集團、華力創通、特發信息、振芯科技、海格通信、華訊方舟。
體育:大時代全面開啟
廣發證券
投資要點:
1、居民消費能力提升。體育需求有待釋放。
2、與體育相得益彰的四大領域有望受益。
篇4
作為行業領先的綜合性體育器材供應商,金陵體育(300651.SZ,下稱“公司”)憑借良好的品牌美譽度、較強的技術研發實力、優異的產品質量及完善的配套服務,成為中國體育用品聯合會副主席單位、中國文教體育用品協會副理事長單位,并獲得“中國體育用品行業二十強”、“中國輕工業體育用品十強企業”、“中國輕工業百強企業”等稱號,行業地位突出。
公司主營業務為體育器材和場館設施的研發、生產、銷售以及體育賽事服務,主要產品包括球類器材、田徑器材、其他體育器材、場館設施等。
品牌、技術研發以及產品認證等構成了進入體育器材行業的主要壁壘,而公司則通過綜合性的競爭優勢構筑了較深的“護城河”,分享了中國體育用品行業市場規模迅速發展的黃金期。
品牌影響力是政府、學校或體育賽事組織等下游客戶選擇體育器材行業供應商的主要因素,擁有較高品牌美譽度和市場影響力的產品成為行業競爭的勝出者。
經過持續的市場推廣,公司“金陵”品牌已具有較大的市場影響力和品牌美譽度,被中國文教體育用品協會評為“中國十大體育用品品牌”,被中國經貿商務協會、中國品牌價值研究中心、消費與市場雜志社評為“中國100最具價值體育品牌”;公司“金陵”牌籃球架、“金陵”牌田徑競技器材被國家質量監督檢驗檢疫總局評為“中國名牌產品”。
體育器材產品在安全性、可靠性、耐用性以及環保性等方面有較嚴格的技術要求,并涉及人體工程、傳感機械、材料等多學科的綜合應用,需要公司具有較強的技術研發能力以滿足產品開發需要。此外,對于滿足重大體育賽事需要的各類體育器材產品,其產品標準要求更為嚴格,對公司的技術研發能力要求更高。
技術研發是持續發展的基礎,也是公司維持行業領先地位的重要保障。公司經過多年的研發積累,逐步形成了自身的技術競爭優勢。
公司是科技部火炬技術產業開發中心認定的國家火炬計劃重點高新技術企業,是江蘇省科技廳、江蘇省財政廳、江蘇省國稅局和江蘇省地稅局聯合認定的高新技術企業。
公司研發的“液壓多向傳動全自動控制系統”等已被江蘇省科技廳認定為高新技術產品。截至2016年12月31日,公司已擁有111項專利,其中發明專利11項。
產品認證是進入國內外重大體育賽事供應商體系的必要條件,也是下游客戶選擇供應商的重要因素。
隨著公司技術實力和產品品牌影響力的不斷提高,公司多項產品獲得國際籃聯、國際田聯、國際排聯、國際手聯的專業認證,公司也成為國際籃聯的技術合作伙伴、國際排聯J可的官方供應商、中國男(女)子籃球職業聯賽(CBA、WCBA)指定器材供應商、中國排球協會競賽器材(包括聯賽等)供應商、中國田徑協會田徑器材類官方供應商、中國游泳協會裝備委員會五星級會員單位等。
多年來,公司與國際籃聯、國際排聯、中國籃球協會、中國排球協會、中國田徑協會、中國游泳協會等體育官方機構保持良好的合作關系,為2008年北京奧運會、2010年廣州亞運會、2011年深圳世界大學生運動會、南京青奧會、2015年第一屆青運會、2016年第十三屆冬運會、2016年里約奧運會、國際田聯鉆石聯賽(上海站及布魯塞爾總決賽)、NBA中國賽、CBA聯賽等多項重大國內、國際賽事提供體育器材及賽事服務。
篇5
資深證券分析師,中國證券執業分析師的第一批資格獲得者,中國最早的股市評論家之一。
我們能說:中國股市大盤在奧運會之前就這樣漲下去?如果真是這樣,那么奧運會舉辦的時候,大盤的指數又要漲到什么位置呢?
中國人舉辦奧運從夢想、傳說,到即將成為現實,其實也正是中華民族偉大復興,崛起的歷程,其標志就是中國經濟的持續高速發展,與之相伴而生的正是中國股市一輪大牛市的啟動與延續。
奧運會與股市有許多相通或相似的地方。奧運會運動員渴望打破記錄,創造歷史,以求一戰成名,名垂青史。中國股市中的這輪牛市,也是一個不斷打破記錄與創造歷史的過程:
大盤指數不斷創新高……
越來越多的股票的價格上漲不斷創新高……
市場規模(股票市值,上市股票家數)不斷創新高……
參與市場的開戶人數不斷創新高……
機構投資者的力量不斷壯大……
現在市場上有一種比較流行的觀點:這輪牛市在奧運會之前不會出現大的轉折!這樣的判斷,在目前的市場很有群眾基礎。這種判斷心情可以理解,但非理性化的情緒濃了一些。由于大盤在奧運來臨之前,已經連續大漲,甚至加速上漲,這樣的上漲,從某種程度上講已經融入了國人的奧運情結與激情,即奧運的利好預期與沖動,已經滲透在了這輪牛市行情的血液中。在離奧運會的舉行還有一周年的時候,上證大盤指數已經突破4600點大關。而深圳成指,僅僅從2006年以來就已經上漲了五倍以上。這樣的市場背景,我們能說:中國股市大盤在奧運會之前就這樣漲下去?如果真是這樣,那么奧運會舉辦的時候,大盤的指數又要漲到什么位置呢?
奧運會是體育競技的盛會,需要的是激情與實力。股市是真金白銀的投資,同樣需要激情與實力,但股市畢竟不是體育比賽。奧運會有一個響亮的口號:更快、更高、更強,以此激勵體育健兒去拼搏,去創造新的歷史。但在股市上,如果也以這樣的口號來激勵市場,或以奧運的激情來預期或是預測市場,相信只會刺激投資者的非理,為股市營造更大的泡沫,其結果只會是傷害到投資者自己。
在奧運還有一周年的日子里,人們因為奧運也對中國股市充滿著向往與憧憬,這個時候提示市場風險,可能有些不合時宜。但我想說的是:股市需要激情,但更需要理性!在國人滿懷信心地迎接奧運,為奧運搖旗吶喊,加油助威的時候,投資者不應忘記,我們對已經牛氣沖天的中國股市保留一份理性與清醒,是非常必要的。在牛市里,我們往往因為只想著牛市而吃了大虧!
篇6
9.7億美元,這是2014年亞馬遜收購游戲直播平臺Twitch的價格。
作為一家電競產業網站,Twitch的視頻直播流量在全美互聯網流量的占比超過43%。它上線一個月之后,就聚集800多萬個獨立用戶,被亞馬遜收購時為5500萬。
一年來,中國資本聞風而動。正如YY直播執行副總裁曹津所說,Twitch事件給國內互聯網起到了示范性作用,無論是創業者還是投資方,馬上就會有人復制。
復制的結果是一大批游戲直播平臺崛起:YY直播將自己的虎牙直播獨立拆分,紅杉資本投資斗魚TV,騰訊投資龍珠TV,浙報傳媒投資戰旗TV……它們為成為中國的Twitch而搏殺。
根據艾瑞咨詢的《2014年中國游戲直播市場研究報告(行業篇)》顯示,2014年國內游戲直播市場規模為2.7億元人民幣,2015年將激增至11.7億元,到2018年將達到51.2億元。
可惜對于絕大多數互聯網領域來說,在收益到來之前,燒錢大戰總是不可避免。
直播的崛起
所謂游戲直播,就是將游戲場景搬到網站等平臺上,由解說員進行游戲解說,或者直接由解說員一邊打游戲、一邊解說。
游戲直播平臺的誕生是隨著用戶需求而出現的,“用戶希望看到高水平的游戲玩家是如何操作的。”上海耀宇文化傳媒有限公司CEO張宇對《t望東方周刊》說。
2004年,張宇還在騰訊游戲就職。他希望可以把單機游戲聯網進行互動,于是就有了QQ對戰平臺,后來注冊用戶達到2000萬。
彼時,電競還是一個小眾概念,但張宇發現電競與游戲公司結合是一個不錯的嘗試。他找到了全國電子競技運動會的主辦方,做了一次在QQ對戰平臺上的電子競技運動會。項目不過是斗地主之類的簡單游戲,最終參與人數超過160萬人次。
隨后騰訊又與世界電子競技大賽(WCG)合作在QQ對戰平臺上推廣了一場競技類比賽,并在自己的視頻平臺QQlive上進行了轉播。
在張宇看來,當時簡單的操作方式就是如今直播平臺的最初形態,從賽事上網,到逐漸有專門制作、解說,中間經過了七八年時間。
張宇從騰訊出走后,2011年遇到了華西村的第三代孫喜耀。兩人對于電競的未來走向看法一致,且孫喜耀正負責華西村向互聯網轉型的工作。一拍即合之下,兩人成立了MarsTV,主要負責電競賽事運營、轉播。
其后短短兩年時間,游戲直播平臺迅速生長,斗魚TV、虎牙直播、戰旗TV迅速“冒”了出來。張宇認為原因不外乎兩點:游戲受眾增加、國外成功案例刺激。
另一個原因是,隨著寬帶質量的提升,整個PC游戲都在向聯網模式轉變。但游戲模式由單人對戰變為多人對戰,操作更為簡單,用戶上手門檻降低。張宇明顯感受到游戲人群的增加,“很多女孩子都在玩《英雄聯盟》”。
搶人大戰
“當初投資人也問我,為什么不做平臺?”ImbaTV創始人張哲告訴《t望東方周刊》,平臺首先要做流量,這樣才可以給資本“講故事”。他覺得既然平臺已經有人做了,還是專心做自己擅長的內容。
ImbaTV是一個以著名游戲DOTA2為中心的原創性內容供應平臺。
宣布創業后不久,張哲就拿到了百萬美元的天使投資。15天的時間里見了30多位投資人,這讓他感到“資本市場對于電子競技行業的熱情很高”。
張哲的團隊都來自游戲類付費電視頻道“游戲風云”,有著近10年游戲電視節目的制作經驗,這正好彌補了直播平臺內容不足的劣勢。他們會將當紅的游戲解說請來錄制歌唱節目、運營自有聯賽、制作花樣繁多的視頻內容賣給各大直播平臺。
游戲直播平臺尋找內容的另一種途徑就是簽約游戲主播。直播平臺的主要受眾是年輕人,只要游戲玩得好,或者能講段子,甚至是長相好看的女生,都會吸引到大量用戶。
就主播的人選,直播平臺最先希望得到的就是電競職業選手,為此不惜花費高達上千萬元簽約費用。2015年初,斗魚TV從其他平臺挖來6位主播,共計花費6000萬元,而現在當紅主播的價格甚至達到2000萬元。
在戰旗TV做解說的李曉峰告訴《t望東方周刊》,雖然主播價格有些虛高,但確實為平臺帶來了流量價值,“屬于一個愿打一個愿挨”。
這樣的“搶人大戰”與當初視頻網站高價購買獨家版權的方式如出一轍:用戶永遠跟著內容,失去內容,平臺將一文不值。
然而,一個現實的問題是,優秀的職業電競選手在中國并不多。面對高薪誘惑,大多數人又會選擇退役到直播平臺做解說,這給本來就“營養不良”的電競俱樂部造成了巨大損失。
“俱樂部花時間培養一個選手出來,如果選手覺得待遇上不滿意,很容易就可以作出退役的決定。”李曉峰說。
總之,更靠近資本的游戲直播平臺率先撬動了之前的利益平衡,只有有了用戶、有了流量,投資人才可以接受直播平臺所講的故事,繼續投入。
有人形象地比喻:游戲直播的興起,紅了主播,虧了平臺,忙壞了VC。
但也有聲音認為,平臺一味燒錢買主播、求生存,一旦盈利模式不明確,很快就會撐不住。
耀宇文化傳媒有限公司也成立了游戲直播平臺火貓TV。但是張宇希望能夠找到可持續的商業模式,“實際上,國內還沒有一個成熟的模式。”
誰的比賽
游戲直播平臺還處在嚴重虧損狀態,這在行內是一個共識。
YY總裁李學凌曾表示,2015年將對虎牙直播投入7億元,但虎牙直播預計將產生4億元人民幣的凈虧損。
這在很大程度上受迫于行業競爭,也就是騎虎難下:一方面,從用戶角度考慮,游戲直播丟不得,但市場上的競爭對手都在大力砸錢,虎牙不得不應戰;另一方面,通過游戲直播大規模變現,目前來看仍不現實,這是一個明知虧錢、卻不得不持續投入的業務。
“像斗魚這樣的平臺每月就有接近2000萬元的帶寬成本。”在張宇看來,斗魚TV的高流量下不乏一些“垃圾流量”,比如說表演生吃活魚等,確實可以很快吸引一批受眾,但黏性不高,并非用戶的必需品。
張宇旗下其實還有另一個直播平臺火貓TV。他解釋說,火貓TV月活躍用戶1000萬,每月帶寬成本幾百萬元。他希望讓這個社區更加垂直,更加貼近游戲用戶。
MarsTV與火貓TV一定程度上形成了內容與平臺的互補,MarsTV將自己運營的賽事放到火貓TV上進行直播,形成自身獨有的版權內容。
張哲團隊所打造的比賽在斗魚TV播出,他點出了直播平臺對于賽事運營的尷尬,“直播平臺沒有那么多精力去做比賽,他們也沒有經驗。”
活下來
問題是,為何Twitch可以運轉良好,國內的直播平臺卻困境重重。
首先,Twitch是主播主動上傳,利用軟件把自己的游戲直播畫面上傳至網站,根據觀眾的訂閱和廣告獲得收入,國內則主要依靠平臺簽約知名選手。
另一個重要原因在于帶寬成本。張哲介紹,美國的電信運營商非常愿意降低單位的帶寬價格,因為用戶會為了視頻支付更多的寬帶套餐,對電信運營商也更有利。
除此之外,隱憂還來自于游戲廠商。騰訊、暴雪、V社這三家公司對于電競游戲幾乎呈現壟斷態勢,三家相繼推出直播平臺、蛋糕也逐漸被瓜分。
典型的是騰訊投資的龍珠TV,獲得了騰訊旗下《英雄聯盟》職業聯賽(LPL)、《穿越火線》電視職業聯賽(CFPL)等超過32款游戲賽事的獨家直播權。
由于游戲直播版權來自比賽主辦方,第三方平臺就無法獲得騰訊賽事直播,這意味著一大塊內容資源被切割。
一位投資人告訴《t望東方周刊》,游戲直播平臺發展趨勢有三步,首先是搶奪優質內容資源,然后成為流量入口,最后拓展粉絲經濟,與其他娛樂行業結合。
現階段處在第一步到第二步之間,最終游戲直播平臺將會像視頻網站一樣,“死掉一批,合并一批,最終剩下一兩家。”
張宇也認同這樣的說法,大戰之后必然有人離開戰場,就看誰可以堅持到最后。
篇7
愛兒瑪玩具連鎖
愛兒瑪玩具連鎖是國內領先的孕、嬰、童系列產品大型零售連鎖企業。其新推出的史賓多媒體機器人、大富翁(挖掘恐龍) 、綠野音樂鈴旋轉相框(友誼長存) 、天方LED燈水球音樂鈴(約定)、北海筆筒手機座(擁有) 、兒童思維升級訓練系統第三階段、鯨魚滑梯 、北歐淘氣狗、普魯圖、費雪牌寶寶學習電話、費雪牌頑皮小猴子等玩具深受小朋友歡迎。
愛兒瑪玩具秉承全球成功連鎖企業的經營理念,致力于引進、開發和制造孩子們喜歡的玩具,以更多選擇、更多實惠為經營特色,提供包括孕、嬰、童產品和服務的一站式體驗。
家兒瑪兒童主題樂園:
主題樂園由愛兒瑪獨家推出,國內獨有,國際領先。它由動漫、卡通主題演化而來,孩子和大人可在歡樂的類似“迪斯尼”樂園的氛圍中游玩、購物,給孩子們帶來歡樂和健康。目前,公司獲得在中國大陸地區獨家推廣在世界上50多個國家舉辦比賽的少年F1賽事,以俱樂部形式在全國推廣,必將是玩具行業和體育競技活動的完美結合之盛事。主題樂園可以獨立設立和經營,其消費群多為2-9歲的孩子,和玩具的主消費群重合。主題樂園的面積一般在150-1000平方米之間,根據設計不同投資額有所差異,最低投資10萬左右。
目前,愛兒瑪正在全國開展加盟連鎖經營,以滿足玩具行業對銷售通路的需求,同時為消費者提供物美價廉、一站式專業的玩具購買和消費服務。
店鋪選址:
①在大型商場,商業集中的購物中心
②大型居民社區的繁華商業區
篇8
3G機會何在?
中國3G元年雖然表現搶眼,但仍處于萌芽期,究竟3G會給企業的體育營銷帶來什么樣的機遇呢?不妨參照一下日本和美國的3G經驗。
日本是目前世界范圍內3G滲透率最高的國家,其3G滲透率已經達到94.8%,大大超過了歐美的普及水平,至2009年8月已經有3G用戶1.036億。日本電子情報技術產業協會公布2008年1月日本國內2G手機出貨量首次為零,顯示2G制式在日本步入了夕陽時代。
數據顯示,接近三分之一的日本人使用移動互聯網業務,其中80%在3G終端上使用移動互聯網業務。到2007年6月底,除了數據接入費和廣告費之外,來自移動內容和移動商務的收入就超過10億美元。根據ComScore2007年9月的調查顯示,75%移動互聯網用戶最常用的是電子信箱;瀏覽新聞和信息次之,約占總數的52%;其次是移動搜索、導航、游戲和博客。日本移動運營商提供的主要移動互聯網應用業務包括移動搜索、移動音樂、移動社交、UGC(用戶創造內容)、移動商務、NFC(近距離無線通信)應用、移動電視、基于位置的服務和移動廣告等。
再來看看美國。到2009年第三季度,美國3G滲透率為39%,其主要應用為:門戶、電子郵件、搜索、天氣等。其中,社交、搜索、娛樂、購物/拍賣、教育/工作、房地產、新聞/時事、網上銀行/網上交易、門戶和電子郵件成為受眾增長率最大的服務,而最賺錢的服務則是位置服務、個人備忘記事本/工具、音樂和天氣服務。
艾瑞咨詢集團研究發現,3G手機用戶具有年輕、高學歷、高收入的特征。用戶主要以男性為主,達到78%以上,年齡主要在25-30歲,本科學歷超過一半以上。職業以中級管理人員為主,主要分布在制造業、IT和商業貿易三個行業。有接近一半的用戶幾乎每天在使用3G手機上網,使用地點主要以乘坐交通工具和戶外的休閑娛樂為主。收入在5000元以上的用戶,對一系列的應用服務如應用軟件、郵箱、彩信、手機閱讀等有比較高的使用率。
域外的經驗與國內的調查表明,3G是未來5-10年內一座潛在的營銷金礦。與體育營銷相似的是,3G的商業應用同樣更注重體驗、個性化與互動,這為體育營銷的創新應用提供了技術與市場可能。
3G化體育營銷
DCCI 2009上半年調查數據顯示,中國互聯網有效受眾規模突破3.5億,比2008年增長15.8%,互聯網在中國步入高速發展階段,互聯網的使用率和接觸度迅速提升。其中,社區和論壇受眾的運動服裝服飾和化妝品兩類消費品預購度,高出互聯網整體受眾預購度分別達到了9.5%和8.1%,說明受眾潛在的需求相對總體水平更高,相關品牌廣告主在該媒體上投放廣告將能面對更加堅實的需求基礎,受眾相對較高的預購度促成其購買相關廣告主產品或更能促進品牌效果。
有人說3G時代,應用為王。既然3G用戶在搜索、位置服務、移動商務上的潛力已經被證明是巨大的。那么,體育營銷企業抓住機遇,來一次戰略上的體育營銷3G化“平移”應該是正當其時。
什么才是體育營銷的3G化呢?
簡單地說,就是利用3G新技術手段,實現更互動、更精準、更高效、更多樣的體育營銷。
首先應該了解新營銷平臺的特性。截至2009年7月,中國移動電話用戶數已達到6.8億,居世界第一。而隨著3G技術的飛速普及與發展,使得手機從單純的通訊終端逐漸演變成為信息終端,變得越來越媒體化。相比于傳統媒介(如報紙、廣播、電視、互聯網),3G媒介具有其便攜性、移動性和即時性的優勢。相對于2G,3G將帶來高速移動互聯網的普及,這一技術創新使得以前僅在設想中的商業應用得以變為現實,比如用戶在移動中隨時隨地、輕松便捷地登入移動互聯網,利用移動網絡進行瀏覽網頁、收發郵件、網上購物、手機支付。這樣,不少營銷方式將會出現新的形式,體育營銷也不例外。
體育營銷的3G化,就是首先進行技術分析,將技術手段帶來的可能與實際的需求相結合。比如針對目前3G用戶的年輕、高學歷、高收入的特點,結合3G帶來的更互動、更多媒體化、更即時和更便于分享的特點,可以逐一對體育營銷的傳統手段進行更新。
可以考慮利用年輕人對體育視頻的需求,及時在3G平臺上植入多媒體化的營銷內容;可以利用視頻通話功能,實現目標消費者與代言體育明星的“面對面”溝通;可以借助SNS體育社區,更快地分享體育營銷多媒體方式如圖片、視頻等,并且更方便地將分享與營銷直接鏈接。
2009年8月,中國移動率先推出全球第一家由運營商主導開發的移動應用商場,目前注冊用戶96萬人,注冊企業1600家。對于體育營銷企業來說,快速占領3G商場中的體育營銷平臺,也是體育營銷3G化的一項選擇。
從產品戰略、品牌戰略、明星代言、體育公關、賽事贊助到營銷植入,這一系列體育營銷環節中,全面審視其可以利用3G平臺中的視頻、音樂、體育、電郵、搜索、位置服務等應用的可能性,搶占未來營銷平臺的制高點,及早與包括電信運營商、手機終端商、內容信息服務提供商建立戰略合作關系,將是體育營銷3G化的前提和基礎。
精準的3G社區營銷
如果說網絡營銷比傳統營銷更進一步縮小目標客戶的話,移動網絡的3G更個性化、更一對一、也更精準。如果說3G時代是細分的天下,是以每一個目標客戶為目的,以實現每一次傳遞的效率與營銷的收益為衡量點的話,重視3G更精準的社區營銷則是體育營銷的首要任務。
體育作為網絡上最吸引受眾的內容之一,其垂直網站和頻道更吸引黏性網民。據CR-Nielsen(尼爾森中國合資公司)針對耐克、阿迪達斯、李寧三家企業在2008年的網絡廣告投放數據的報告顯示,國內體育用品三巨頭耐克、阿迪達斯、李寧在互聯網上的推廣項目總量達到302項,創意總量達到1344項。2008年中國垂直&專業網站在所有類別網站中,其廣告對于用戶購買行為的影響力已經居于第二位。據DCCI2009 互聯網調查顯示,8%的互聯網受眾表示對體育用品與服務廣告會留下深刻印象,7.9%的受眾會主動關注體育用品與服務廣告。
根據面向年輕人的調查,大學生更傾向于利用3G收看體育視頻,這為3G體育營銷打下了良好的市場基礎。另一方面,在網絡上熱衷于泡圈子、泡壇子的年輕人,更容易由3G平臺形成體育社區。球隊、球友、球迷圈一旦利用3G形成社區,對于體育營銷的影響就更深入。所以,在3G時代,重視體育社區的開發與3G技術的結合,成為互動營銷的關鍵。重點在于選擇一項成熟應用的手段,其接受度要在社區中呈現不斷上升的趨勢,并成為社區主要應用手段,如將社區活動定位與營銷定位相結合。目前微博的應用,如能夠與3G結合,可以用來進行主題體育營銷活動、選拔活動等的整合手段。
設想一下,過去Nike運用網站、網上社區、游戲活動大舉進行口碑營銷。Nike新浪競技風暴場曾設有“同城約戰”、“我為鞋狂”、“高中聯賽”、“星迷會”以及“無限俱樂部”專賣店等網上社區,甚至包括“秀一秀你今天穿了什么鞋”這樣的小欄目,將話題直接引向了體驗;如果利用了3G技術,“星迷會”信息會隨時出現在有閑時間、距離聚會地點最近的一群有共同愛好的消費者手機中,而“同城約戰”,只需要隨時隨地用手機來查詢共同愛好者的位置就可以實現讓共同愛好的人走到一起,享受體育的快樂,而體育營銷企業在這個過程中潛移默化地獲得了品牌美譽。這就是3G的營銷點。
快速整合的多媒體營銷
3G化的體育營銷帶來的將是快速決策與快速消費時代的到來。如果說以前的消費是貨比三家,購買的時間行程較長的話,如今3G平臺帶來的是更快捷的對比與選擇,更方便的支付手段,同時也帶來了更快速的決策速度。
設想一下,一個3G平臺上體育社區的成員,營銷者利用手機無線追蹤工具捕捉到消費者的消費偏好(如消費頻率、消費額度等)數據與其目前的地理位置信息(GPS)結合,就能更有力地實現營銷手段的整合。例如,若用戶的上網行為表現出其對跑步或戶外活動感興趣,那么當他路過戶外用品店附近時,其手機將會自動收到戶外用品店的廣告、優惠券或活動信息。消費者一旦對其信息感興趣,即可以進入實體店鋪完成購買,也可以利用3G手機網上支付,這樣的購買過程更暢快便捷,而商家對消費者的信息數據掌握得也會更精準。
通過3G條件下豐富的多媒體手段,體育營銷企業可以打造3G在線營銷平臺,通過增值業務如視頻、音樂、郵件、網游等做體育營銷。通過植入體育相關的音樂或視頻廣告,或者通過體育游戲置入等富媒體方式擴大營銷手段。此時,感性營銷將會重出江湖,并藉著手機立體化的新手段,吸引著消費者的感性消費走向。企業可以通過制作手機體育營銷地圖,比如NBA明星索引、世界足球實力地圖、高爾夫場地示意圖等方式,把線下實體店指引、網上商城、體驗活動、打折信息,通過圖片、視頻、動畫、故事、音樂、彩鈴等多種手段精準發給潛在目標客戶。
在3G化的體育營銷支持下,可以實現這樣的未來―周日下午,當消費者把愛車開到附近的停車場不知道該去哪里健身時,只需打開手機,你就可以查看最近的健身場所有哪些,是否正在開放中,有相同愛好的球友正在哪里活動或聚會等。很快,一家運動鞋企業在1000米內的一家運動場正在組織球迷活動,已經為你發來了電子門票,期待著你的光臨……
3G體育營銷的關鍵:互動體驗
據有關市場調研機構統計,2009年中國移動廣告(主要為WAP與短信類)市場規模達到約13億元人民幣。據估計,2009年美國移動廣告市場規模大約為7億美元。有保守預測,2011年中國3G廣告市場規模將達19億人民幣。如果想在這塊大蛋糕中分得一杯羹,3G體育營銷要抓住互動與體驗的關鍵。
傳統體育營銷的目的主要是實現體驗與情感移情,但因為媒體與手段的局限,這一目標需要長期的積累過程才能實現,比如通過贊助某一系列重要賽事,如NBA、意大利足球甲級聯賽,通過不斷地重復刺激,實現球迷的移情。但在3G時代,因為更精準和更即時、快捷的技術手段,體育營銷企業可以用更小地投入,迅速找到目標客戶,從而用更短的時間,更互動的方式,實現讓消費者體驗的目的,可以說,科技讓傳統體育營銷的節奏提高了一大步。
所以,3G化體育營銷的重點,是通過對3G用戶消費行為的調研,對3G互動營銷手段的深入開發,將個性化的消費者,通過類似長尾效益進行不間斷地持久集合,促使目標消費者通過集合在移動社區進行品牌體驗,實現口碑傳播和移情消費。
在方法選擇上,究竟是搜索、定位、視頻、社區,還是游戲植入,都需要在對用戶消費和使用習慣進行數據分析的基礎上,用有沖擊力的畫面,獨特的創意和互動性的參與方式,實現有效傳播和粘性溝通。體育營銷企業可以通過規劃包裝,制造出體育營銷潮流,并通過商業模式的更新和升級,實現價值鏈變化的快速響應。
篇9
一、調查方法
手機電視頻道的滿意度評估指標包括市場份額、次均收視時長和專家評分三部分,并按照一定的權重加權計算。研究報告通過儀器測量法得到某一頻道的總收視時長和總收視次數,由總收視時長計算頻道的市場份額,由總收視時長和總收視次數計算出次均收視時長。專家評分由北京大學視聽傳播研究中心專家組成員按照文化品位、社會價值、創新能力和人際口碑四個指標綜合評定。在分析中,研究報告將市場份額和次均收視時長按照5:5的比例加權相加,得到滿意度A;再把滿意度A與專家評分按照7:3的比例加權相加,修正滿意度A,得到滿意度B。其中滿意度B即最終排名依據。具體評估過程如圖一所示。
二、手機電視頻道市場份額分析報告
公式:某一頻道市場份額=該頻道的收視時長/106個頻道的總收視時長×100%
經過統計和計算,手機電視頻道市場份額前二十名為以下頻道:(如圖二)
(一)榜單綜述
湖南衛視在手機電視領域依然保持“電視湘軍”的風范,領跑市場份額排行榜,其市場份額領先第二名近一倍。江蘇衛視在市場份額榜單中位列榜眼,對湖南衛視的“狀元”寶座虎視眈眈。央視新聞頻道位列排行榜第三位,是唯一進入前三名的央視頻道。新聞節目的單個節目時長短,時效性強,內容集中,碎片化程度高,非常適合一手機媒體觀看時間破碎、觀看內容介入度低、觀看媒介伴隨性好的觀看生態。
央視體育頻道在市場份額榜單中位列第四。由于現場直播的體育賽事時效性強,體育類頻道進入手機電視播出平臺猶如虎入山林。盡管央視電影頻道在市場份額榜單中位列第五,但央視電影頻道的次均收視時長僅有五分鐘(見圖三),還不及一部微電影的播放時長。央視電影頻道的市場份額較大,但手機電視平臺不利于發揮頻道內容的優勢。排在第六、七、八、九位的分別是浙江衛視、東方衛視、安徽衛視和央視綜合頻道,都是各大榜單上的“常客”。排在第十位的四海釣魚是一個付費頻道,該頻道能進入市場份額榜的前十名,與眾多免費的衛星頻道和地面頻道一決高下,當屬十分不易。
(二)基于頻道級別的分析
從頻道的級別上看,前十名中央視頻道占四席,前二十名中央視頻道占六席。央視的品牌號召力不僅表現在傳統的電視播出平臺上,也滲透到手機電視播出領域。
進人市場份額榜單前十名的央視頻道分別是央視新聞、央視體育、央視電影和央視綜合。從微觀的排名上看,央視新聞和央視體育的排名領先于央視電影和央視綜合。微觀排名很好地佐證了手機電視的收視特點:手機電視比較適合收看播出時長較短和時效性較強的欄目。單個新聞欄目的時長一般不超過半小時,單個新聞的時長一般不超過十分鐘,時長短、時效強。雖然一場體育比賽的時間較長,但作為比賽最重要的比分播報時間卻較短,且更新速度快,時效性強。
大陸地區的衛星頻道中,央視頻道具有得天獨厚的政治資源優勢和經濟資源優勢,可以成立專門的新聞頻道和體育頻道。全國其他地區的衛星頻道很難從這兩大市場中分得一杯羹。借力新聞欄目和體育欄目的收看特征,央視頻道的優勢在手機電視平臺上進一步放大,且領先地位短時期內難以被超越。
前十名中的省級衛星頻道分別是湖南衛視、江蘇衛視、浙江衛視、東方衛視和安徽衛視。休閑娛樂類節目在以上五個頻道中都扮演了舉足輕重的角色。湖南衛視、江蘇衛視、浙江衛視和東方衛視都有主打的娛樂節目,安徽衛視則以電視劇見長。同時,湖南省、江蘇省、浙江省、上海市和安徽省也都是全國人口大省(市)。根據2010年第六次全國人口普查報告,江蘇省人口位列全國第五位,湖南省人口位列全國第七位,安徽省人口位列全國第八位,浙江省人口位列全國第十位。在四個直轄市中,上海市的人口為2300百萬,僅次于重慶市㈣。人口優勢是省級頻道的重要紅利,龐大的人口數量意味著巨大的市場份額。符合市場需求的節目形態、較高水平的節目制作水平和龐大的人口數量相疊加,形成了省級衛視的自身優勢。
(三)基于頻道盈利模式的分析
從頻道的盈利模式上看,前十名中僅有一家付費頻道(快樂垂釣),前二十名中僅有兩家(快樂垂釣和四海釣魚),且均以垂釣類內容為主。其余的頻道均是免費頻遭。
相對于以新聞頻道為代表的大眾化專業頻道和以財經頻道為代表的分眾化專業頻道,以垂釣頻道和高爾夫頻道為代表的小眾化專業頻道更適合采用收取訂閱費的盈利模式。付費頻道目標人群的規模決定了付費頻道市場份額的高低。
相對于高爾夫和電子競技,垂釣愛好者分布階層廣,在國內市場“高低通吃”,市場規模較大。因此,垂釣頻道成為付費頻道的代表進入榜單前二十位是意料之中。但是,與免費頻道相比,付費頻道在我國手機電視市場中的份額還太小,僅僅是“星星之火”,尚未形成燎原之勢。同時,進入榜單前二十位的付費頻道內容定位單一,付費頻道還未完全發揮其分眾化的優勢。
三、手機電視頻道次均收視時長分析報告
篇10
關鍵詞: 龍舟運動 蘇州高校 發展瓶頸 改善對策
一、龍舟運動的作用
龍舟是我國民族傳統的水上體育項目,俗稱賽龍舟、化龍船等,具有地域性、傳承性特點。傳統龍舟距今已有2000多年的歷史,民間傳說龍舟競渡是由祭祀、歌舞龍舟演變而來,它是中國年節活動中最具全民性和狂歡性的一項民俗體育活動。
龍舟是一種社會文化形態,它在超越社會意識形態、文化傳統、語言障礙的同時,將不同、不同膚色和種族的人聚集一堂,大家互相努力,團結一致,競爭角逐,增進友誼,以它獨特的存在方式,多方位展示民族文化特質與社會契合的特點,在德、智、體、美等方面起積極開發作用,在倫理觀、價值觀相同的文化背景下,對認同感和民族精神的培養起潛移默化的作用,隨著社會發展,龍舟上“龍”的神性逐漸消退。西方有類似龍舟的賽艇、皮劃艇、舢板蕩槳等現代奧林匹克體育項目,這些體育項目也有形成的文化背景和古老傳說,但與龍舟相比有顯著差異。
現代龍舟競渡主要成為一種裝飾、一種象征。龍、龍舟、端午、紀念屈原、競渡五個文化元素巧妙結合在一起,象征團結、奮進。隨著時代的發展,龍舟價值也有了新的內涵,活躍文化生活,強健體魄的作用明顯高于其他。龍舟參與者職業結構趨于多元化、復雜化,參與的動機均有不同,比如娛樂休閑、豐富文化生活等,參加的人員不再局限于農民,更多的專業運動員、公司職員、工人、學生等參與進來,龍舟競渡也不單單局限于江南河流之中,而是走向全國。1984年,原國家體委將龍舟列為全國正式比賽項目,1985年正式成立中國龍舟協會,我國龍舟運動進入到新的歷史發展階段,結束了“群龍無首”的時代。
二、現代龍舟運動發展的瓶頸
龍舟項目在近十年得到了較好的推廣,以全國高校的推廣和全國設立分站賽比賽的形式逐漸出現在人們的日常生活娛樂中。盡管龍舟運動呈現出良好的發展前景,但其在全國范圍內的發展卻面臨著不少問題。
首先是普及地區小、南北水平差距大。鑒于龍舟是一種水上項目,需要長期的水上訓練,因此造成我國目前的龍舟隊基本都是南方隊伍,福建、東莞、順德、九江一直是這個項目中的佼佼者,北方的龍舟隊伍鮮有讓人耳目一新的隊伍。
其次是我國目前龍舟發展的職業化程度相對落后。許多隊伍的隊員都是業余選手,這其中包括學生、漁民、喜愛龍舟的經商者。因此要向更規范化、科學化、制度化、國際化方向發展的龍舟,職業化已經迫在眉睫。
龍舟受季節、地域、水域、器材等條件的限制,運動普及率低,每組織一次比賽需要足夠的勇氣和財力。同時競賽數量少又導致社會化程度較低,這就造成目前龍舟體育無形資產開發主要在物質領域,忽略其他方面的經營開發。若擴大龍舟的影響,它的無限商業潛力將得以更大程度的挖掘。
龍舟普及程度不高,區域局限性大,對各方面條件需求比較高。
1.要在有水域的地方進行。
2.對運動員要求很高,不僅要熟悉水性,還要身體素質好。
3.作為休閑體育群眾項目,龍舟賽事不多,每年集中在端午節前后和國慶節前后。
4.龍舟訓練刻苦,風吹日曬,外部作業較多,對隊員心理素質要求很高,必須團結一致,頑強拼搏,此外訓練人員多,組織難度大。
5.龍舟訓練和比賽需較大的財力投入。
三、蘇州高校龍舟運動的優勢
蘇州地區龍舟比賽主要目的是愉悅身心,歡度端午節。真正財力回報少,例如蘇州一所高校為參加蘇州市端午節龍舟賽,最起碼提前兩個月挑選好隊員開始訓練,場地器材都要租,管學生一頓晚飯,學生利用業余時間鍛煉,基本投入下來要10萬左右,而蘇州方面市龍舟賽冠軍的獎勵2萬元,除了無形資產的回報(精神、榮譽、宣傳等),財力方面絕對的入不敷出。而蘇州一些企業的經濟不是問題,但可能沒有那么多人力、時間和精力投入準備這樣一個比賽,所以蘇州范圍內的院校長期開展龍舟運動的很少。龍舟比賽的普及還有待開發。
蘇州高校推廣普及龍舟賽事還是有一定優勢的,詳細如下:
1.高校人員來自全國各地,學生人數多,挑選隊員比較容易。
2.校園文化建設這塊做得相對比較好,龍舟文化比較容易宣傳、推廣。
3.蘇州地理水利條件非常優越,非常適合開展長期龍舟訓練和比賽。
4.蘇州經濟發達,企業眾多,可以開發校企聯合來推廣龍舟運動。
5.蘇州龍舟比賽無論規模,還是影響力在國內外都越來越出名。
6.可以以高校社團形式存在,學生無論在年齡上還是心理上都很容易得到訓練,團結起來。
7.在蘇院校的學生對龍舟的認知在加強。
四、改善蘇州高級龍舟運動現狀的對策
龍舟現代化是龍舟發展的必然選擇,競爭更趨公平化、公開化,技術戰術和訓練手段更趨科學化、規范化,管理制度更趨完善合理,娛樂性和觀賞性得到進一步加強。
在蘇院校推廣龍舟運動,需做出以下對策:
1.創新辦隊模式,改善訓練條件。
2.科學選拔隊員,提高教練素質。
3.通過校園文化建設和校外龍舟比賽增加對龍舟運動的認知。
4.政府制定龍舟賽事產業扶持政策,推廣龍舟精神與文化建設。
5.制定法律法規制度,與企業合作展開龍舟運動職業化。
6.進行徹底的體制機制改革。
7.精心打造賽事品牌。
8.對龍舟賽事無形資產進行大力開發。
9.與現代傳播媒體進行聯動。
總之,龍舟市場在高校的形成是一個循序漸進的過程,必須結合時機、規模和速度,分步實施。目前,蘇州龍舟競賽市場規模狹小且賽事冷熱不均,政府的支持是賽事成功舉辦的關鍵。建立科學的管理體制,加強與社會的溝通,將賽事與社會經濟和文化融合,實施競賽營銷,創造精彩賽事,形成品牌,是蘇州龍舟賽事市場發展的當務之急。
參考文獻:
[1]畢勝.從2000年全國體育大會總冠名權招商看賽事的商業運作[J].體育產業信息,2000(3):4-5.